Pasos a seguir ...
- Fase Inicial
- Situación de partida
- Finalidad del proyecto
- Objetivos
- Estrategias y metodología colaborativa
- Actuaciones en el aula y en el centro
- Recursos y apoyos
- Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo
Fase inicial
Situación de partida
Puesto que el uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación han revolucionado el mundo de la educación, en cuanto a metodología se refiere, el claustro del centro siente la necesidad de aprender nuevas herramientas que ayuden al alumnado a la consecución de las competencias claves de una forma totalmente diferente y al mismo tiempo divertida. Pensamos, además, que es una gran oportunidad tanto para el alumnado como para el profesorado, ya que ambos podemos beneficiarnos de dichas herramientas tanto dentro como fuera del aula.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejore resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos; y es por ello que todo el claustro considera que manejar todas estas novedosas herramientas puedes ofrecernos la oportunidad de enseñar de una manera distinta consiguiendo resultados positivos en todo nuestro alumnado.
Finalidad del proyecto
Con la puesta en marcha de esta temática queremos dominar la mayor parte de herramientas posibles para que el cambio metodológico suponga al mismo tiempo un cambio positivo para nuestro alumnado.
Objetivos
Entre algunos de los objetivos que nos planteamos enumeramos los siguientes:
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Ayudar al alumnado a adquirir habilidades y a desarrollar destrezas.
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Desarrollar sus competencias digitales.
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Aprender a trabajar en equipo, respetando y considerando las opiniones ajenas.
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Proporcionar motivación a nuestros estudiantes.
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Darles habilidades y destrezas que les permitan adquirir y buscar conocimientos por sí mismos.
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Motivar mediante el logro de objetivos y reconocimientos.
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Desarrollar herramientas y habilidades de aprendizaje.
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Transformar conocimientos en competencias.
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Aumentar la interactividad y los beneficios del aprendizaje.
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Recompensar las tareas más duras, tediosas o difíciles-
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Conjugar el entretenimiento con el aprendizaje.
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Lograr la inmersión y el compromiso de los alumnos/as.
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Favorecer el trabajo basado en la resolución de problemas.
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Desarrollar la motricidad y su cognición.
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Combinar diferentes medios, metodologías y formatos de aprendizaje.
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Desarrollar la autoconfianza, sus habilidades de colaboración y empatía y su capacidad de toma de decisiones.
Estrategias y metodología colaborativa
En cuanto a las estrategias metodológicas cabe destacar que nos reuniremos de manera activa y participativa, aportando y colaborando con la finalidad de enriquecernos para mejorar nuestra labor como docente. para ello nos agruparemos de forma flexible para poder trabajar:
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En grandes grupos: para participar en las intervenciones externas, ya sean de nuestro asesor del CEP que analizará este proyecto de formación, o bien de los ponentes externos al centro que nos presentarán las distintas herramientas. También será de utilidad para trabajar de forma colaborativa y consensuar las ideas comunes del grupo.
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En pequeños grupo: para ejecutar las distintas tareas y posibilidades que las herramientas nos ofrecen. Por otro lado, se trabajará a nivel departamental con la finalidad de coordinar y decidir acerca de cómo llevar a cabo lo aprendido en la fase teórica.
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Trabajo individual: esta es la fase más importante para los docentes, la fase práctica, ya que en ella trasladaremos nuestras competencias adquiridas para integrarlas en nuestras unidades didácticas.
Actuaciones en el aula y en el centro
En el aula
Cada profesor participante en el formación irá experimentado con lo que vaya practicando y aprendiendo a través de la formación. Al tratar aspectos tan diferentes como gsuite y gamificación, cada uno de ellos irá detallando su evolución, logros y puesta en práctica de cada aprendizaje.
En el centro
Como resultado final y a nivel de centro nos gustaría ¿presentar¿ nuestro aprendizaje en la yinkana que se viene celebrando en el centro cada curso. Intentaremos, por departamentos hacer pruebas con lo aprendido en la formación.
Las herramientas que nos proponemos trabajar a lo largo de toda la formación en centro son las siguientes:
GAMIFICACIÓN
Las primeras herramientas que pongo son las relacionadas con Gsuite:
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Presentaciones de google: Herramienta que sirve para crear presentaciones, modificarlas, etc.
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Creación de formularios: Herramienta que como su nombre indica sirve para elaborar test.
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Formularios autocorregibles: Herramienta igual a la anterior pero que se autocorrige y la nota se guarda directamente en una hoja de excel.
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Formularios google+flubaroo: Herramienta que sirve para simplificar la tarea de tipo exámenes tipo test.
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Classroom: Herramienta que organiza por clases el profesor/a y le permite colgar material, enviar tareas, corregir tareas y usar todas las aplicaciones relacionadas con drive.
