Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

MEMORÍA FINAL

El término STEM son las siglas en inglés de Science, Technology, Engineering y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). Surgió hace 120 años en el Comité de los Diez en Harvard, al querer modernizar el sistema escolar dentro de una sociedad cada vez más industrial y menos agraria, con más tecnología en general (Lloyd, 2012).

Dentro de las competencias STEM aparece un nuevo concepto que ayuda a incrementar la vocación tecnológica relacionada con la educación STEM (Vásquez, 2015). Se trata del pensamiento computacional.

El pensamiento computacional lo define Jeannette Wing (Wing, 2006), gran promotora de dicho pensamiento, como la automatización de abstracciones, es decir, se refiere al proceso de pensamiento implicado en la formulación de un problema y en su solución de manera que una computadora -humano o máquina- pueda llevar a cabo con eficacia. Eso no significa simplemente programar, sino que pensar como un informático requiere varios niveles de abstracción y una buena abstracción supone: eficiencia, corrección, simplicidad, escalabilidad, usabilidad, mantenimiento, coste.

A continuación paso a desglosar los items a resolver en la memoria teniendo en cuenta los resultados y los comentarios finales de mis compañeros:

 

  • Grado de consecución de los objetivos:

Es la primera vez que estos jóvenes han tenido contacto con la programación y, aunque no han tenido ningún miedo y les ha encantado jugar con el ordenador, no les ha resultado fácil empezar a pensar de una forma más estructurada de lo que lo hacemos habitualmente.

Antes de comenzar el proyecto, les resultó más sencilla la realización del algoritmo que la elaboración del diagrama de flujo, aunque al final de la unidad didáctica comprendieron perfectamente este concepto de diagrama de flujo.

Al comenzar a trabajar con el proyecto fué cuando comenzaron a ver algunas cosas más sencillas que no terminaban de comprender con los conceptos teóricos, como por ejemplo los bucles.

Durante la unidad didáctica y especialmente durante el proyecto han podido trabajar estos tres conceptos de Razonamiento Abstracto, Aptitud Espacial y Aptitud Numérica, que, como se ha visto en el apartado de Cuestionarios al analizar cada uno, tienen la siguiente relación con las habilidades STEM que se tratan en el estudio:

 

  • Razonamiento Abstracto: equivale al razonamiento lógico-matemático, a la resolución de problemas y a la estructuración o desarrollo de ideas.

  • Aptitud Espacial: equivale a la visualización gráfica y espacial y la visualización para girar imaginariamente figuras en el espacio, lo que significa tener un gran nivel de abstracción que permite mejorar la estructuración de ideas.

  • Aptitud numérica: equivale a la resolución de problemas.

 

Por lo que mejorar estas 3 competencias, supone mejorar las siguientes habilidades STEM

  • Razonamiento lógico-matemático.

  • Resolución de problemas.

  • Estructuración de ideas o desarrollo de ideas a partir de una concepción inicial del proyecto.

  • Visualización gráfica y espacial.

Los resultados expuestos en las actas denotan una consecución plena de los objetivos con mejoras en resultados en torno al 10%, aunque también denotan que para tener un grado de desarrollo pleno y mucho más gradual  sería fundamental iniciar el trabajo con esta herramienta tan pronto como los centros educativos pudieran planificar tener un sus instalaciones los  recursos TIC y medios humanos adecuados.

 

  • Nivel de interacción entre los participantes:

Los compañeros nos hemos comunidado a traves de grupo de Whattsap, en los pasillos y a través de las sesiones de reunión programadas, en general una coordinación fluida.Incluso ha sido más fluida en la última etapa de teletrabajo cuando lo hacíamos desde casa.

 

Con respecto a los alumnos ha sido una actividad bastante celebrada por la gran mayoría de los alumnos/as, todos y cada uno de ellos han trabajado de forma cooperativa y bastante interesada. Y aún más desde casa, donde cada día se siguen enfrentando a tareas cada vez más complejas que van solventando con gran interés y con consultas tanto a los docentes como en la red.

 

  • Grado de aplicación en su contexto educativo:

Después de consultar los comentarios de los compañeros, y analizar los resultados creemos que su aplicación en la ESO es clave para fomentar STEM en los alumnos, de cara adesarrollar aptitudes de razonamiento espacial y resolución de problemas.

 

También consideramos que cuanto a más temprana edad se haga, empezando incluso con nociones básicas en la última etapa de la escuela, aunque no tengamos la Tecnología como materia a cursar, resultados más progresivos y afianzados podemos llegar a obtener al termino del proceso de Enseñanza y Apredizaje.

