Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Proyecto de continuación - Memoria

Grado de consecución de los objetivos

 

Clasificamos el grado de consecución de los objetivos en: conseguido, en proceso y no conseguido.

  1. Fomentar la autoformación de los componentes del grupo de trabajo en los bloques de necesidad que se han visto en el proyecto (ABJ, gamificación, TIC, TAC  y técnicas Freinet).

Este objetivo está en proceso. La consecución de este objetivo se ha visto dificultado por la situación actual, dado que no se ha podido seguir con las sesiones presenciales e intercambiar el material que se nos ha proporcionado desde el CEP. Visto esto y ante la situación de enseñanza e-aprendizaje a la que nos enfrentamos actualmente vemos la necesidad de avanzar por ese nuevo camino. Por otro lado, la autoformación en las diversas plataformas de teleformación ha facilitado la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos con respecto a la gamificación y otros enfoques metodológicos innovadores que hemos considerado en la autoformación. 

  1. Investigar nuevos aspectos metodológicos que favorezcan la inclusión de las competencias claves que mejore las competencias profesionales y la práctica de docente: ABJ, gamificación, TIC, TAC y técnicas Freinet. 

Este objetivo está en proceso. Gracias a la lectura de la bibliografía y a los distintas entradas a los foros de Colabor@ y al Padlet en donde hay experiencias, recursos y conceptos,  se está investigando nuevas metodologías que mejoran la práctica docente así como la inclusión de las competencias clave. Como dificultades encontradas, destacamos la falta de recursos temporales, puesto que los participantes han estado involucrados en la impartición de actividades formativas que han requerido tiempo para adaptar los materiales a los diferentes contextos de los centros en los que se han impartido dichas actividades.

 

  1. Construir un banco de recursos para facilitar el acercamiento de las UDI¿s a las metodologías activas que sirvan de modelo. 

Este objetivo está conseguido con los recursos que nos propusimos. Proyecto gamificador (incluidos los bonus extra), UDIs gamificadas así como un Padlet, un Pinterest del grupo de trabajo como medio de consulta y un vídeo tutorial para el apoyo a la gamificación en la plataforma Moodle Centros.

  1. Implementar las investigaciones en la praxis educativa de cada componente en su centro de referencia y en la formación de otros docentes.

Este objetivo está en proceso, puesto que dada la situación actual se ha visto interrumpido el proceso de implementación y hemos visto la necesidad de adecuarlos al e-aprendizaje. Vamos a desarrollar nuestros materiales en UDI en nuestros propios centros a partir del próximo curso teniendo en cuenta todos los aspectos de la gamificación aprendidas a través de las lecturas, investigaciones y el compartir experiencias, adaptando estos materiales a la enseñanza telemática.

 

 

 

Nivel de interacción entre los participantes

 

Nivel de intervención de los participantes

Las sesiones presenciales del grupo de trabajo se realizaron en el CEP de El Ejido. En ellas nos hemos distribuido el trabajo para así economizar el tiempo e ir avanzando (reparto de tareas). Teníamos en cuenta un orden del día, para maximizar el tiempo y aprovechar las horas proporcionadas. Decidíamos qué íbamos a tratar primero, lo más urgente, para dejar en último lugar otros aspectos menos relevantes. 

Desde el momento del confinamiento declarado por el COVID-19, las sesiones de trabajo se han trasladado a herramientas virtuales que han facilitado la comunicación entre los participantes.

 

Para facilitar el trabajo a distancia, hemos utilizado varias herramientas como:

  • BBcollaborate para la realización de las reuniones.
  • Hangouts/Skype
  • Los correos electrónicos corporativos, los foros de Colabora y otros canales de comunicación que se han acordado.
  • Uso de Google Drive como herramienta colaborativa que nos permite ir elaborando y modificar  documentos a distancia. 
  • Padlet, donde recogemos todos los materiales digitales de interés para el grupo de trabajo. Dichos materiales están clasificados por temáticas para su mejor utilización y localización.
  • Canva para la realización de los proyectos gamificador de las UDI¿s.

 

Sesión 1: Realizamos la constitución del grupo de trabajo.

Cada componente a través del Brainstorming expuso lo que esperaba del grupo de trabajo.

Recordamos cómo se accedía a Colabora3.0 para presentarnos y aportamos distinta bibliografía para que nos la pudiera facilitar el CEP.

 

Sesión 2: Introducción al proyecto gamificador en el aula. Introducción de la Gamificación en las UDI¿s conocimiento de diferentes experiencias gamificadas. 

Comentario de las distintas entradas al foro sobre gamificación y pusimos en funcionamiento padlet del grupo así como pinterest.

 

Sesión 3:  Fase de implementación en el aula a través de una UDI con los materiales elaborados y aplicación de las metodologías activas y valoración del proceso

En ella diseñamos y elaboramos dos UDI¿s con metodología gamificadora, su proyecto gamificador y elaboración de todos sus materiales.

 

Sesión 4: Fase de implementación en el aula a través de una UDI.

