Pasos a seguir ...

  • Fase final
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Logros más significativos en el centro tras la transferencia de lo aprendido
    • Logros más significativos en cada aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje, que se han generado
    • Dificultades encontradas
    • Oportunidades de mejora

Fase final

  • Grado de consecución de los objetivos
  • La sensación de consecución de los objetivos por parte del profesorado es satisfactoria. La idea y capacidad de iniciarnos en un proceso gamificador ha sido desarrollada satisfactoriamente, y nos ha quedado la buena sensación de haber adquirido herramientas útiles, no solo para desarrollar un proceso gamificador completo, sino para introducir ciertos juegos, sistemas de puntos y/o de motivación a lo largo del curso con objeto de mejorar la dinámica de clase.
  • Logros más significativos en el centro tras la transferencia de lo aprendido
  • Resumiriamos los logros en dos grupos:
  • - Valoración de la necesidad de crear dinámicas de trabajo más allá del seguimiento del libro y las tareas diseñadas por la editoral para basarnos más en las necesidades de aprendizaje del propio alumnado.
  • - Manejo de recursos que puedan mantener la motivación y satisfacción del alumnado con respecto a su propio proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Logros más significativos en cada aula tras la transferencia de lo aprendido
  • Los logros a nivel  de aula son semajantes a los logros del centro, pues son los propios maestros y maestras los que han sugerido esta necesidad de avanzar en el desarrollo de las unidades didácticas. Cada uno implementará en su aula o su especialidad en función de las características del alumnado así como de la materia en particular.
  • Productos, evidencias de aprendizaje, que se han generado
  • Se han introducido en el centro dinámicas gamificadoras en proyectos concretos, como la alimentación saludable, y se han utilizado recursos y aplicaciones aprendidas en el curso en torno a la edición de videos, elaboración de carteles y diplomas, etc...
  • Dificultades encontradas
  • La principal dificultad ha sido la puesta en práctica de una gamificación completa, puesto que el curso estaba avanzado y las programaciones en marcha, además de que la mayoría de actividades gamificadoras que se han planteado requieren de mucho tiempo de organización por parte del profesorado y de una dinámica de trabajo basada, principalmente en proyectos. Otra dificultad importante ha sido la suspensión de las clases presenciales.
  • Oportunidades de mejora
  • Con la suspensión de las clases presenciales se ha hecho difícil la implementación de técnicas gamificadoras, aunque si hay un elemento que está siendo usado bastante por parte del profesorado en las clases online, como son los quizz para repasar y evaluar la adquisición de contenidos por parte del alumnado.
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