El 11 de marzo tendrá lugar en el IES SAN ÁLVARO, como parte de su formación PRODIG la siguiente actividad. Si estáis interesados en participar, por favor, contactad con esta asesoría.
CURSO GAMIFICACIÓN Y FLIPPED CLASSROOM
Francisco R. Calvillo Castro
CURSO GAMIFICACIÓN Y FLIPPED CLASSROOM |
JUSTIFICACIÓN | Los nuevos tiempos, el alumnado actual, la sociedad que nos rodea, exigen espacios y metodologías diferentes para el aprendizaje. El nuevo contexto en el que vivimos, hace que los roles de decente y estudiante deban evolucionar hacia papeles más activos. El estudiante debe situarse en el centro de proceso de aprendizaje y debe ser consciente de su responsabilidad en el mismo. El profesorado debe convertirse en el guía que ayude al alumnado a cumplir sus objetivos. Para ello, debemos formarnos en metodologías activas que favorezcan el cambio de roles y el aumento de motivación de nuestros estudiantes. Todo esto, junto a la mediación tecnológica, favorecerá el cambio, la mejora de resultados y satisfacción en todos los agentes implicados. |
OBJETIVOS | · Conocer lo que es y lo que no es el Flipped Learning en relación con las metodologías activas. · Descubrir buenas prácticas en relación a este modelo pedagógico de todas las materias y niveles. · Creación de material audiovisual a partir de recursos ya creados mediante el uso de la plataforma Edpuzzle y su sincronización con Google Classroom. · Conocimiento de herramientas y aplicaciones para la creación de material audiovisual como Explain Everything, Touchcast o Kinemaster · Usar la gamificación para la motivación y la evaluación del alumnado. · Conocer los principios fundamentales de la gamificación y distinguirla de otros conceptos y enfoques relacionados con el juego. · Conocer y aplicar un método para implantar la gamificación en un proceso de enseñanza y aprendizaje. · Conocer los diferentes tipos de gamificación, sus elementos, los tipos de jugadores y la estética y narrativa que conlleva. · Aplicar estrategias, dinámicas y elementos del juego y la gamificación a la evaluación. · Diseñar y desarrollar proyectos gamificados para aplicar en el aula mediante herramientas enlazadas a Google Classroom como Classcraft y Quizizz. |
APLICACIONES PRINCIPALES A USAR DURATE LA SESIÓN | · Edpuzzle (Creación de recursos a partir de material ya creado en plataformas como youtube, para su uso con metodología Flipped Classroom. Los participantes aprenderán a introducir preguntas insertadas en los vídeos, audio notas y anotaciones, y a administrar la plataforma para analizar los resultados) · Classcraft (Presentación de la plataforma, posibilidades de uso en el aula para mejorar la motivación, rendimiento y ambiente del aula y configuración de las opciones para usarla en el aula) · Quizizz (Creación de cuestionarios online, para su uso tanto en gamificación como en Flipped Classroom, a partir de ejercicios ya creados o material propio, para favorecer los diferentes ritmos de aprendizaje y la atención personalizada al alumnado) |