Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

Se trata de un grupo de trabajo donde poder aprender, compartir y difundir los nuevos conocimientos adquiridos en cuanto a la creación de recursos digitales, uso de nuevas herramientas online y software que nos permitan actualizar las metodologías didácticas, retener e incrementar el alumnado, mejorar la motivación del profesorado y del alumnado en el proceso de enseñanza y aprendizaje así como formarnos en entornos de gamificacion presenciales y online para implementar todo ello en las aulas de las Escuela Oficial de Idiomas.

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Apps más usadas

He visto un artículo interesante sobre las apps más utilizadas donde se analiza cada una respondiendo a 22 preguntas como si la aplicación es gratuita, si permite trabajar sin conexión a internet, si favorece distintos estilos de aprendizaje, etc. Está ya subido en documentos.

Cierre grupos de trabajo

Puesto que está llegando ya el final del Grupo de trabajo, he subido a documentos el documento dónde se especifican las tareas finales que tenemos que completar. Os pido que le echéis un vistazo y que adjuntéis u/o completéis las tareas que podais tener pendientes todavía tanto en Padlet como en docs. Recordaros también que es necesario que compartáis la lectura de un enlace, documento, video, etc interesante en este mes para la reflexión conjunta el día 21.

Gracias a todos/as.

Memoria de evaluación Grupo de trabajo

Como ya sabéis, a finales de este mes he de entregar la Memoria de evaluación del grupo de trabajo.

Para que estéis todos bien informados y por si tenéis alguna otra duda, os adjunto la presentación con la información referente al desarrollo de la Memoria para que podais plantear vuestras cuestiones en la reunión del día 21 de mayo.

https://docs.google.com/presentation/d/1LB7a-I__r_xvDiSPuJQgpE9kTVS2oNKM5e2BsWL-_g4/edit#slide=id.p

Segunda sesión de gamificación

Adjunto aquí la presentación de Jesús Martín Cardoso para la segunda sesión de gamificación en el aula del pasado 22 de abril.

view.genial.ly/5ce1b5e4482f4d0f41f4f0c7

Escape Room evaluativo

Tanto en el Padlet del grupo como en el documento de actividades en el aula he colgado el informe que he redactado sobre la experiencia del Escape Room Evaluativo que llevé a cabo a mediados del mes de abril. Lo comparto también aquí.

Nuevos enlaces con recopilaciones de recursos TIC

Hola:

Acabo de subir unos enlaces a la sección correspondiente con recopilaciones de recursos TIC para docentes, 30 el uno y 220 el otro.

Espero que os gusten.

Victoria

Importancia de las encuestas en el aula

https://inspiratics.org/es/recursos-educativos/recursos/encuestas-que-permiten-aprender/

La utilización de encuestas en el aula permite trabajar destrezas de lectoescritura, tanto para quienes redactan las preguntas y respuestas, como para las personas que responden. Además, facilita trabajar la búsqueda de información: aprender a buscar, encontrar y comprobar las fuentes de información para que tanto las preguntas y las respuestas estén bien redactadas y, además, sean correctas.

Por otro lado, si se trabaja con encuestas de opinión, los estudiantes pueden fortalecer la objetividad, algo muy útil para el trabajo futuro. En el fondo, las encuestas permiten realizar una iniciación a la investigación. Esta herramienta es utilizable con todas las metodologías y proyectos, por lo que puede ser utilizada en cualquier aula, asignatura, centro educativo o proyecto interescolar.

Sin duda, una tarea que se puede trabajar gracias a las encuestas es la comunicación: tanto en la realización de la encuesta, en el trabajo en grupo si fuera necesario, como en la difusión o la compartición del formulario. Englobado en ello, es un modo de desarrollar la identidad digital de los alumnos, puesto que muchas de estas herramientas son online.

Además, las propias encuestas permiten evaluar al alumnado y, según su realización, también evaluar su trabajo.

Instagram para EOI

Herramienta Instagram en la docencia de idiomas https://www.youtube.com/watch?v=exR8KroEznA

Os recomiendo este video sobre todo para aquellos que teneis un alumnado más joven.

Cómo hacer realidad la educación híbrida

De la educación a distancia a la híbrida: 4 elementos clave para hacerla realidad

https://blogs.iadb.org/educacion/es/eduhibrida/#:~:text=La%20educaci%C3%B3n%20h%C3%ADbrida%20combina%20la,en%20l%C3%ADnea%2C%20televisi%C3%B3n%20o%20radio.&text=Las%20distintas%20tecnolog%C3%ADas%20deber%C3%A1n%20usarse,simple%20canal%20para%20transmitir%20contenido.

