Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

La Gamificación y el Aprendizaje Basado en el Juego son tipos de aprendizaje que resultan motivadores para el alumnado y facilitan que participe en experiencias de aprendizaje activo. Con él se equilibran las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad para aprender-jugar y al mismo tiempo permitan al alumnado resolver problemas de la vida diaria, siendo la clave para la resolución de muchos de los problemas que se pueden dar en el aula (falta de atención, desmotivación, etc.). Profesorado y alumnado trabajan en equipo, permitiendo la construcción del aprendizaje y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje. En sí, no es un juego con el único fin de divertir, sino una herramienta para apoyar el aprendizaje y, partiendo de eso y a medida que va avanzado en la dinámica, se deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. El presente grupo de trabajo se genera como un inicio e introducción de la practica gamificadora en el IES Francisco Giner de los Ríos.

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MEMORIA FINAL

Compañeras y compañeros, os dejo la Memoria Final del Grupo de Trabajo y aprovecho para daros las felicidades por vuestro trabajo y las gracias por vuestra implicación. Un abrazo!!!

 

MEMORIA FINAL DEL GRUPO DE TRABAJO GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (2020/2021-IES FRANCISCO GINER DE LOS RÍOS)


 

- GRADO DE CONSECUCIÓN DE LOS OBJETIVOS:

El grado de consecución de los objetivos propuestos en el inicio del grupo de trabajo han sido satisfactorios, pues la mayoría del profesorado participante se ha implicado en la planificación y realización de actuaciones encaminadas a conseguir un aprendizaje significativo mediante elementos y estrategias lúdicas. Los juegos y actividades realizados a lo largo de este curso han supuesto un aliciente al alumnado para poder ver las materias desde un punto de vista más entretenido y dinámico, así como facilitador de adquisición de conocimientos. Demuestra que, saliendo de la rutina de la clase tradicional, podemos conseguir mejores resultados, además de despertar el interés en el alumnado, participando de forma activa en las actividades gamificadoras que se han planificado y realizado en el aula para practicar o repasar el contenido trabajado en clase de forma amena y divertida.

El banco de actividades y recursos generados ha sido variado y útil en el desempeño de la práctica docente, pudiendo emplearse en cursos académicos posteriores. Además, no ha estado reñido con la semipresencialidad en la que se inició el presente curso, pudiendo generarse actividades lúdicas que fomentasen el interés del alumnado en dicha situación.

- NIVEL DE INTERACCIÓN DE LOS PARTICIPANTES:

El nivel de interacción de las y los participantes ha sido positivo, si bien, como se puede comprobar en la plataforma Colabora, parte del mismo apenas ha tomado partido en las actuaciones trimestrales, debiéndose a la baja laboral de parte de ellas/os, que ha dificultado una implementación completa de las actividades planificadas. Hay que resaltar, sin embargo, la actitud activa y colaborativa del grupo, tanto en la toma de decisiones como en la implementación de actividades en el aula, así como en las experiencias compartidas a lo largo del curso.

En cuanto al alumnado, la recepción del ABJ y la gamificación ha sido positiva, participando activamente y mostrando ganas e interés, ya que se han sentido bastante motivados realizando este tipo de actividades que se alejan de las tradicionales.


 


 

- GRADO DE APLICACIÓN EN SU CONTEXTO EDUCATIVO:

El grado de aplicación ha sido progresivo, buscándose por parte de los/las miembros del grupo, que el alumnado fuese asimilando los contenidos usando las herramientas lúdicas y cambiando el paradigma de enseñanza-aprendizaje basado en modelos tradicionales. Ha sido positiva la implementación de un nuevo modelo de aprendizaje en las aulas de IES Francisco Giner de los Ríos, reflejado en la vida diaria del centro al compartirse y exponerse éstas.