Realizamos comentarios sobre la necesidad de adecuación para el año que viene de la gamificación en entorno e-aprendizaje. 

Sesión 5: Elaboración y análisis de la memoria de evaluación

Puesta en común de los distintos puntos de la memoria, valoración final del trabajo realizado y grado de consecución de los objetivos.

 

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

 

Nuestro objetivo principal fue el de profundizar en las metodologías activas que favorecen y facilitan el trabajo por Competencias Clave ya que permiten que se desarrollen la motivación y la autonomía del alumnado, mejorando así la praxis docente (técnicas de Freinet, ABJ, Gamificación, TAC, Aprendizaje Cooperativo). 

Todo lo realizado en el grupo de trabajo nos han ayudado a conocer el kit gamificador puesto en funcionamiento  en el aula, incluidas las metodologías antes mencionadas, que, debido a las circunstancias actuales, no se han implementado. Estas metodologías se han incluido en las UDIs y se han elaborado recursos para su futura puesta en práctica. Entre las estrategias metodológicas antes mencionadas, consideramos que la más compleja de implementar sea la gamificación, al exigir una dedicación horaria mayor por parte del profesorado a la hora de elaborar los recursos, pero es una metodología muy motivadora para el alumnado.

Pensamos que la mejora de la competencia docente que se ha realizado con la presente autoformación se verá reflejada en el proceso de enseñanza - aprendizaje, aprovechando los tiempos y espacios escolares para la adquisición de competencias clave que les convertirá en adultos socialmente competentes. 

Consideramos que la inclusión de la gamificación en nuestras programaciones debería ser de forma equilibrada y compartida con otras metodologías, pero haría falta más tiempo para ponerla en práctica y observar los resultados. El periodo de confinamiento y el planteamiento de la gamificación no nos ha permitido llevar a cabo en la práctica docente para poder confirmar un resultado concreto. Se ha experimentado con estrategias para gamificar las UDIs, siendo esto una experiencia positiva, pero no se ha llegado a llevar a cabo por completo en el aula.  

 

 

 

Recursos, bibliografía y materiales utilizados

 

Calvillo Castro, A. (2019) ¿Un mundo de proyectos ABP musicales¿. Volumen I Procompal. Almería. ISBN 978-84-9881-613-6

Calvillo Castro, A. (2019) ¿Un mundo de proyectos ABP musicales¿. Volumen II Procompal. Almería. ISBN 978-84-9881-614-3

Carrión, S. y de la Cruz, S. (2018). La Torre de Salfumán. Ediciones Subterráneas, C.B. ISBN: 978-84-946672-1-3

Carrión, S. y de la Cruz, S. (2018). Las Mazmorras de Salfumán. Ediciones Subterráneas, C.B. ISBN: 978-84-946672-2-0

García Tudela, P.A., Gil Tejada J.A., Monteagudo B. y Navarro, M (2018) La Escape Room como estrategia didáctica  ISBN- 978-84-17487-70-6

Montes Rodríguez, A.J (2018). La gamificación como metodología didáctica: Una experiencia real en el aula. ISBN: 9781717876515

MARÍN, I (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Paidós Educación. ISBN-978-84-493-3424-5

RODRÍGUEZ, F. Y. SANTIAGO, R (2015) Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Grupo Océano. Digital - Text

 

 

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

 

Los materiales y los efectos producidos se han visto afectados en la transferencia de lo aprendido por la situación actual (cambio en las programaciones para realizar aspectos más sencillos, ponerlo en práctica a través de las plataformas telemáticas¿). El planteamiento de los recursos y de las estrategias metodológicas no estaba previsto para una enseñanza online, puesto que son dinámicas que partían del contacto e interacción con el alumnado en el aula. Por ello, en el aspecto sobre la transferencia de lo aprendido en el aula tendremos una visión más completa cuando se pueda llevar a cabo en la misma, o la podamos reconducir para realizarlo de forma telemática.

Como docentes todos hemos aprendido a realizar un proyecto gamificador modelo, y los diversos materiales que ello conlleva adaptados a nuestras UDI¿s, es de vital importancia la motivación extrínseca que implica una participación alta del alumnado por verse involucrado en la historia.

Esperábamos que se produciera:

  • En el aspecto socio afectivo, mejora toda la relación del alumnado entre sí.
  • Fomenta la motivación intrínseca.
  • Mejora la creatividad del alumnado.
  • Fomento de la autonomía, aumento de la capacidad resolutiva del alumnado. Por lo que aumentará la autoestima.
  • Favorece la inclusión del alumnado en situación de desventaja social.

 

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

 

En un primer momento las actuaciones iban encaminadas a la autoformación de los miembros del grupo de trabajo y al consenso y construcción del proceso gamificador de dos UDIs.

 

Por lo tanto, los productos y las evidencias de aprendizaje y formación que hemos elaborado son los siguientes:

 

Además de los productos elaborados que se mencionan anteriormente, se cuenta con las siguientes evidencias:

Proyecto de la autoformación

Actas de las sesiones presenciales

Memoria final

 

 

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

 

La implementación se vio truncada por la situación actual y por la adecuación de las programaciones al vincularse con los contenidos mínimos y que no todo el alumnado tenía los requerimientos informáticos así como competenciales para poder resolver las aventuras planteadas.

