Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

A menudo, los docentes nos hacemos preguntas del tipo: ¿Cómo aprenden mis alumnos? ¿Por qué aprenden cuando aprenden? ¿Por qué a veces no consiguen aprender tanto como quisiéramos? ¿Por qué en igualdad de condiciones, ante una misma situación de aprendizaje y dentro de un mismo contexto, unos aprenden y otros no? ¿Por qué unos rinden mejor cuando trabajan en equipo mientras otros lo hacen mejor individualmente?, etc. La respuesta a estas y otras preguntas similares podría estar asociada al concepto de ¿estilos de aprendizaje¿ que, según la definición Keefe, J. W. (1988),  serían ¿todos aquellos rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven como indicadores relativamente estables de cómo los discentes perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje¿. Evidentemente, satisfacer esta diversidad de estilos o formas de aprender exige al mismo tiempo desarrollar estrategias metodológicas igualmente diversas. De este modo, en los últimos años han ido surgiendo múltiples técnicas de aprendizaje, siendo la gamificación una de ellas. Dada la relevancia de esta última, surge el presente Grupo de Trabajo que profundizará en su conocimiento y posibilidades como herramienta dentro del aula.        

 

El nivel de conocimiento previo sobre la temática del grupo que poseen los componentes es diverso. Encontramos pues, algún participante con formación previa en el tema mientras que otros compañeros no conocen esta técnica de aprendizaje o, si bien tienen alguna idea al respecto, no han tenido oportunidad de explorarla y ponerla en práctica en su labor como docentes. En cualquier caso, el denominador común de todos los integrantes del grupo es su interés y motivación por adquirir formación sobre una técnica de aprendizaje que complemente y enriquezca sus estrategias metodológicas. Este interés es coherente con los principios metodológicos desarrollados en el artículo 7 del Decreto 111/2016, de 14 de junio y en el artículo 4 de la Orden de 14 de julio de 2016, en relación a la adquisición de las competencias clave. Por todo ello, consideramos que el cometido de este grupo de trabajo responde a una necesidad formativa que contribuye a uno de los principales principios pedagógicos de cualquier proyecto educativo: el aprendizaje basado en competencias.

 

       Aun más, el presente proyecto responde a una necesidad formativa del profesorado vinculada con la consecución de uno de los objetivos del plan de formación del Centro: ¿reducir el porcentaje de abandono escolar introduciendo en la práctica docente propuestas innovadoras y lúdicas como la gamificación¿. Dicha necesidad estaría justificada por la propuesta del plan de mejora: ¿reducir el abandono escolar fomentando el uso de recursos didácticos diversos en el aula, para favorecer el desarrollo de tareas relevantes para el alumnado¿ (PM4).

Objetivos

  • Conocer la gamificación como técnica de aprendizaje.
  • Buscar y valorar diferentes herramientas y recursos de gamificación.
  • Utilizar los anteriores para diseñar y desarrollar actividades relacionadas con el currículo de las diferentes materias.
  • Poner en práctica las actividades diseñadas con nuestro alumnado en un contexto educativo.
  • Valorar individual y colectivamente  las experiencias realizadas  y su repercusión en el aula.
  • Compartir con el resto de miembros de la comunidad educativa la gamificación como técnica de aprendizaje atendiendo a diferentes aspectos: potencial, limitaciones, ventajas, inconvenientes, contextos de aplicación, adquisición de las competencias clave, etc.

Repercusión en el aula

Como consecuencia del uso de la gamificación como técnica de aprendizaje se espera:

  • Disponer de metodologías complementarias a las existentes que favorezcan la adquisición de las competencias clave.
  • Permitir al alumnado la adquisición de conocimientos de una forma más amena y dinámica.
  • Desarrollar en el alumnado las destrezas y habilidades relacionadas con el trabajo en grupo, el emprendimiento, el aprendizaje colaborativo, la comunicación oral, la creatividad, etc.
  • Fomentar en el alumnado a través de la mecánica de los juegos valores como la solidaridad, el respeto, la justicia, la paz, la libertad, la igualdad de género, etc.
  • Promover un clima de aula más positivo que rompa con la monotonía e implique activamente al alumnado en su propio proceso de aprendizaje.
  • Fomentar en el alumnado la motivación en clase.
  • Mejorar los resultados escolares.

Actuaciones

Participante

Tarea o actuación

Temporalización

Evidencia

Todos

1

Buscar información sobre la gamificación como técnica de aprendizaje: ¿qué es?, ¿cuándo surgió? ¿cómo funciona?, ¿en qué sectores se utiliza?, etc. Dicha tarea la realizará cada participante individualmente mediante la redacción de un breve documento que será compartido en la carpeta ¿Recursos¿ de Colabor@.

Noviembre-Diciembre

Documento .pdf  -> Carpeta ¿Recursos¿ de Colabor@.

2

Investigar los diferentes recursos y herramientas de gamificación que existen actualmente, ya sean materiales o virtuales. El coordinador habilitará una entrada en el Blog de Colabor@ a la que tendrán que responder todos los participantes exponiendo los resultados de su búsqueda y su opinión personal sobre las ventajas e inconvenientes del uso de las mismas.

Diciembre

Entrada en el Blog de Colabor@.