Puesto que el trabajo se ha realizado en diferentes niveles de la ESO, Bachillerato y Ciclos Formativos y en diferentes materias, se ha podido aplicar en buen grado; presentando el alumnado la capacidad de participación fácilmente en este tipo de actividades en niveles inferiores y disminuyendo conforme se avanza a niveles superiores, donde la gamificación y el Aprendizaje Basado en el Juego se presenta con mayor dificultad.

 

- EFECTOS PRODUCIDOS EN EL AULA TRAS LA TRANSFERENCIA DE LOS APRENDIDO:.

Se ha conseguido una mayor participación en el trabajo diario de clase, así como una mejoría del trabajo en equipo. El alumnado ha estado más receptivo para asimilar los contenidos mediante este tipo de actividades y se ha esforzado más para realizarlo por el simple hecho de ¿competir¿ con el resto de sus compañeros/as. Han adquirido los conocimientos de una forma más amena y se ha incrementado el compromiso en el desarrollo de las diferentes actividades.

 

- PRODUCTOS, EVIDENCIAS DEL APRENDIZAJE QUE SE HA ADQUIRIDO:

Los/las participantes del grupo de trabajo han dejado evidencias de sus actuaciones en el aula y en el centro, encontrándose muestras de las mismas en su carpeta de recursos personal de Colabora. Ello, es fruto y evidencia del aprendizaje adquirido en materia de ABJ y gamificación en el transcurrir de las sesiones formativas online y en el devenir de recursos que, tanto coordinadora como participantes, han ido aportando a esta ingente tarea.

Podemos resaltar que, se ha aumentado en número de alumnado que ha conseguido aprobar los criterios de evaluación asociados a las diferentes materias en el segundo trimestre, y están presentando mejores resultados en las evaluaciones que se están llevando a cabo a lo largo del tercer trimestre.

 

- DESTACAR ASPECTOS QUE HAYAN RESULTADO INTERESANTES:

Ha sido muy interesante el intercambio de experiencias entre el profesorado, y entre profesorado y alumnado, pues nos han ido ayudando a adaptar las actividades realizadas en función de la complejidad presentada en cada grupo y/o materia.

El alumnado ha llegado a pedir realizar mayor número de actividades gamificadas, lo que facilita al profesorado que éstos se comprometan en la realización de la tarea, pudiendo prepararla el profesorado con el objetivo de reforzar los contenidos trabajados e, incluso, impartir otro nuevos.

Destacaríamos el poder de la imaginación y el potencial que tiene la mayoría de nuestro alumnado, que con estas actividades brota mucho más.

- DESTACAR ASPECTOS SUSCEPTIBLES DE MEJORA:

 

  • El principal objetivo de mejora sigue siendo aquel alumnado reticente para participar. Aunque la gamificación muestra la materia desde un punto de vista más lúdico, ciertos alumnos/as no consiguen engancharse a las clases.

  • Sacar tiempo de las horas semanales de cada asignatura para dedicarlo a la realización del material necesario para componer la actividad gamificadora. Se trata de tareas que requieren de una planificación previa mayor.

  • Mejorar los medios informáticos del centro, pues sin éstos en óptimas condiciones, se hace difícil el desempeño de este tipo de actividades.

  • Contar con facilidades para tener espacios para exponer, en muchos casos, el resultado de los trabajos realizados por el alumnado, dándoles más visibilidad a nivel de centro y de las propias familias.

     

-Observaciones de la coordinación y asesoría CEP:

El profesorado implicado en el grupo de trabajo se encuentra satisfecho con la coordinación del mismo y con la asesoría del CEP.

