Formación en centros

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El objetivo general de esta formación es conocer la gamificación, explorarla como estrategia de aula y diseñar prototipos de experiencias de aprendizaje gamificado. El Claustro está muy interesado en dominar estas herramientas que le permitan optimizar su trabajo y motivar al alumnado.

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Quizizz y Bitmoji

Buenas tardes, compañeros y compañeras:

Quisiera compartir con vosotros, una aplicación que he estado utilizando en clase y que además me está sirviendo durante la cuarentena para evaluar a mi alumnado.

Se trata de "Quizizz".

Quizizz es una app para crear concursos de preguntas y respuestas en clase. Podemos hacer preguntas tipo test con opción múltiple o de rellenar huecos, etc.; darles un tiempo de respuesta y decidir hasta que día estará operativo el test. Es muy sencillo de utilizar: se crea el juego, generamos el enlace y el código, lo compartimos con nuestros alumnos y listo.

¡A jugar!

 

Además, para fomentar el ambiente de juego y motivar más al alumnado he utilizado la aplicación "Bitmoji" con la que he creado un avatar con mi aspecto y descargado imágenes divertidas para que aparezcan cuando fallan o aciertan la pregunta del test. Es decir, he combinado las dos aplicaciones y he creado "memes" personalizados para Quizizz.

Algunos ejemplos de los "memes" que aparecen cuando fallan son los siguientes:

Y en caso de acierto, les aparecen estos otros:

 

Os animo a usar estas aplicaciones porque encantan a los alumnos y además facilitan y enriquecen nuestro trabajo.

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