Pasos a seguir ...
- Proyecto Inicial
- Situación de partida
- Objetivos
- Repercusión en el aula
- Actuaciones
- Recursos y apoyos
- Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo
Proyecto de continuación - Fase inicial
Situación de partida
El profesorado necesita formarse y compartir conocimientos en las nuevas tecnicas de enseñanza de las lenguas extranjeras. La gamificación es un metodo dinámico que desarrolla habilidades concretas en el profesorado, como son el uso de la lengua hablada, el trabajo cooperativo y las emociones positivas. La experiencia del curso anterior nos anima a seguir trabajando en esta línea metodológica activa.
1.- Continuar aprendiendo a utilizar el trabajo cooperativo.
2.- Aprender a generar situaciones que fomenten la comunicación oral en el aula.
3.- Aprender a crear un ambiente positivo que motive al profesorado y mejore su productividad.
4.- Conocer nuevas estrategias para incorporarlas a nuestra práctica diaria.
5.- Elaborar materiales y recursos para aplicarlos en el aula.
Repercusión en el aula
El uso de la gamificación repercute positivamente en la práctica docente. Aunque puede resultar laborioso para el profesorado al principio, los juegos generan una dinámica divertida y eficaz de trabajar en equipo. Esto incrementa la motivación intrínseca del profesorado, que aprecia una mejora en el interés, el aprendizaje y en el comportamiento del alumnado.
Actuaciones
Todo el grupo tendrá el mismo grado de implicación siendo la coordinadora la responsable de preparar las actas de las sesiones y de dirigir las actuaciones que se preeven como las siguientes:
1.- Asistencia a las sesiones del grupo de trabajo y participación en ellas.
2.- Detección de dificultades específicas del alumnado (vocabulario, gramática, fluidez, precisión) a realizarse en la primera sesión y revisarse en las posteriores según avance el curso y de acuerdo con la experiencia en clase.
3.- Investigación sobre la tipología de los juegos existentes a realizarse como tarea en casa tras la primera sesión.
4.- Diseño y elaboración de material para usar en el aula, durante el curso académico. A realizar en casa.
5.- Participación mensual en "Colabora" compartiendo el material generado por el grupo.
6.- Reflexión y elaboración de cuestionarios sobre el rendimiento obtenido en el alumnado y el grado de satisfacción con la gamificación, durante el curso, y particularmente en la última sesión.