 

MEMORIA FINAL- Comentarios

Buenos días, como sabéis, en este mes debo realizar la MEMORIA final del Grupo de Trabajo . Para recopilar de forma fehaciente la opinión de todos/as los participantes, necesito  que reflexionéis y contestéis a las siguientes preguntas. Para ello he creado un documento de google para que se más óptimo:

 

  • Resultados obtenidos en las tareas realizadas (grado de consecución de los objetivos propuestos en el GT)
  • Materiales y recursos realizados (productos o evidencias del aprendizaje del alumnado en nuestras carpetas de recursos)
  • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido y grado de aplicación en el contexto educativo.
  • Dificultades encontradas y aspectos susceptibles de mejora.
  • Destacar los aspectos más interesantes.
  • Valoración del compromiso individual de quienes componen el grupo (interacción de los/las participantes)
  • Observaciones de la coordinación y asesoría del CEP.

 

La fecha límite  es el 21 de mayo

De esta manera, hasta el 21 de mayo se pone como límite para subir a la sección de TALLER-Recursos Internos-Carpeta Personal todos los materiales elaborados, así como los enlaces, documentos (en su caso con fotos y vídeos) que se han utilizado o producido a lo largo de este curso. Recuerdo que los materiales deben ser de producción propia. También esta es la fecha límite para contestar a las entradas del blog. RECUERDO QUE ES INDISPENSABLE PARA CERTIFICAR.

Igualmente, es obligatorio rellenar la ENCUESTA que aparece en Séneca-Personal- Actividad Formativa-Encuestas, en cuyo desplegable aparecerá el código y nombre completo de este grupo (Gamificación y Aprendizaje Basado en el Juego). La encuesta puede rellenarse hasta el 31 de mayo.

Enlace: 

https://docs.google.com/document/d/1E2xOYD7Mm_ApmqCwPZrX_eR1tCFnjjtJEKOchGdXWfE/edit?usp=sharing

ACTA 19/04/2021

Los miembros del grupo de trabajo se reunen en Google Meet (bajo el dominio @ginerdelosrios.net) para acordar la última actividad a realizar en el curso, creyendo oportuno que esta sea: 

- Concluir la tarea gamificadora que hayamos empezado o realizar otra, que colgaremos en nuestra carpeta de recursos, explicada y con las evidencias de la misma (fotos, videos...)

- Comentar brevemente esta entrada con vuestra experiencia docente con la misma (logros, dificultades, respuesta del grupo...).

- Crear una rubrica de evaluación de la tarea gamificadora y colgarla en nuestra carpeta de recursos. 

 

 

ACTIVIDAD TERCERA EVALUACIÓN

Buenas tardes compañeras/os, se avecina el final de curso y, previo a este, el final de la andadura en este grupo de trabajo. Como actividad de cierre, vamos a concluir aquella que hayamos proyectado en la segunda evaluación o vamos a crear otra (de todo el repositorio visto en el inicio), así como la rúbrica que vayamos a usar para evaluarla. ¿Qué tenemos que hacer?:

- Concluir la tarea gamificadora que hayamos empezado o realizar otra, que colgaremos en nuestra carpeta de recursos, explicada y con las evidencias de la misma (fotos, videos...)

- Comentar brevemente esta entrada con vuestra experiencia docente con la misma (logros, dificultades, respuesta del grupo...).

- Crear una rubrica de evaluación de la tarea gamificadora y colgarla en nuestra carpeta de recursos. 

 

Como sabéis, el grupo de trabajo finaliza en mayo, por lo que tenemos que terminar la actividad en las próximas semanas. El plazo máximo será para el 15 DE MAYO, NO SIENDO ESTE PRORROGABLE. 

 

¡¡¡UN SALUDO!!!

ACTA DE REUNIÓN 22/03/21

El grupo de trabajo se reúne en Google meet bajo el dominio @ginerdelosrios.net para acordar que, las actividades realizadas en el segundo trimestre del curso escolar, se colgarán como evidencias en la carpeta de recursos de cada uno/a de los/las miembros durante la primera semana de abril, coincidiendo con la vuelta de vacaciones de Semana Santa. Dado el grueso del trabajo burocrático, labores propias del final de trimestre y la necesidad de recopilar aquellas actividades gamificadoras realizadas, se han retrasado las entregas en la plataforma Colabora. 