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Edpuzzle: Es una herramienta online que te permite editar y modificar videos propios o de la Red para adaptarlos a las necesidades del aula.
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Quizizz: Es un juego de preguntas multijugador similar a Kahoot! Permite modificar y personalizar las preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de una manera divertida y lúdica. El profesor genera las preguntas, le da a play y los alumnos entran en una página que indicará la web para introducir un código y jugar desde su dispositivo u ordenador.
Estas siete primeras herramientas son las que estudiamos con Bernardo. No son complicadas y podrían usarse. La de presentaciones de google puede cambiarse por genially.
A continuación pongo la lista de los que dijo Manoli.
Primero estoy poniendo el nombre de las herramientas, luego pasaré a detallar cada uno de ellos y por último elaborará el cuestionario:
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Kahoot: Herramienta muy útil para profesores y estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate.
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Flippity: Se trata de una aplicación web de gran valor didáctico, educativo y para el entretenimiento. Nos propone una manera fácil de convertir hojas de cálculo de Google en diversas actividades, juegos, pasatiempos y tarjetas de aprendizaje o flashcards.
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Thinglink: es una aplicación interactiva que permite a los editores, educadores, periodistas, bloggers, etc. crear contenidos más atractivo añadiendo enlaces como videos, música y audios en general, páginas web, fotos y textos; enriqueciendo el material gráfico que presentan.
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Genially: Es un software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas. Es una herramienta muy parecida a Prezi, pero con prestaciones más avanzadas. Dispone de plantillas y galerías de imagen para hacer el trabajo más fácil, pero también permite insertar imágenes propias o externas, textos, audios de SoundCloud y Spotify, vídeos de Youtube, fotos de Flickr, Instagram, Facebook, etc.
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Educaplay: Es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia, caracterizadas por sus resultados atractivos y profesionales.
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Canvas: Es la herramienta visual para analizar modelos de negocio de forma simplificada en un lienzo dividido en los aspectos básicos de un negocio.
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Escape room: Es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos). Cada juego puede estar ambientado en un escenario completamente diferente: naves espaciales, búnkeres militares, casas encantadas, la guarida de un asesino en serie, el despacho del director de un colegio y un sinfín de temas. Usualmente los temas de los acertijos siguen la temática del cuarto.
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Breakout edu: Igual al anterior pero en este caso no se quedan encerrados.
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Padlet: Es un sitio web que nos ayuda a trabajar y organizar proyectos o tareas en grupo agregando recursos de forma sencilla.
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Mentimeter: Herramienta colaborativa para facilitar las votaciones en tiempo real.
Herramientas para crear apariencia:
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Bitmoji
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Fantasy avatar
Herramientas para crear imágenes, voz, animación:
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Madlipz: Herramienta que te permite crear voces instantáneas y parodias subtituladas para compartir con todos.
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Plotagon: Es una herramienta que crea vídeos animados desde cero.
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Facerig: Es un software que representa en un modelo de personaje tridimensional las expresiones faciales y movimientos del usuario por medio de un dispositivo de captura de vídeo. (Ejemplo el del gato).
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Voki: Es una aplicación que permite crear personajes animados con el fin de usarlos en el aula como una efectiva herramienta de comunicación. Muy parecido al anterior.
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Tellagami: Es una aplicación para Ios, pero que en breve también estará disponible para android, que tiene como objetivo ayudar a los alumnos a que sean capaces de sintetizar. Con ella se pretende que en un máximo de treinta segundos sean capaces de explicar un concepto, describir una imagen o generar un argumento sobre un tema propuesto por el profesor. El producto resultante es un vídeo que se denomina gami.
Crear memes
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whatsfakeapp: Es una aplicación que permite crear falsas conversaciones de WhatsApp. El programa, que se puede descargar gratuitamente en Android así como en iOS, tiene toda la estética del popular servicio de mensajería.
Desde este programa es posible inventar un chat con un usuario inexistente. Se puede armar el perfil, con nombre y fotografía, así como enviar mensajes, fotos y audios de un lado y el otro.
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Generador de memes online: Como su nombre indica sirve para generar memes.
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imagechef.com: Igual a la anterior.
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memegenerator.es: Igual a la anterior.
Crear insignias
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Makebadges: Makebadges es una herramienta sencillísima de utilizar y que te permite crear a medida insignias, avatares y cabeceras.
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onlinebadgemaker.com: Herramienta igual a la anterior.
Crear mapas
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pyromances: Herramienta que sirve para hacer mapas.
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inkarnate: Herramienta igual que la anterior que sirve para crear mapas.
Crear cartas
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Hearthstone: Herramientas que sirve para crear cartas.
