Pasos a seguir ...
- Proyecto Inicial
- Situación de partida
- Objetivos
- Repercusión en el aula
- Actuaciones
- Recursos y apoyos
- Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo
Proyecto de continuación - Fase inicial
Título: | LOS JUEGOS DE MESA EN EL AULA |
Código: | 192922GT123 |
Coordinador/a: | RAQUEL DURÁN CHAMORRO |
Asesoría: | JAIME CORES VÁZQUEZ |
1.Situación de partida
Situación de partida que justifica el proyecto. Indicar su vinculación a los procesos de autoevaluación y mejora de los centros. Señalar qué aspectos de la propuesta contribuyen a la innovación y la mejora en el ámbito donde se pretende intervenir.
Hace dos años coincidimos parte de los componentes de este grupo con unas inquietudes similares, consideramos los juegos de mesa como una herramienta educativa innovadora a tener en cuenta debido a sus múltiples beneficios y por la respuesta tan positiva que veíamos por parte del alumnado. Este curso hemos decidido hacer este grupo de trabajo para seguir investigando, conociendo nuevos juegos y confrontar nuestras experiencias una vez la llevemos a nuestras aulas.
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2. Objetivos de resultados
Enunciar de forma clara y concisa los objetivos de resultados que se esperan alcanzar.
OBJETIVO 1 | -Desarrollar las posibilidades educativas, socializadoras e inclusivas de este tipo de juegos. |
OBJETIVO 2 | -Aportar herramientas pedagógicas innovadoras para nuestras aulas dando a conocer alternativas de ocio saludable. |
OBJETIVO 3 | -Favorecer el empleo de juegos no tecnológicos que promuevan la comunicación directa entre iguales y en trabajo en equipo. |
3. Repercusión en el aula
A través de la aplicación de esta metodología basada en el juego se dará lugar al desarrollo de las competencias clave, mejorando la comunicación, la socialización, la inclusión, la reflexión y el razonamiento del alumnado mediante la participación activa del mismo en su propio proceso de aprendizaje, mostrándose el profesorado como un mero guía. Es, por tanto, que la repercusión se verá reflejada no solo en el desarrollo del alumnado, sino también, en la propia formación del docente gracias al uso de esta metodología innovadora. |
4. Actuaciones
Actuación | Temporización | Responsable |
Información del grupo de trabajo al Claustro y Consejo Escolar del centro | En el primer trimestre | Coordinadora |
Práctica y anális de diversos juegos de mesa: Dixit, callisto, ubongo, kaleido, bicho, duplix, jungle speed, isis-osiris, cortex, lince, party junior, tabú, cifras y letras, sushi go, dooble, mixmo, mastermind, virus, speed cups, fantasma blitz, super rhino, rummy, sobrevive, baobab, picasimo, imagine, uno, cartas, palabras arriba, lobo, asi como cualquier otro que durante el desarrollo de las sesiones surja. | Durante todo el curso. | Todos los miembros |
Elaboración de fichas tipo | Primera sesión | Todos los miembros |
Seguimiento del proyecto | Hasta el 15 de marzo | Coordinador |
Llevar al aula los juegos y ver su repercusión. | Segundo trimestre | Todos los miembros |
Evaluación de los objetivos propuestos | Hasta el 31 de mayo | Coordinador/participantes |
Realizar la encuesta de valoración en Séneca | Hasta el 31 de mayo | Coordinador/participantes |
Hemos realizado una lista de juegos que vamos a analizar y posteriormente llevarlos a las aulas. Para el análisis llevaremos a la práctica dichos juegos y después rellenaremos una ficha de análisis del mismo. En cada sesión pensamos que dará tiempo a analizar entre tres a cuatro juegos.
Una vez analizados los llevaremos a las aulas y una vez que los alumnos hayan jugado serán ellos los que los evalúen mediante unas fichas que vamos a elaborar.
También participaremos en jornadas, encuentros, cursos que se hagan sobre el tema.
5. Estrategias e indicadores para la evaluación
Indicadores | Instrumentos | Lugar (Evidencia) |
Información de la Formación en Centro al Claustro y Consejo Escolar. | Charla informativa | Colabor@ |
Elaboración de ficha técnica de los juegos | documento |
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Análisis/valoración de los juegos. | Entrada en el blog. | Colabor@ |
Rúbrica de evaluación | documento |
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Repercusión del uso de los juegos en el aula. | Entrada en el blog. Fotos
| Colabor@ |
Ficha autoevaluación alumnos | documento |
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6. Bibliografía
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| JUSTIFICACIÓN |
Bibliografía (Indicar ISBN) |
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NOTA. La coordinación solicitará a través de la asesoría de referencia la bibliografía necesaria para el desarrollo del proyecto, la cual podrá ser facilitada en calidad de préstamo de los fondos de la biblioteca de nuestro CEP.
8. Valoración cualitativa del proyecto
En caso de haber solicitado en la propuesta la valoración cualitativa, marcar el/los requisito/s que cumplirá el proyecto
| REQUISITOS | ACCIONES A REALIZAR |
| Relevancia, originalidad e innovación del proyecto | -Descubrir y analizar distintos juegos de mesa existentes en el mercado. -Extrapolar su uso en el ámbito educativo. -Aprendizaje por descubrimiento a través del juego. |
| Crear una base de datos de materiales educativos originales. | -Clasificación de juegos por competencias o contenidos, áreas, transversalidad, edad¿ |
| Revisión de los juegos de mesa.
| -Aplicación práctica de los diversos juegos de mesa por parte del profesorado y, tras su análisis, al alumnado. - Elaboración de ficha técnica del recurso (juego). |
| Incidencia del trabajo realizado en la práctica educativa del aula o centro, avalada por el Claustro y el Consejo Escolar del centro | -Evaluación de los resultados obtenidos tras la puesta en práctica en los diversos centros. -Autoevaluación/evaluación por parte del alumnado. |
IMPORTANTE: Una vez aprobado por la asesoría de referencia este proyecto, el coordinador/a del mismo ha de subirlo al apartado correspondiente en Colabora de dicha Comunidad. Para ello lo copiará y pegará en el menú PROYECTO, PROYECTO INICIAL.