A la vez, nos encontramos orgullosos/as del trabajo realizado y de los resultados obtenidos, comprometiéndonos a comentar esta entrada para dejar manifiesto de nuestra propia experiencia docente con la Gamificación y el ABJ.

ACTA DE REUNIÓN 03/03/21

 

Reunidos todos/as los miembros del grupo de trabajo, en la plataforma Google Meet bajo el dominio @ginerdelosrios.net para realizar una valoración del seguimeinto del desempeño realizado en los últimos meses, se considera que:

 

  • GRADO DE CONSECUCIÓN DE LOS OBJETIVOS: En general, el grado de consecución de los objetivos está siendo satisfactorio, pues el profesorado que forma parte del grupo de trabajo está implicado en la planificación y realización de actuaciones encaminadas a un aprendizaje en el aula más lúdico y dinámico que la mera transmisión lineal-tradicional de conocimientos. Se están creando actividades que están implicando a la mayor parte del alumnado del IES, pues se están incluyendo concursos, actividades de tutoría, de materias propias... Gracias a ello, se está generando un banco de actividades y recursos del que el profesorado del grupo puede hacer uso en otros grupos y/o cursos escolares.

 

  • MATERIALES CREADOS: Los materiales realizados pueden encontrarse en la plataforma Colabora 3.0 en la carpeta de cada miembro del grupo de trabajo.

 

  •  DIFICULTADES ENCONTRADAS: Las principales dificultades estriban en el cambio de dinámica de trabajo para el alumnado al incluir las propuestas de ABJ y Gamificación, pues implican un paradigma que muchos de ellos/as desconocen, siendo necesario guiarlos/as constantemente en el proceso de trabajo. Además, la actual situación de emergencia sanitaria por Covid19 impide que se puedan realizar una gama de actividades más amplia, teniendo que ceñirnos a aquellas que cumplen la normativa vigente.

El seguimiento ha sido realizado con la estrecha colaboración de todos/as los aquí participantes. 

 

ACTA DE REUNIÓN 03/02/21

Reunidos todos/as los/as participantes del grupo de trabajo a través de la Plataforma Google Meet en el dominio @ginerdelosrios.net se acuerda que:

El trabajo realizado en el primer trimestre ha sido satisfactorio, usando herramientas de Aprendizaje Basado en el Juego disponibles en la web y adaptándolas a las necesidades de nuestro grupo/aula. Las evidencias quedan reflejadas en las carpetas de recursos de cada participante.

Se acuerda el trabajo a realizar durante el segundo trimestre:

- Crear una actividad  de aprendizaje basado en el juego propia.

- Comenzar a crear una experiencia gamificadora, donde el alumnado aprenda a través  del juego. Presentar el proyecto  inicial y desarrollarlo en el siguiente  trimestre. 

Actividad Segunda Evaluación

En este segundo trimestre tenemos varias opciones de trabajo:

- Crear una actividad  de aprendizaje basado en el juego propia.

- Comenzar a crear una experiencia gamificadora, donde el alumnado aprenda a través  del juego. Presentar el proyecto  inicial y desarrollarlo en el siguiente  trimestre. 

Dejamos hasta Semana Santa  para aportar la actividad, proyecto o como llevamos el que ya estemos realizando en la carpeta de recursos.

Recordad que hay que especificar:

- Descripción  de la actividad  y grupo

- Dificultades  y logros

- Resumen de la experiencia para profesorado y alumnado

- Evidencias en fotos, enlaces...

- Comentar brevemente  esta entrada.

 

Gracias!!!!

