Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

La Gamificación y el Aprendizaje Basado en el Juego son tipos de aprendizaje que resultan motivadores para el alumnado y facilitan que participe en experiencias de aprendizaje activo. Con él se equilibran las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad para aprender-jugar y al mismo tiempo permitan al alumnado resolver problemas de la vida diaria, siendo la clave para la resolución de muchos de los problemas que se pueden dar en el aula (falta de atención, desmotivación, etc.). Profesorado y alumnado trabajan en equipo, permitiendo la construcción del aprendizaje y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje. En sí, no es un juego con el único fin de divertir, sino una herramienta para apoyar el aprendizaje y, partiendo de eso y a medida que va avanzado en la dinámica, se deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. El presente grupo de trabajo se genera como un inicio e introducción de la practica gamificadora en el IES Francisco Giner de los Ríos.

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MEMORIA FINAL

Compañeras y compañeros, os dejo la Memoria Final del Grupo de Trabajo y aprovecho para daros las felicidades por vuestro trabajo y las gracias por vuestra implicación. Un abrazo!!!

 

MEMORIA FINAL DEL GRUPO DE TRABAJO GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (2020/2021-IES FRANCISCO GINER DE LOS RÍOS)


 

- GRADO DE CONSECUCIÓN DE LOS OBJETIVOS:

El grado de consecución de los objetivos propuestos en el inicio del grupo de trabajo han sido satisfactorios, pues la mayoría del profesorado participante se ha implicado en la planificación y realización de actuaciones encaminadas a conseguir un aprendizaje significativo mediante elementos y estrategias lúdicas. Los juegos y actividades realizados a lo largo de este curso han supuesto un aliciente al alumnado para poder ver las materias desde un punto de vista más entretenido y dinámico, así como facilitador de adquisición de conocimientos. Demuestra que, saliendo de la rutina de la clase tradicional, podemos conseguir mejores resultados, además de despertar el interés en el alumnado, participando de forma activa en las actividades gamificadoras que se han planificado y realizado en el aula para practicar o repasar el contenido trabajado en clase de forma amena y divertida.

El banco de actividades y recursos generados ha sido variado y útil en el desempeño de la práctica docente, pudiendo emplearse en cursos académicos posteriores. Además, no ha estado reñido con la semipresencialidad en la que se inició el presente curso, pudiendo generarse actividades lúdicas que fomentasen el interés del alumnado en dicha situación.

- NIVEL DE INTERACCIÓN DE LOS PARTICIPANTES:

El nivel de interacción de las y los participantes ha sido positivo, si bien, como se puede comprobar en la plataforma Colabora, parte del mismo apenas ha tomado partido en las actuaciones trimestrales, debiéndose a la baja laboral de parte de ellas/os, que ha dificultado una implementación completa de las actividades planificadas. Hay que resaltar, sin embargo, la actitud activa y colaborativa del grupo, tanto en la toma de decisiones como en la implementación de actividades en el aula, así como en las experiencias compartidas a lo largo del curso.

En cuanto al alumnado, la recepción del ABJ y la gamificación ha sido positiva, participando activamente y mostrando ganas e interés, ya que se han sentido bastante motivados realizando este tipo de actividades que se alejan de las tradicionales.


 


 

- GRADO DE APLICACIÓN EN SU CONTEXTO EDUCATIVO:

El grado de aplicación ha sido progresivo, buscándose por parte de los/las miembros del grupo, que el alumnado fuese asimilando los contenidos usando las herramientas lúdicas y cambiando el paradigma de enseñanza-aprendizaje basado en modelos tradicionales. Ha sido positiva la implementación de un nuevo modelo de aprendizaje en las aulas de IES Francisco Giner de los Ríos, reflejado en la vida diaria del centro al compartirse y exponerse éstas.

Puesto que el trabajo se ha realizado en diferentes niveles de la ESO, Bachillerato y Ciclos Formativos y en diferentes materias, se ha podido aplicar en buen grado; presentando el alumnado la capacidad de participación fácilmente en este tipo de actividades en niveles inferiores y disminuyendo conforme se avanza a niveles superiores, donde la gamificación y el Aprendizaje Basado en el Juego se presenta con mayor dificultad.

 

- EFECTOS PRODUCIDOS EN EL AULA TRAS LA TRANSFERENCIA DE LOS APRENDIDO:.

Se ha conseguido una mayor participación en el trabajo diario de clase, así como una mejoría del trabajo en equipo. El alumnado ha estado más receptivo para asimilar los contenidos mediante este tipo de actividades y se ha esforzado más para realizarlo por el simple hecho de ¿competir¿ con el resto de sus compañeros/as. Han adquirido los conocimientos de una forma más amena y se ha incrementado el compromiso en el desarrollo de las diferentes actividades.

 

- PRODUCTOS, EVIDENCIAS DEL APRENDIZAJE QUE SE HA ADQUIRIDO:

Los/las participantes del grupo de trabajo han dejado evidencias de sus actuaciones en el aula y en el centro, encontrándose muestras de las mismas en su carpeta de recursos personal de Colabora. Ello, es fruto y evidencia del aprendizaje adquirido en materia de ABJ y gamificación en el transcurrir de las sesiones formativas online y en el devenir de recursos que, tanto coordinadora como participantes, han ido aportando a esta ingente tarea.

Podemos resaltar que, se ha aumentado en número de alumnado que ha conseguido aprobar los criterios de evaluación asociados a las diferentes materias en el segundo trimestre, y están presentando mejores resultados en las evaluaciones que se están llevando a cabo a lo largo del tercer trimestre.

 

- DESTACAR ASPECTOS QUE HAYAN RESULTADO INTERESANTES:

Ha sido muy interesante el intercambio de experiencias entre el profesorado, y entre profesorado y alumnado, pues nos han ido ayudando a adaptar las actividades realizadas en función de la complejidad presentada en cada grupo y/o materia.

El alumnado ha llegado a pedir realizar mayor número de actividades gamificadas, lo que facilita al profesorado que éstos se comprometan en la realización de la tarea, pudiendo prepararla el profesorado con el objetivo de reforzar los contenidos trabajados e, incluso, impartir otro nuevos.

Destacaríamos el poder de la imaginación y el potencial que tiene la mayoría de nuestro alumnado, que con estas actividades brota mucho más.

- DESTACAR ASPECTOS SUSCEPTIBLES DE MEJORA:

 

  • El principal objetivo de mejora sigue siendo aquel alumnado reticente para participar. Aunque la gamificación muestra la materia desde un punto de vista más lúdico, ciertos alumnos/as no consiguen engancharse a las clases.

  • Sacar tiempo de las horas semanales de cada asignatura para dedicarlo a la realización del material necesario para componer la actividad gamificadora. Se trata de tareas que requieren de una planificación previa mayor.

  • Mejorar los medios informáticos del centro, pues sin éstos en óptimas condiciones, se hace difícil el desempeño de este tipo de actividades.

  • Contar con facilidades para tener espacios para exponer, en muchos casos, el resultado de los trabajos realizados por el alumnado, dándoles más visibilidad a nivel de centro y de las propias familias.

     

-Observaciones de la coordinación y asesoría CEP:

El profesorado implicado en el grupo de trabajo se encuentra satisfecho con la coordinación del mismo y con la asesoría del CEP.

 

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