Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

En este grupo de trabajo se pretende utilizar la gamificación en diferentes áreas y niveles como motor del aprendizaje activo del alumnado, donde se convierta en protagonista de la actividad y consiga adquirir no solo conocimientos sino también otras habilidades transversales tan indispensables para la sociedad del s. XXI como son la capacidad de trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación lingüística o la competencia digital mediante el uso de las TIC.

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MEMORIA DE PROGRESO DEL GRUPO DE TRABAJO

1. Grado de consecución de los objetivos:

         A fecha de hoy los objetivos se han conseguido parcialmente. 

         El grupo de trabajo se ha reunido periódicamente, además de tener un contacto mútuo en el centro, intercambiando nuestras experiencias o resolviéndonos dudas que han ido surgiendo.

         Ya estamos trabajando todos los objetivos que nos planteamos al inicio de este grupo de trabajo.

 

2. Nivel de Interacción de los participantes:

    Todos los participantes del grupo de trabajo está asistiendo a las reuniones convocadas por la coordinadora, participando en las mismas activamente. Además, todos y todas estamos desarrollando nuestro propios juegos para nuestra materia y ya se ha diseñado las tarjetas del Party, de forma colaborativa a través de Google Drive. A continuación, se repartirán las tarjetas para su realización con Canva por todos los miembros.

3. Grado de aplicación a su contexto educativo:

  El adaptar la gamificación en cualquier materia y nivel es patente, debido a su amplitud de posibilidades para llevar a cabo. Así, cada uno y una de nosotras ha seleccionado aquellos juegos que se adaptan mejor a la realidad de su grupo elegido, algo que se refleja claramente en las diferentes disicplinas a las que pertenece el profesorado del grupo, así como las materias y niveles escogidos para trabajar.

Así mismo, en conjunto podemos crear un Party interdisciplinar para 4º ESO que se quedará a disposición de toda la comunidad educativa de nuestro centro.      

4. Recursos, bibliografía y materiales utilizados.

La mayor fuente de información es Internet. De hecho, el grupo ha creado un blog: ludificandoeliescabeza.blogspot.com; donde ir publicando los mejores recursos encontrados así como nuestros propios juegos para enriquecer también Internet y ayudar a otros.         

5. Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido.

  Aquellas profesoras y profesores que ya han puesto en práctica la gamificación en su propia aula, define como muy satisfactoria la experiencia, ya que es una forma de motivar al alumnado.       

6. Productos, evidencias de aprendizaje, que se han generado.

Por ahora, los juegos que ya tenemos publicados son:

- Hundiendo la tabla periódica

- Dados de formulación

- Jugando con las reacciones químicas y lego

- ¿Qué es qué?

- El juego del lince         

7. Destacar aspectos que hayan resultado interesantes.

   Sobre todo, la comunicación del grupo, por el enriquecimiento que entre todos y todas conseguimos a través de las distintas experiencias propias.      

8. Destacar aspectos suceptibles de mejora.

  Sin lugar a dudas, el tiempo, debido a que ya es mucha la carga burocrática del profesorado y el grupo de trabajo requiere de dedicación que en muchas ocasiones cuesta.

 

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