ACTIVIDAD REALIZADA EN LA 1ª EVALUACIÓN: APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO

Durante la 1ª Evaluación se acordó realizar una experiencia lúdica en el aula mediante el ABJ, bien usando algún juego ya existente, bien modificándolo para las características de nuestro grupo o materia. Se aportó en los recursos, así como se informó en la reunión grupal, un listado de juegos y cómo se utilizaban aquellos de nuetsro interés. Así pues, ANTES DEL 6 FEBRERO, tenemos que colgar en nuestra carpeta (Taller/Recursos internos) un documento donde esepecifiquemos:

- Descripción de la actividad realizada.

- Grupo al que se ha destinado.

- Dificultades y logros encontrados en la actividad.

-Resumen de la experiencia para profesor/a y alumnado.

- De haberlas, evidencias de la actividad (fotos, enlace...)

A su vez, recordad que tenéis que comentar brevemente esta entrada resumiendo,al menos, qué juego se ha realizado y cómo ha sido la experiencia. 

 

Gracias!!!!

ACTA DE REUNIÓN 23/11/20

Mediante la plataforma Google Meet en el dominio @ginerdelosrios.net se reune el profesorado integrante del grupo de trabajo. 

Actuaciones a llevar a cabo a lo largo del curso académico, centradas en:
- Conocimiento y diferenciación entre Aprendizaje Basado en el Juego y Gamificación.
- Uso de juegos ya existentes (feelinks, quizziz, kahoot, genialy, sushi go!, el portero Baldomero, Thinko, Duplik, Story cubes, virus, cortex, password)
- Aprendizaje Basado en el Juego mediante la creación de un juego propio relacionado con la materia (por ejemplo, crear un juego sobre la 1ª Guerra Mundial)
- Crear una estrategia gamificadora (tipo Pekin Express, Scape room, Stop Motion, Códigos secretos, búsqueda de tesoros...)
- Aprender/enseñar a usar herramientas para la gamificación (stop motion, geialy, canvas, powerdirector, voki...)

Actuaciones a llevar a cabo a lo largo del curso académico por cada participante en el grupo de trabajo, concretadas en el proyecto de Séneca y aquel que se colgará en Colabora.
De una a dos trimestrales a través de Google Meet, así como aquellas conversaciones y acuerdos que sean necesarios a través del correo electrónico corporativo. 

 

BIENVENIDA Y FUNCIONAMIENTO

Bienvenidos y bienvenidas al grupo de trabajo "Gamificación y Aprendizaje Basado en el Juego".

A continuación, os explico como vamos a funcionar a través de Colabora, en cada tarea/reunión que se realice sobre dicho grupo.

1. En el INICIO/BLOG (donde me encuentro escribiendo ahora mismo) crearé una entrada donde expondré el contenido a trabajar, las actuaciones o tareas a realizar...Cada uno/a de los participantes tenéis que escribir COMENTARIOS en las entradas del INICIO-BLOG como respuesta a la que yo ponga, donde comentéis opiniones, dificultades o logros, o forma en la que pensáis aplicar en el aula los contenidos trabajados relacionados con los objetivos del Proyecto.

2.  En el apartado TALLER/Recursos Internos en la carpeta con vuestros Apellidos, Nombre es necesario recopilar las evidencias de la aplicación práctica en el aula de los contenidos de la formación, es decir, de cada una de las tareas que se vayan proponiendo o que os hayáis comprometido a hacer en el grupo de trabajo. Por favor, no valen fotos sueltas sin explicar qué significan. En caso de aportar imágenes deben ir en el marco de un documento doc/pdf o enlaces, donde se explique la ¿aplicación práctica llevada a cabo¿; hay que explicar en qué ha consistido la actividad en cuestión. Recomiendo que, para cada tarea, se cree una carpeta donde expongáis el documento, fotos, enlaces...

Así también en el apartado RECURSOS/Documentos y Enlaces, podremos ir subiendo todo aquello que consideremos de interés para el grupo de trabajo.

Cuelgo el PROYECTO completo en el apartado RECURSOS/DOCUMENTOS.

Un saludo y manos a la obra!!!!

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María Luisa Gil Blanco

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