¿Cómo hacerla realidad? Hemos identificado cuatro ingredientes clave para lograr una educación híbrida exitosa:

  1. Nuevas habilidades y perfil docente. La dualidad de la educación híbrida es una oportunidad para optimizar qué hacer en el tiempo presencial y qué hacer en el tiempo remoto. Las tecnologías deberán aprovecharse para hacer la experiencia de los estudiantes más atractiva y capturar su interés por aprender, y estar enmarcados en el trabajo de aprendizaje profundo y significativo. En el centro de la propuesta se encuentra el estudiante y el desarrollo de competencias transversales claves para la vida y para el nuevo modelo pedagógico: autonomía en el aprendizaje y en el uso del tiempo. Esto pone a los docentes frente a un nuevo modelo educativo centrado en competencias y en la adopción y uso de las nuevas tecnologías. La clave es garantizar una transición fluida y encontrar modelos efectivos para que los docentes puedan desarrollar estas competencias.
  2. Contenidos y plataformas. Durante el cierre de las escuelas, los padres de familia e incluso a veces los mismos estudiantes se han sentido abrumados por la cantidad de contenido. En el modelo de educación híbrida se debe priorizar y flexibilizar el currículo, focalizando los esfuerzos en matemática y lectura/escritura, así como en las habilidades del siglo XXI. Existe una amplia oferta de plataformas, software y contenidos que son necesarios y que cumplen distintos roles dentro de un modelo de educación híbrida con distintos niveles de efectividad. La oferta de contenido debe integrar otras estrategias que no sean necesariamente digitales y adecuarse a las condiciones de acceso a conectividad y dispositivos en particular para estudiantes más vulnerables (Rieble-Aubourg & Viteri, 2020). Como en la educación a distancia, los padres juegan un nuevo rol más protagónico; sistemas de apoyo y materiales especializados deben ser también desarrollados para ellos.
  3. Información y seguimiento de estudiantes. Es importante que los gobiernos tomen decisiones informadas, y monitoreen y evalúen los aprendizajes de los estudiantes para poder mejorar o/y adaptar la oferta de contenidos. Los Sistemas de Información y Gestión Educativa (SIGED) son la plataforma central que permite identificar de manera única a los estudiantes a través de todo el sistema educativo. La transición a un modelo de educación híbrida requiere contar con una visión integral del SIGED y de cómo los distintos aplicativos deberían operar para garantizar una gestión eficiente de los sistemas educativos. Sistemas eficientes de gestión de estudiantes y contenidos digitales permiten monitorear los aprendizajes y proteger las trayectorias de cada uno de los estudiantes a lo largo del ciclo estudiantil.
  4. Equipamiento, infraestructura y conectividad. Las brechas de acceso a conectividad y dispositivos siguen siendo un reto en ALC, tanto en las escuelas como en los hogares. Los gobiernos han hecho importantes esfuerzos por ampliar el acceso a internet, como abaratar los costos a través de acuerdos para que los estudiantes y docentes puedan acceder a contenido educativo sin consumo de datos. Más que medidas transitorias, los países tendrán que garantizar su continuidad y complementar con otras formas innovadoras para cerrar las brechas digitales. Para ampliar el acceso a dispositivos, una opción a considerar son las bibliotecas de dispositivos en las escuelas con contenido educativo precargado, donde los estudiantes puedan tomar dispositivos móviles prestados para llevar a sus casas.

La innovación educativa requiere de una gobernanza que lidere el cambio de marco normativo, que estructure la transformación digital de la educación y que garantice, además de estos cuatro elementos, consideraciones sobre la ética y privacidad de los datos y arreglos de ciberseguridad. Los países que reabrieron las escuelas van transitando ya hacia un modelo educativo híbrido. La implementación de este modelo debe ir más allá del contexto de la pandemia. La educación híbrida debería estar enmarcada dentro una estrategia más amplia de transformación del sector educativo para lograr que sea efectiva, equitativa y sostenible, para los estudiantes, los docentes y también los padres de familia.

¿Cómo crees que funcionará la educación híbrida en tu país? Cuéntanos en la sección de comentarios o en Twitter mencionándonos con @BIDEducacion #EnfoqueEducacion.

21 Competencias digitales básicas hacia las que trabajar

https://elvisitantedigital.com/competencias-digitales-basicas/?reload=446189

Artículo muy interesante en el que os recomiendo sin duda repasar las relativas a la educación y alfabetización digital.

 

¿Qué son las competencias digitales?

La sociedad actual, pues, nos obliga a ser competentes y saber movernos con un cierto desahogo en este entorno digital, esta sociedad digital, que también tiene sus normas de comportamiento y netiqueta. Para vivir plenamente debemos saber utilizar la tecnología con familiaridad y de manera segura. Sin embargo, según los resultados del índice de Economía y Sociedad Digital (DESI) de 2019, más de la mitad de la población española carece de competencias digitales.