A raíz de la autoformación, los componentes del grupo han mejorado las competencias docentes

  1. Organizar y dirigir situaciones de aprendizaje
  2. Dirigir el progreso del aprendizaje
  3. Tener en cuenta y desarrollar los requerimientos de diferenciación
  4. Desarrollar a los alumnos en sus propios aprendizajes y en su trabajo
  5. Trabajar en equipo
  6. Participar en la gestión de la escuela
  7. Orientar y desarrollar a los padres
  8. Utilizar nuevas tecnologías
  9. Afrontar los deberes y los dilemas éticos de la profesión
  10. Administrar la propia formación continua.

 

Competencia de referencia

Competencias más específicas a trabajar en la formación continua.

1- Organizar y dirigir situaciones de aprendizaje.

  • Dominar para determinadas disciplinas los contenidos que sean enseñados y su traducción en objetivos de aprendizaje.
  • Trabajar a partir de los propios alumnos.
  • Trabajar a partir de los errores y los obstáculos del aprendizaje.
  •   Construir estrategias didácticas.
  •     Desarrollar a los alumnos en actividades de investigación y proyectos en función de la asimilación de los contenidos.

 

2- Dirigir el proceso de aprendizaje.

  •         Estructurar situaciones problémicas, ajustadas al nivel y posibilidades de los alumnos.
  •         Adquirir una visión longitudinal de los objetivos de la enseñanza (enfoque sistémico).
  •         Establecer lazos en el aprendizaje a partir de las precedencias.
  •         Observar a los alumnos en situaciones de aprendizaje con una visión formativa.
  •         Realizar constataciones periódicas de las competencias logradas y tomar decisiones al respecto.

3- Desarrollar requerimientos de diferenciación.

No se ha podido desarrollar.

  •         Llevar a cabo una enseñanza individualizada en el grupo de alumnos
  •       Llevar a cabo el proceso docente con una concepción más amplia
  •       Propiciar apoyo integral, trabajar con los alumnos de mayores dificultades.
  •       Desarrollar la cooperación entre los alumnos y ciertas formas simples de enseñanza mutua

4- Desarrollar a los alumnos en su propio aprendizaje y en su trabajo.

No se ha podido desarrollar.

  •         Promover el deseo de aprender explicitar la relación entre el saber y el trabajo docente y desarrollar en el alumno la capacidad de autoevaluación
  •         Favorecer la concepción de proyectos personales en los alumnos.

5- Trabajo en equipo.

  •         Elaborar un proyecto de equipo.
  •         Dirigir un grupo de trabajo, conducir reuniones docentes.
  •         Formar y renovar equipos de trabajo docente.
  •         Afrontar y analizar situaciones complejas, prácticas y problemas profesionales.
  •         Afrontar conflictos interpersonales.

6- Participar en la gestión de la escuela.

  •         Administrar recursos de la escuela.
  •         Organizar y desarrollar en el ámbito escolar la participación de los alumnos/as. No se ha podido desarrollar.

8- Utilizar nuevas tecnologías.

  •         Utilizar editores de texto.
  •     Utilizar diverso material digital (genially, canva¿) y apps de edición de videos
  •         Explorar las potencialidades didácticas de los programas en relación con los objetivos de la enseñanza.
  •         Comunicarse a distancia.
  •         Utilizar herramientas de multimedia.

9- Afrontar los deberes y dilemas éticos de la profesión.

No se ha podido desarrollar totalmente

  •       Prevenir la violencia en la escuela.
  •       Participar en la elaboración de reglamentos acerca de reglas de vida y conducta.
  •       Analizar la relación pedagógica, la autoridad, la comunicación en el aula.
  •       Desarrollar la responsabilidad, solidaridad y sentimiento de justicia.

10- Administrar la propia formación continua.

  •       Saber explicitar las prácticas propias
  •       Establecer un balance propio acerca del desarrollo de las competencias en el programa personal de formación continua
  • Negociar un proyecto de formación con otros compañeros/as
  •       Involucrarse en tareas generales de enseñanza.
  •       Acoger la formación de compañeros/as y participar en ella.

 

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

 

Ampliar la formación de los componentes del grupo a e-aprendizaje para poder llevar a cabo la gamificación en la enseñanza telemática.

Debido a la situación actual por el COVID - 19, no hemos podido llevar a cabo la puesta en práctica en el aula. Se llevará a cabo el próximo curso para comprobar si lo investigado y realizado puede dar sus frutos con nuestro alumnado. 

Otro aspecto mejorable podría ser acompañar a las sesiones presenciales de sesiones telemáticas con la herramienta Collaborate de la plataforma Moodle para fomentar el intercambio de experiencias.

Separar temporalmente y temáticamente el grupo de trabajo y la Formación en Competencias.

 

 

 

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