Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Se han alcanzado los dos primeros objetivos de los tres objetivos previstos inicialmente: 

  • Se ha adquirido formación acerca gamificación mediante la formación ofertada por el CEP de Almería. Varios integrantes del grupo de trabajo están realizando el itinerario de gamificación del CEP habiendo superado dos cursos. El tercer curso se vio interrumpido por la actual crisis del Covid19 y se está realizando actualmente de forma semipresencial.

  • Cada integrante del grupo ha elegido una o varias estrategias de gamificación para llevar a cabo en el aula pero su implantación tendrá que esperar hasta el curso 2020-2021.

  • El tercer objetivo referente a la elaboración de materiales para la realización de actividades de gamificación a raíz de la formación adquirida en el itinerario de gamificación del CEP-Almería viendo que hay mucho material de calidad ya publicado se decidió sustituirlo por la elaboración de un proyecto de gamificación en el cual colaboran los departamentos de Lengua, Filosofía y Física y Química del IES Aguadulce con un marcado carácter interdisciplinar.

 

Nivel de interacción entre los participantes

El nivel de interacción entre los distintos miembros del grupo ha sido alto mientras han durado las clases presenciales ya que a parte de nuestras reuniones de trabajo hemos compartido equipos educativos lo cual nos ha servido para contrastar nuestras experiencias tomando como referencia grupos clase. A partir de la crisis del covid-19 y la obligada permanencia en nuestros hogares hemos continuado compartiendo información y materiales de trabajo a través de correo electrónico y para la edición de documentos compartidos se ha utilizado google drive. En este último curso hemos descubierto una herramienta que facilita la cooperación en línea que es padlet.

Todos los integrantes del grupo de trabajo teníamos alguna experiencia previa en gamificación pero a lo largo de la formación que estamos recibiendo hemos sido conscientes de que más que gamificación nosotros habíamos incluido elementos lúdicos en algunas de nuestras clases como elemento motivador.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Ahora mismo hay 3 profesores de tres departamentos implicados en esta propuesta que originalmente era de mejorar nuestra formación para atender al alumnado desmotivado.

El curso que viene nos proponemos incluir la ludificación en las programaciones de aula de algunos de los grupos donde impartimos clases con la finalidad de que la gamificación sea el eje que vertebre al menos una unidad didáctica y continuar añadiendo elementos lúdicos en aquellos grupos que presenten más desmotivación.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Este curso con la crisis del covid-19 al finalizar las clases presenciales a mediados de marzo no se ha podido implementar en el aula las estrategias de gamificación aprendidas en nuestra formación (que todavía está continuando) por lo que hemos aprovechado el tiempo en continuar formándonos mediante:

  • Lectura de materiales que nos ha facilitado la asesoría externa.

  • Lectura de materiales y páginas web que nos han facilitado desde los cursos que hemos realizado en el CEP.

  • Lectura y análisis de proyectos de gamificación realizados en otros centros educativos.

  • A partir de la formación recibida se ha organizado en Almería una red de profesores que utilizamos la gamificación en el aula y nos coordinamos mediante el uso de las redes sociales y aplicaciones de mensajería instantánea.

  • Diseño de un proyecto de gamificación pluridisciplinar llamado ¿La isla colmena¿

La implementación de la gamificación en el aula se tiene que realizar de forma planificada porque influye tanto a la forma de agrupar los contenidos y las actividades como a la metodología por lo tanto debe estar reflejado en las programaciones didácticas.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

  • Creación de un quiz-game mediante la herramienta kahoot sobre la tabla periódica como actividad de gamificación en el día de la ciencia. Test sobre la tabla periódica.

  • Proyecto de Gamificación Isla Colmena (todavía se está desarrollando)

  • Realización del itinerario de gamificación del CEP Almería por parte de dos miembros del grupo de trabajo. 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

  • El estudio y conocimiento de diversas herramientas informáticas que resultan muy útiles a la hora de presentar contenidos añadiendo aspectos lúdicos. Muchas de estas herramientas como por ejemplo padlet permiten la cooperación en línea y pueden resultar muy interesante para el trabajo en grupos cooperativos.

  • Conocer docentes de otros centros con otras realidades diferentes y sus experiencias a la hora de implementar la gamificación en el aula.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

  • Para lograr mejores resultados la ludificación en el aula debe pasar de añadir eventualmente juegos, quizzes, etc. que es verdad que aumentan la motivación e interés por parte del alumnado a un proyecto de gamificación que esté recogido en la programación de aula donde se especifiquen los contenidos y aspectos metodológicos de la misma y la elaboración de una rubrica que permita su evaluación.

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