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mtgcardsmith: Herramienta igual a la anterior.
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clashroyale: Herramienta igual a la anterior.
Mensajes encriptados.
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The teacher¿s room.net/secretmessage/secretmessage: Sirve para crear mensajes encriptados.
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eduescaperoom.com: codificador de colores.
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Cryptoclub: Sirve también para crear mensajes encriptados.
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marian-detodounpoco.blogspot.com: Se trata de un blog en el que aparecen diferentes modelos de mensajes encriptados.
Herramientas extra
Filmora9: para hacer vídeos
Pixabay: para descargar imágenes de forma gratuita
Story birds
Generador de crucigramas
Generador de nubes de palabras.
CRONOGRAMA: HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN.
FORMACIÓN EN CENTROS: FASE DE ELABORACIÓN
Fase previa:
En primer lugar, elaboramos un formularios dividido en varias secciones con una amplia gama de herramientas para poder trabajarlas en dicha formación en centros. Los participantes señalaron cuáles eran las herramientas por las que estaban interesados para aprenderlas y poder ponerlas en práctica en el aula.
A continuación, teniendo en cuenta las opciones que cada uno eligió, elaboramos un cronograma sobre de qué manera nos íbamos a planificar. Para ello, toda colaboración era bienvenida y por eso diferentes participantes se ofrecieron de ponentes para explicar al resto de participantes todo lo que sabían sobre dicha herramienta. (En el cronograma adjunto aparecen las herramientas a tratar en cada sesión).
Fase de desarrollo:
Las diferentes ponencias se van a llevar a cabo en tres de los recreos para que cada participante escoja dos de ellos. Previamente cada ponente tiene que preparar un tutorial para posteriormente la coordinadora subirlo a Classroom (como coordinadora he creado una clase en classroom para subir material¿, al igual que un calendario que compartimos todos para recordar fechas y plazos para la realización de alguna tarea, la subida de algún material a Colabora, las intervenciones correspondientes a Colabora, etc). Además de los recreos ha sido preciso la presencia de algunas tardes para la explicación de algunas de las herramientas porque hay una compañera que tan sólo viene al centro los viernes y con media hora de recreo no es suficiente para su formación.
A continuación los ponentes hacen una explicación y posterior demostración de dicha herramienta y el resto de participantes lo pone en práctica en el aula con su alumnado.
Fase final:
Con lo aprendido en cada ponencia presencial y con los tutoriales elaborados y subidos a classroom, el profesor/a lo pone en práctica y hace capturas de pantalla o copia los enlaces para por último dejar evidencia de ello en Colabora.
¿De qué manera hemos trabajado cada herramienta?
APLICACIONES DE G-SUITE FOR EDUCATION
GOOGLE CLASSROOM
En primer lugar cada participante ha creado sus clases, ha añadido a los miembros correspondientes (algunos compañeros/as le han dado la clave a los alumnos/as directamente y otros los han invitado). A continuación hemos usado la pestaña de tablón para recordar algo a los alumnos/as y así conocer el uso de dicha pestaña.
Luego hemos subido algún material (apuntes, vídeos, imágenes¿) para que el alumno/a le echara un vistazo siguiendo las indicaciones que su profesor/a le indicaba.
A continuación cada profesor/a ha creado una tarea y lo ha enviado a cada alumno/a (dando como plazo una fecha y hora exactas). El alumno/a lo ha cumplimentado. Acto seguido el profesor/a lo ha corregido, le ha dado una nota y lo ha devuelto al alumnado para que vea sus fallos.
Además hemos aprendido a reutilizar publicaciones; ya que la publicación que hacíamos para un grupo sirve para otro de un mismo nivel educativo.
FORMULARIOS
En primer lugar como coordinadora he enseñado a mis compañeros a usar las pestañas básicas que tiene un formulario; entre ellas qué diferencias hay entre respuesta múltiple, casilla de verificación, respuesta corta, respuesta larga¿También aspectos relacionados con el tema (cambio de color, tipografía, tamaño de letra, subir una imagen¿). Importancia de cómo se puede cambiar de sección, cómo insertar una imagen o un vídeo en dicho formulario.
Luego, cada profesor/a ha elaborado un formulario con preguntas sobre contenidos de su especialidad dando diferentes opciones para su respuesta.
El siguiente paso es explicarles cómo se envía (a través de un correo electrónico, copiando el enlace y subiéndolo a classroom, etc) y que cada profesor/a lo hiciera con su alumnado.
Por último, el alumnado ha contestado a las preguntas del formulario y se lo ha devuelto al profesor para que éste le eche un vistazo y diga su puntuación.
