Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Proyecto de continuación - Memoria

 

Grado de consecución de los objetivos

1. Continuar aprendiendo a utilizar el trabajo cooperativo.

Hemos aprendido mucho los unos de los otros. Hemos conocido y utilizado muchos juegos y técnicas.

2. Aprender a generar situaciones que fomenten la comunicación oral en el aula

Hemos aprendido que algunas veces se puede jugar sin tener material (dados, cartulinas, tarjetas). Algunos juegos son simples pero ideales para generar la oralidad en la clase.

3. Aprender a crear un ambiente positivo que motive al profesorado y mejore su productividad.

Este objetivo se ha logrado ampliamente, puesto que el grupo de trabajo ha propiciado el intercambio de ideas, y ha generado motivación entre nosotros.

4. Conocer nuevas estrategias para incorporarlas a nuestra práctica diaria.

Hemos conocido bastantes nuevas estrategias, aunque podríamos haber conocido aun más, sobretodo en lo relacionado con la gamificación con las nuevas tecnologías.

5. Elaboración de materiales y recursos para aplicarlos en el aula.

Debido al Estado de Alarma y la suspensión de las clases presenciales, no hemos podido elaborar tantos materiales como hubiéramos querido, e igualmente después de mediados de marzo, ha sido imposible implementarlos en el aula.

Nivel de interacción entre los participantes

Todos los participantes han interaccionado satisfactoriamente.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

En nuestra práctica diaria, la gamificación se ha convertido en una necesidad. Cada día es más difícil motivar al alumnado y salir satisfecho de una clase, particularmente en los centros con alumnado más desfavorecido y sin ansias de superación. Este grupo de trabajo nos ha proporcionado herramientas para la aplicación de la gamificación en nuestro contexto educativo.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

La gamificación despierta un interés por parte del alumnado en la asignatura, puesto que aprende de una manera lúdica y desenfadada. El profesorado se motiva con ese interés y esa puesta en práctica de la parte oral de la lengua.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Colabora recoge fotos y vídeos del alumnado utilizando la gamificación. También se han subido algunos recursos e ideas utilizados para gamificar la clase. 

Otra evidencia menos tangible ha  sido acercar al alumnado a materias que rechazan por considerarlas tediosas y repetitivas.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Principalmente, el intercambio de ideas cuando los compañeros han utilizado recursos como quizzes, concursos de cultura anglosajona, Genially, explicaciones de proyectos usando Instagram, Socrative, elige tu propia aventura, talleres del proyecto bilingüe, cuenta-cuentos con dados, quién es quién, scrabble, adivina quién soy, the messy bag, los oscars etc.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Según avanzan los años, la gamificación tiene que incorporar más herramientas tecnológicas que sean de fácil acceso para el profesorado. Además, se debería guardar más recursos en el departamento o en la sala de profesores para poder utilizar en clase.

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