Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

1. Tener un dominio suficiente de los programas necesarios para la realización de trabajos de investigación, resúmenes, mapas conceptuales...: Programas de edición de texto, imágenes, sonido, hojas de cálculo... El indicador de logro por parte del profesorado consistirá en la observación directa de la realización paso a paso de las diferentes prácticas de los programas que se expondrán. El indicador del alumnado consistirá en la utilización en el aula de los programas trabajados en el proyecto de formación como instrumento ideal para realizar cualquier trabajo de investigación.

2. Utilizar en clase de manera habitual estos programas. El indicador de logro por parte del profesorado consistirá en la observación directa de la realización paso a paso de las diferentes prácticas de los programas que se expondrán. El indicador del alumnado consistirá en la utilización en el aula de los programas trabajados en el proyecto de formación para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje.

3. Tener un dominio suficiente de la competencia digital en los programas necesarios para la elaboración de materiales para la mejora de la competencia lingüística: programas de edición de texto, imágenes y sonido, programas de elaboración y edición de páginas web... El indicador de logro por parte del profesorado consistirá en la observación directa de la realización paso a paso de las diferentes prácticas de los programas que se expondrán durante el curso. También observaremos la elaboración a lo largo del curso de los diferentes materiales realizados. El indicador del alumnado consistirá en la utilización en el aula de los programas trabajados en el proyecto de formación para realizar materiales entorno a la mejora de la competencia lingüística.

4. Usar habitualmente en clase los recursos TIC y un Blog como Plataforma Educativa, tener los conocimientos necesarios para modificarlos y adecuarlos. El indicador de logro por parte del profesorado consistirá en la observación directa de la utilización y subida de archivos paso a paso en la plataforma. El indicador del alumnado consistirá en la observación de la utilización de la plataforma para encontrar los diferentes recursos y materiales a lo largo del curso.

5. Integrar en la página web del centro las actividades de mayor interés realizadas por el alumnado, para lo que hará falta tener un dominio suficiente de los programas necesarios para la elaboración de estos resúmenes: programas de edición de texto, imágenes y sonido, programas de elaboración y edición de páginas web... De esta forma, fomentaremos la participación de las familias en la vida del colegio a través de una plena implicación en la competencia digital. El indicador de logro por parte del profesorado consistirá en la observación directa de la utilización y subida de archivos paso a paso en la plataforma. El indicador del alumnado consistirá en la observación de la utilización de la plataforma por parte del alumnado para encontrar los diferentes materiales realizados a lo largo del curso. 

 

Nivel de interacción entre los participantes

El objeto final del intercambio comunicativo y el rol de los miembros, en cuanto a relación de poder que mantienen los miembros del grupo, determinan en gran mediada la interacción entre los participantes y de alguna manera dibujan la estructura comunicativa. Se puede esperar un mayor nivel de interacción en modelos de aprendizaje centrados en la práctica, la investigación y la colaboración frente a otros modelos de aprendizaje basados en la figura del "experto" o del que sabe y expone el conocimiento en una estructura comunicativa lineal. Se utilizarán diferentes agrupamientos, permitiendo el equilibrio entre clases de un mismo nivel. La diversidad del grupo favorece la interacción y el aprendizaje entre el alumnado. También posibilita la práctica docente de los principios de la escuela inclusiva.

 

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Las ventajas de las sinergias ofrecidas por estas metodologías pedagógicas parece más que evidente, que conseguirá despertar en el alumnado interés por el método científico, por la investigación y el desarrollo de productos técnológicos con técnicas e intrumentación específicas, así como la integración de herramientas de la web 3.0, de las que al alumnado les resultarán muchas familiares.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Pedagógicamente, esta UD responde a un modelo de enseñanza-aprendizaje centrado en la búsqueda a través de la curiosidad y la indagación, constructivista, deductivo e inductivo. Utiliza estrategias para relacionar y transformar los conocimientos significativos que han de combinar entre los equipos formados para llegar a terminar el proyecto con éxito.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Evaluación incial.

Desarrollo del proceso - Aprendizaje Basado en Proyectos (proyecto colaborativo)

Evaluación continua y formativa del producto (soldaduras, impresión 3D, ensamblaje del drone, fabricación de antenas, gafas FPV, sistema de telemetría, circuito y entorno simulado 3D) y del proceso:

  • Rúbricas (holísticas y metacognitivas)
  • Diario del proceso (Cuaderno de clase, WiKi, Blog, Symbaloo, Pinterest e Instagram)
  • Informes de prácticas (estudio de seguridad y normativas, esquemáticos eléctricos y de comunicaciones, plan de reparación y mantenimiento, gestión de residuos y diseños 3D)
  • Ranking gamificado
  • Portfolio PLE
  • Autoevaluación

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

La situación actual metodológica avanza hacia una personalización de la educación, pero a ritmos no acompasados en todos los centros educativos. Esta línea metodológica ha de hacer frente a un proceso de constante innovación pedagógica. Precisando incorporar estrategias sólidas que incorporen nuevos estándares de calidad para la obtención de competencias digitales, que ayuden a transformar y enriquecer los conocimientos que se obtienen por canales de información tradicionales. La aplicación de varias metodologías activas y centradas en el estudiante, argumentan que su engranaje en la UD, compensaría sus relativas desventajas entre ellas y aprovecharía las múltiples virtudes de sus modelos pedagógicos al integrarlas.

  En esta unidad didáctica sobre robótica educativa, se ha decidido tratar mediante la interrelación de metodologías activas como el aprendizaje basado en proyectos, flipped classroom y la gamificación. Consiguiendo así que, durante el transcurso del proyecto, se alcancen los objetivos marcados para la unidad, además de desarrollar las competencias básicas, prestando atención al trabajo colaborativo, creatividad, pensamiento computacional, inteligencia emocional, pensamiento crítico, autonomía personal, capacidad de aprender a aprender y pensamiento autorregulado y uso e integración adecuada de las TIC.


 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Se hacen necesarios, modelos de apoyo como CAIT (Constructivista Autorregulado Interactivo Tecnológico) o TPACK (Technology, Pedagogy And Content Knowledge) en los que el docente domine el conocimiento del contenido tecnológico y pedagógico, así como tenga una planificación previa para integrar tecnología seleccionada con intención, dentro del aula de forma exitosa. Las tareas previstas desarrollarán los contenidos en el currículo del título de formación profesional, y permite la evaluación de los temas tratados, por lo que resulta una herramienta muy válida para el proceso enseñanza aprendizaje.

Promedio (0 Votos)
Comentarios