FORMULARIOS AUTOCORREGIBLES
El mismo formulario u otro elaborado de nuevo usamos para realizar un formulario autocorregible. En este caso además de elaborar las preguntas, el profesor/a debe marcar previamente las respuestas correctas y da la puntuación correspondiente a cada pregunta acertada. Por último lo manda al alumnado y finalmente cuando se lo devuelva puede ver los fallos y la puntuación que ha conseguido. Además en herramienta el profesor/a puede poner cuántas respuestas admite, si se ha equivocado poner un mensaje, si lo ha acertado también ponerle otro mensaje, marcar respuestas como obligatorias, dar un mensaje cuando finalice el formulario¿
GOOGLE CALENDAR
El profesorado ha incorporado distintos calendarios ademá del personal (con distintos colores). En este calendario el profesorado ha anotado fechas a destacar y recordar por el alumnado (fechas de exámenes, de entrega de tareas¿). El profesorado ha usado las distintas opciones que presenta esta herramienta, entre ellas poner una hora exacta, introducir un evento que va a durar todo el día, recordatorios¿). Además todo el profesorado tenemos un calendario común sobre fechas importantes a recordar (reuniones de equipos educativos, de claustros, de tutorías, de ETCP¿)
PRESENTACIONES
Otra de herramientas que incorpora G-suite son las presentaciones. Es una herramienta que nos recuerda al power point. Una herramienta fácil y sencilla de crear presentaciones. Se han explicado las opciones básicas, tanto la opción que nos da una plantilla hasta cómo empezar desde cero. En las presentaciones hemos incorporado solo escritos, enlaces, vídeos imágenes¿ Además hemos aprendido a presentarlas de muy diferente manera (rotación de diapositivas¿) Por último las hemos usado en nuestras clases para explicar un tema de nuestra unidad didáctica.
HOJAS DE CÁLCULO
Otra de las herramientas que nos ofrece g-suite y que estamos trabajando en la formación en centro son las hojas de cálculo. El ¿ponente¿ de esta herramienta nos ha ido explicando los aspectos más interesantes de dicha herramienta, todo lo que podemos hacer con ella y la finalidad ha sido usarla para comprobar las estadísticas de suspensos y aprobados y compararlo con el trimestre pasado. Además hay quien ha ido aún más lejos y ha insertado gráficas para ver las diferencias con otros años.
APLICACIONES QUE NO PERTENECEN A G-SUITE FOR EDUCATION
GENIALLY
Se trata de una aplicación gratuita pero si queremos ahondar aún más en esta herramienta tiene una parte de pago. Respecto a esta cuestión hay profesores que de manera personal han decidido pagar la cuota impuesta para poder trabajar absolutamente todas las herramientas y plantillas que genially nos ofrece.
En este caso, el ponente nos ha explicado en qué consiste esta herramienta y nos ha dicho todo lo que podemos hacer con ella (presentaciones, vídeos, mapas del tiempo, infografías¿). Nos ha enseñado de qué manera podemos hacerlo mediante una plantilla o hacerlo directamente desde un documento en blanco. A continuación nos ha explicado de qué manera podemos introducir enlaces, imágenes, vídeos¿ Por último cómo mandarlo a nuestro alumnado (bien a través de correo electrónico o bien copiando el enlace y pegándolo en classroom) para que esa asequible a todo el alumnado.
Finalmente cada participante, usando esta herramienta practicará realizando un genially (haciendo una presentación, infografía, cartel¿)
FLIPPITY
Esta ha sido uno de los grandes descubrimientos ya que fue una compañera quién nos la dio a conocer. Se trata de una herramienta con la que podemos crear concursos para animar al alumnado incluso apostando. Aparece una plantilla y el profesor dividiendo en secciones inventa las preguntas y cuáles las respuestas. A continuación por grupos y apostando (si el profesor lo ha requerido) irán costando a las preguntas. Se trata de una actividad bastante lúdica y motivadora y nos sirve para saber los conocimientos que nuestro alumnado tiene sobre la asignatura.
Para llegar al producto final, la compañera nos ha explicado en qué consiste dicha herramienta y todos los juegos que podíamos hacer. Por último cada participante lo ha puesto en práctica con su alumnado.
Recursos y apoyos
Para poner en marcha el proyecto de formación, precisaremos de la disponibilidad de los carritos de los portátiles y de las tablets. Además sería factible contar con:
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Material del CEP porque nuestro conocimiento es nulo.
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Ponentes externos, ya que necesitamos personas instruidas en la materias que nos explique los beneficios.
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Ponencias de los propios compañeros/as para compartir y mostrar las experiencias personales en el uso de las distintas herramientas digitales.
Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo
Cumplimentado por el asesor.
Para la valoración del trabajo se tendrán en cuenta los siguientes indicadores: