Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

En cuanto al grupo de trabajo propuesto, la consecución total de los objetivos se ha visto perjudicada debido al estado de excepcionalidad sufrido en toda España por la pandemia del Covid-19.

Sin embargo, durante las reuniones que tuvimos presenciales y las que hemos realizado online, sí que hemos alcanzado en gran medida los objetivos propuestos desde el inicio.

Tal y como estaba propuesto, durante las diversas sesiones en que nos hemos reunido, percibimos de manera conjunta que nuestro alumnado muestra poca motivación por las diferentes materias que deben estudiar a lo largo del curso escolar. Por el contrario, todos coincidíamos en que en nuestra experiencia, hemos visto un mayor entusiasmo y predisposición si las tareas o ejercicios se planteaban de forma más lúdica.

Algunos de nosotros, sobre todo las cuatro profesoras de inglés, coincidíamos en que nuestra asignatura se presta a que realicemos juegos o procesos lúdicos como repaso o trabajos grupales, y que aunque no siempre se puede realizar en todas las clases, el alumnado siempre se motiva y participa activamente en actividades que implican juegos.

Una de nuestras compañeras, Mª Teresa Silva Ros, participó el pasado 15 de mayo en una conferencia internacional online llamada ¿GameIT: Gamestorming for Innovative Children¿, cuyo contenido ha puesto en común para ampliar la formación de nuestro grupo de trabajo. Entre lo más innovador de su aportación, cabría destacar los distintos roles que el profesorado puede adoptar cómo facilitador, participante etc. y todos los aspectos a tener en cuenta; y sobre todo la finalidad en sí de la gamificación. Nos relató también ejemplos de los ¿urban or city games¿ (juegos urbanos) y de sus objetivos y finalidad.  

Como puesta en común, cada uno de los miembros del grupo, aportó sus conocimientos previos en gamificación, y propusimos incluso llegar a combinarla con el aprendizaje cooperativo o los proyectos bilingües de nuestro centro educativo.

Todos llegamos a la misma conclusión: el juego, o los procesos lúdicos, motivan y hacen que las clases sean más amenas y motivantes, tanto para el profesorado como para el alumnado, aunque en la gran mayoría de ocasiones, el proceso previo, es decir, la elaboración de materiales requiera investigación y bastante tiempo para prepararlo todo.

Todo esto, ha sido llevado a cabo de forma colaborativa entre todos los miembros del grupo de trabajo, actuando siempre hacia el beneficio común de nuestro centro educativo.

 

Nivel de interacción entre los participantes

 El nivel de participación entre todos los integrantes del grupo de trabajo ha sido excelente. Todos ellos han participado de forma activa en las reuniones presenciales y online: en la toma de decisiones, debates, propuestas, puesta en común de conocimientos etc. A parte de esto, siempre ha habido una comunicación fluida entre los participantes, ya fuese vía correo electrónico, en persona en las reuniones presenciales o en los encuentros online.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

El hecho de poner en práctica una serie de estrategias metodológicas novedosas y con un carácter lúdico, propiciarán que el alumnado muestre un interés mayor por las diferentes materias.

 

Se pretende con esto que, al aumentar su motivación, presten mayor atención a los diferentes contenidos curriculares, y que por tanto su asimilación, implementación y en definitiva, su aprendizaje, mejoren notablemente.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

 Al no haber podido realizar en su totalidad las sesiones formativas, y por tanto, la elaboración final de nuestra propuesta de grupo de trabajo, la implementación de nuestro proyecto en el aula tendrá que llevarse a cabo en el curso escolar próximo.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

  • Material proporcionado por la participante en el Congreso online:  ¿GameIT: Gamestorming for Innovative Children¿

  • Puestas en común de todos los participantes de nuestros conocimientos previos en materias de gamificación y ludificación concernientes a metodologías aplicables al aula en secundaria.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Lo más destacable ha sido la puesta en común de todos los compañeros de sus conocimientos sobre gamificación, y sus experiencias previas desarrollando estos.

Principalmente las ideas sobre: roles del profesorado y ¿urbano or city games¿ de Mª Teresa Silva Ros; la narrativa, roles y experiencia previa de Sara Padilla Cosano en las JIPA (Jornadas de Innovación Educativa de Antequera) del pasado curso; los juegos de mesa empleados por Ana Isabel López Cruz para el aula; las experiencias gamificadoras de Mª Carmen Fernández Delgado en sus clases; o las aplicaciones web y gamificaciones llevadas a cabo por Mª Macarena  Pardo Segarra.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Sin duda alguna, lo más destacable a mejorar ha sido las fechas para nuestra formación, ya que al ser tan tardías han impedido que podamos plantear un trabajo común susceptible a implementar en el aula.

Además, todo esto se ha visto desafortunadamente empeorado por la situación de excepcionalidad que estamos viviendo a causa de esta pandemia mundial, que ha impedido que realicemos la formación, y que nos pudiésemos ver de manera presencial en nuestro centro.

Promedio (0 Votos)
Comentarios