3

Seleccionar, de los anteriores, aquellos que estemos decididos a utilizar, valorando y justificando su uso. El coordinador abrirá un hilo en el foro de debate de Colabor@ sobre los criterios que cada participante ha considerado más adecuados para seleccionar una (o varias) herramienta/s de gamificación en particular.

Diciembre

Entrada en el foro de Colabor@.

4

Diseñar actividades que impliquen la aplicación de las herramientas de gamificación seleccionadas anteriormente en el aula o en cualquier otro contexto educativo. Cada participante expondrá al resto de componentes del grupo de trabajo su diseño de actividad (por ejemplo, un kahoot! sobre una temática concreta). El modo en que se llevará a cabo dicha exposición dependerá de la disponibilidad y situación laboral de cada participante (presencial, material multimedia didáctico, tutorial, documento explicativo escrito y gráfico, etc.). Evidentemente, cada integrante del grupo podrá diseñar cuantas actividades quiera, repitiendo esta actuación para cada una de ellas. 

Enero-Febrero-Marzo

Enlace web, documento escrito y gráfico, vídeo-tutorial, etc. que acredite el diseño de la actividad en la carpeta ¿Recursos¿de colabor@.

5

Ejecutar las actividades diseñadas con el grupo-clase, valorando su repercusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El coordinador habilitará una entrada en el Blog de Colabor@ a la que tendrán que responder todos los participantes exponiendo sus experiencias en el aula sobre la ejecución de sus actividades y haciendo una valoración personal de la repercusión y eficacia de las mismas en el proceso de aprendizaje de su alumnado. Asimismo, el coordinador abrirá un hilo de debate en Colabor@ para que los participantes puedan compartir impresiones, dudas, experiencias, etc. acerca de su trabajo durante el proceso y previa entrada en el blog.

Marzo-Abril

 

Entrada en el foro de Colabor@.

 

Entrada en el Blog de Colabor@.

6

Compartir y contrastar los resultados y conclusiones, obtenidos a partir nuestras experiencias educativas en relación con la gamificación, con los demás participantes del GT y miembros de la comunidad educativa. El coordinador habilitará una entrada en el Blog de Colabor@ a la que tendrán que responder todos los participantes en base a los siguientes puntos: 1) reflexión final sobre el uso de la gamificación como técnica de aprendizaje atendiendo a diversos aspectos (potencial, dominios de aplicabilidad, ventajas e inconvenientes, aplicaciones, etc.); 2) propuesta de mejora del sistema educativo en relación al uso de ésta y otras técnicas de aprendizaje que la complementen.

Mayo

 

Entrada en el Blog de Colabor@.

 

Coordinador

1

Cargar el proyecto inicial, la hoja de seguimiento y la memoria final en la plataforma Colabor@.

Noviembre, Marzo y Mayo, respectiv.

Colabor@

2

Gestionar las actuaciones del GT a través de la Colabor@ (apertura de entradas en el blog, hilos de debate en el foro, etc.).

Noviembre-Mayo

Colabor@

3

Supervisar las actuaciones y tareas realizadas en el grupo de trabajo por los diversos participantes.

Noviembre-Mayo

Colabor@

4

Subir los recursos generados en el GT a la carpeta ¿Recursos¿ de Colabor@.

Noviembre-Mayo

Colabor@

5

Evaluar el trabajo de los participantes del GT, según se detalla en el apartado ¿estrategias e indicadores para la valoración del trabajo¿, con objeto de elaborar la propuesta de certificación.

Mayo

Colabor@

 

Recursos y apoyos

  • Material proporcionado por los centros docentes (pizarra digital, aula de informática, diccionarios, etc.).
  • Material de elaboración propia para el desarrollo de actividades concretas.
  • Recursos didácticos variados (revistas, libros, internet, etc.).

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Para valorar el trabajo realizado  se considerará:

  • Cumplimiento y desarrollo de los objetivos planteados en el proyecto.
  • Participación en el foro de la plataforma Colabor@.
  • Seguimiento de las intervenciones en el blog de la plataforma Colabor@.
  • Revisión de las tareas realizadas y recursos subidos a la plataforma Colabor@.
  • Impacto en el aula: cambios metodológicos, grado de satisfacción del alumnado, progresos del alumnado, motivación, clima de convivencia, etc.
  • Reflexión final sobre el uso de la gamificación como técnica de aprendizaje.

La evaluación de los aspectos anteriores se cuantificará según se indica en la siguiente tabla:

 

 

1

2

3

4

5

6

Calificación

 

(5 ptos)

(10 ptos)

(5 ptos)

10 ptos por actividad

diseñada (máx 3)*

10 ptos por actividad

ejecutada (máx 3)*

(20 ptos)

Participante

 

 

 

 

 

 

 

Canet Uroz, Inés María

 

 

 

 

 

 

 

Horcas Villarreal, José Mario

 

 

 

 

 

 

 

Morales Amate, Miguel Ángel

 

 

 

 

 

 

 

Oña Jacinto, Sergio

 

 

 

 

 

 

 

Rodríguez Gázquez, Rita Magdalena

 

 

 

 

 

 

 

Villegas Escobar, Ana María

 

 

 

 

 

 

 

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