Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Todos los objetivos que se propusieron inicialmente en el proyecto de grupo de trabajo se han conseguido alcanzar. Estos eran:

1º- Crear Breakout Educativos para el alumnado.

2º- Acercar al profesorado una nueva metodología de enseñanza.

3º- Conocer los beneficios y aplicaciones que pueden tener los Breakouts.

4º- Conocer recursos web para la creación de diferentes tipos de enigmas.

5º- Poner en práctica a final de curso el o los Breakout creados por el grupo de trabajo.

El desarrollo del grupo de trabajo se estructuró diferenciando dos partes; una primera teórica para asimilar los contenidos y la segunda práctica para crear un producto final.

En la primera parte se dieron a conocer los beneficios y aplicaciones de los breakout, los recursos web para su creación y la fundamentación teórica de la gamificación(objetivos 2, 3 y 4). Los medios utilizados para la consecución de estos objetivos se centraron en reuniones presenciales, mediante presentaciones de Powerpoint, y debates al finalizar las mismas de las dudas que surgieran.

La segunda parte del grupo de trabajo, se iba a destinar para conseguir el objetivo 1 y 5 (crear un breakout y ponerlo en práctica en el aula) pero debido a la suspensión de las clases presenciales motivado por el COVID ¿ 19 se tuvo que reestructurar la forma de hacerlo; llegando a la conclusión que se utilizaría la página web ¿Genially¿ para crear el breakout online y, así, podérselo pasar al alumnado de forma no presencial. Teniendo en cuenta la situación actual, se han podido realizar de forma colaborativa, entre los miembros, 3 breakout (uno por ciclo).

Nivel de interacción entre los participantes

En el desarrollo del Proyecto de trabajo ha existido un trabajo sistemático de reflexión tras cada una de las sesiones presenciales que se han podido realizar, ya que debatíamos en grupo los contenidos vistos. El profesorado participante ha colaborado de una forma satisfactoria utilizando la plataforma Gsuite del colegio, más que Colabor@, ya que la dinámica de trabajo dentro del centro, y con la que estamos más familiarizados, es Gsuite (Google Drive).

El compromiso de trabajo y participación de cada uno de los participantes ha sido bueno durante todo el tiempo que ha durado el grupo de trabajo.

Grado de aplicación en su contexto educativo

Los maestros/as siempre estamos buscando formas de motivar e incentivar al alumnado en la realización de las tareas diarias. Una de las finalidades del grupo de trabajo era dar a conocer una nueva metodología de enseñanza en el profesorado, la gamificación, para lograr captar con mayor facilidad la atención del alumnado y tenerlo inmerso en el proceso de aprendizaje. Durante este curso se han aplicado conocimientos aprendidos en este grupo de trabajo para intentar facilitar lo comentado anteriormente. Algunos docentes lo han aplicado de una forma más básica y, a otros, le han servido para complementar lo que ya estaban haciendo en sus aulas y poder perfeccionar los métodos utilizados.

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Cuando se habla de una metodología gamificadora nos referimos a un proceso de cambio a medio o largo plazo en las aulas ya que los sistemas gamificados pueden ser muy sencillos o creando una tela de araña mucho más compleja. Este curso académico se ha visto, en varias aulas, el uso de técnicas gamificadoras básicas para trabajar en el aspecto convivencial del alumnado y en menor medida en el ámbito curricular.

Con respecto al uso de Breakout, las opiniones del alumnado, que lo han utilizado, han sido muy satisfactoria ya que lo hemos usado para repasar contenidos dados durante el primer y segundo trimestre, gustándoles mucho la presentación atractiva de los contenidos y facilitando la motivación hacia su realización.

Hay que tener en cuenta, como se comenta en el primer punto de esta memoria, que se tuvo que readaptar la forma de presentar el breakout al alumnado debido a la suspensión de las clases presenciales.

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Se han creado tres breakout con la página Genially, para podérselo hacer llegar al alumnado mediante la enseñanza telemática. Se pone a continuación las direcciones de dichos Breakout. (Sólo hay que copiar el enlace en el buscador y saldrá el breakout directamente).

- https://view.genial.ly/5eb449747199c50d8c4141e9/game-breakout-salvemos-el-planeta-tierra

- https://view.genial.ly/5e986684bdff8377d12c1fd0/game-breakout-breakout-6o

- https://view.genial.ly/5e9d4974594d3b0da3e40f3d/game-breakout-breakout-patrulla-canina-1o

Estos breakout se han realizado de forma colaborativa, aportando cada uno sus ideas, entre los miembros del grupo de trabajo.

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Los aspectos más destacables, que se han apreciado, han sido los siguientes:

- Poder hacer más atractivo el repaso de contenidos al utilizar la parte lúdica de la enseñanza.

- Favorecer la atención del alumnado para poder seguir la actividad/juego.

- Motivar al alumnado con sorpresas al final del tema o se la semana.

- Las posibilidades que ofrecen para trabajar contenidos curriculares de una manera atractiva y cercana a su mundo de ocio, facilitando la motivación necesaria para querer aprender.

- Permite trabajar con grupos flexibles y variando el número de integrantes del grupo, así como el uso de diferentes destrezas para resolver una situación.

- La forma de abordar el trabajo cooperativo a través de este tipo de estrategias metodológicas.

- La variedad de posibilidades de breakout que pueden hacerse y los resultados en los niños/as.

- La mayoría de los contenidos de primaria se pueden trabajar relacionando las diferentes disciplinas a través del juego, consolidándose mucho mejor los aprendizajes.

- Desarrolla distintos tipos de pensamientos que con las actividades que realizamos de manera cotidiana en los centros se trabajan menos y otras virtudes como la constancia y el esfuerzo.

- Trabaja las habilidades comunicativas y el trabajo en equipo.

Destacar aspectos susceptibles de mejora

- El poco uso, por parte del grupo de trabajo, de la plataforma Colabora ya que hemos utilizado la Gsuite del colegio.

- Debido a la situación en la que nos encontramos, producida por el COVID 19, se ha tenido que trasladar toda la metodología a una modalidad telemática dificultando, en ocasiones, la forma de coordinarnos para la realización de breakout.

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