 

 

  • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido:

De estas pruebas realizadas con alumnos a través de la realización de todos los test, se deduce que la programación hace que mejoren las competencias STEM, concretamente las competencias de razonamiento abstracto, de visión espacial y de aptitud numérica, analizadas en los resultados.

Y, dada la relación tan unida que tienen, de nuevo se puede afirmar que la programación mejora las competencias de razonamiento lógico-matemático, la resolución de problemas, la estructuración o desarrollo de ideas y la visualización gráfica y espacial.

 

  • Productos, evidencias de aprendizajes que se han adquirido¿

A partir del sistema  de aprendizaje por descubrimiento-enseñanza realizado con la herramienta Scratch. por un lado  con la creación, la posición y el movimiento de los objetos que utilizaron en el proyecto de ¿Peces in the beach¿, los alumnos estaban trabajando la aptitud espacial y la aptitud numérica.

 

Por otro lado, al hacer el algoritmo y programar por bloques cada uno de los objetos de la tarea, los alumnos estaban trabajando el razonamiento abstracto al pensar el funcionamiento de cada objeto, la aptitud espacial para controlar el movimiento de los objetos y la aptitud numérica, por ejemplo, para controlar el rebote en la paleta que fue una investigación de cada grupo ya que muchos de ellos lo obtuvieron sumando varios grados a la dirección que llevaba el objeto en ese momento.

 

  • Destacar aspectos susceptibles de mejora.

Obviamente el curso elegido podría ser de menor nivel, pero las circunstancias del centro con alummos provenientes de SEMI-D no son las más propicias, aunque sería estudiable realizarlo en coordinación entre centros. De aquí ha surgido futura propuesta de mejora para el centro y el departamento de Tecnología  la cual se incluirá en la futura reunión entre centros SEMI D

Otro punto a incluir para mejorar la recogida de datos y realizar una evaluación más compleja de cada una de las tareas propuestas y su grado de consecución  sería la inclusión de rúbricas . Una de ellas sería la siguiente:

 

 

0

1

2

Creación de objetos

No ha creado correctamente el escenario o los objetos paleta, bola, persona/animal y

detector de fallos

Ha creado correctamente      el  escenario y los objetos paleta, bola,persona/animal      y detector de fallos

VERSIÓN AVANZADA

Además de crear los objetos paleta, bola, persona/animal y detector de fallos, también ha creado los objetos ¿caja_1¿,¿ ¿caja_n¿

Funcionalidad de la paleta

La paleta  no  se mueve correctamente hacia la derecha o hacia la

izquierda

La paleta se mueve correctamente hacia la derecha y hacia la izquierda

La paleta se mueve correctamente hacia la izquierda y hacia la derecha y rebota en los bordes

Funcionalidad de la bola

La bola no se mueve continuamente o no rebota en los bordes o no rebota en la

paleta

La bola se mueve continuamente y rebota en los bordes y rebota en la paleta

La bola se mueve continuamente y rebota en los bordes y rebota en la paleta y emite un sonido al tocar en la

paleta

Funcionalidad de la bola y detector de fallos

Cuando la bola toca el detector de fallos no se para

Cuando la bola toca el detector de fallos, se para

Cuando la bola toca el detector de fallos, suena un instrumento, aumenta el número de fallos (o disminuye

el número de vidas) y se para.

Funcionalidad de           la

persona/anim al

La persona/animal está oculta al comienzo del juego

La persona/animal está oculta al comienzo del juego pero no aparece preguntando si quiere continuar o salir cuando la bola toca el detector

de fallos

La persona/animal está oculta al comienzo del juego y aparece preguntando si quiere continuar o salir cuando la bola toca el detector de fallos

Funcionalidad tras responder

El juego no continúa si la respuesta a la pregunta          es ¿Continuar¿ o el juego no se para si la respuesta es ¿Salir¿

El juego se para si la respuesta es ¿Salir¿ y continúa si la respuesta a la pregunta es ¿Continuar¿ (la bola se pone de nuevo en

movimiento)

El juego se para si la respuesta es ¿Salir¿ y continúa si la respuesta a la pregunta es ¿Continuar¿ (la bola se pone de nuevo en movimiento) y la persona/animal desaparece

Versión avanzada

No ha implementado versión avanzada o los objetos ¿caja_i¿ no       desaparecen cuando la bola los

toca

VERSIÓN AVANZADA

Si la bola toca los objetos ¿caja_i¿, estos objetos desaparecen

VERSIÓN AVANZADA

Si la bola toca los objetos ¿caja_i¿, estos objetos desaparecen y se modifica la variable del ¿numero de

bloques en pantalla¿

Originalidad

No es original

Es original, se puede ver

la creatividad del grupo

 

 

 

 

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