Más de la mitad de la población española carece de competencia digital. ¿Qué habilidades digitales hace falta tener hoy en día?

Las competencias digitales son un conjunto de conocimientos, capacidades, destrezas, habilidades y actitudes que se requieren para la utilización estratégica de la información, con el fin de ser capaces de trabajar, de relacionarnos con otras personas, con la administración, de comprar por Internet, de entretenernos, etc., todo ello con herramientas propias de las tecnologías digitales.

Las administraciones, concretamente la Comisión Europea, están preocupadas por conseguir que sus ciudadanos tengan unas competencias digitales básicas en un mundo cada vez más globalizado y digital y por ello, han trabajado en un marco de referencia común.

Este marco de referencia se llama DigComp 2.1, y define 21 competencias digitales que todos los ciudadanos deberían tener hoy en día (en mayor o menor medida, básicas o avanzadas) para vivir en la sociedad digital. Estas competencias digitales están repartidas en 5 bloques o áreas: Alfabetización digital, Comunicación y Colaboración, Creación de contenido digital, Seguridad y  Resolución de problemas.

Las 5 áreas de competencia digital

  1. Área de alfabetización digital

    Las 21 competencias digitales básicas (a fondo) 1

    Competencia digital y capacidad para identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar información digital y evaluar su relevancia.

  2. Área de comunicación y colaboración

    Las 21 competencias digitales básicas (a fondo) 2

    Competencia digital y capacidad para comunicarse, colaborar, interactuar y participar en equipos y redes virtuales, así como hacer uso de medios, tono y comportamiento apropiados.

  3. Área de creación de contenido digital

    Las 21 competencias digitales básicas (a fondo) 3

    Competencia digital y capacidad para crear, configurar, ampliar y editar contenido digital, y entender sus reglas.

  4. Área de seguridad digital

    Las 21 competencias digitales básicas (a fondo) 4

    Competencia digital y capacidad para proteger dispositivos, personas, medioambiente, contenido, datos personales y privacidad en entornos digitales utilizando la tecnología digital de manera segura y sostenible.

  5. Área de resolución de problemas

    Las 21 competencias digitales básicas (a fondo) 5

    Competencia digital y capacidad para resolver problemas digitales y explorar nuevas formas de aprovechar la tecnología

Las 21 competencias digitales

Del marco de referencia antes citado, resumo en las siguientes tablas cuáles son las 21 habilidades digitales y su descripción. También aporto una serie de preguntas como ejemplos de competencias digitales o casos de uso para entender de qué estamos hablando. Pregúntate si tú sabrías hacerlo¿

Competencias digitales relativas a la alfabetización digital

Capacidad para identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar información digital y evaluar su relevancia.

Diferenciando entre enseñanza remota de emergencia frente a enseñanza online de calidad

Aunque el artículo está en inglés, bien vale la pena que el departamento de inglés lo lea y pueda comentarlo en el grupo de trabajo. Aquí dejo el enlace.https://er.educause.edu/articles/2020/3/the-difference-between-emergency-remote-teaching-and-online-learning

Oralidad y creatividad en entornos virtuales

https://www.youtube.com/watch?v=H2x_5zZWBEY&t=55s

María Fernándes nos habla de oralidad y creatividad en entornos virtuales dentro de las charlas cooperativas de Escuelas amigas de los docentes de Escuelas Oficiales de idiomas.

Instrucciones y normativa del Grupo de Trabajoi

Al hilo de vuestras preguntas, he subido el documento con las instrucciones del Grupo de trabajo en la sección documentos para que tengáis acceso a todos los detalles del mismo. 

Saludos

10 profesores gamificadores que deberías seguir

https://gamificacioneducativa.com/2017/09/01/10-profesores-gamificadores-que-deberias-seguir/

He encontrado esta página web bajo el nombre Gamificación aplicada a la educación, aprendizaje basado en juegos y nuevas metodologías educativas que me ha parecido muy buena a nivel de recursos, estrategias, herramientas, referentes y artículos de Gamificación, os recomiendo que le echéis un vistazo y os animo a que propongáis recursos o autores para futuras ponencias sobre el tema, muchas gracias.

Sesión de Gamificación

Para los que queráis echarle un vistazo de nuevo o no hayáis podido uniros esta mañana, dejo aquí el enlace a la presentación de Genially sobre Gamificación de hoy.

Desde luego hemos quedado encantados.

https://view.genial.ly/5e0481e1732e2d60f72b681e

Segunda sesión de autoformación

Desde esta plataforma nos gustaría felicitar a nuestras docentes Estela Rodríguez Díaz y Maria Victoria Vargas Tomás por la presentación de aplicaciones como Educaplay y StoryJumper y la resolución de dudas al respecto. Recursos muy muy útiles que repercutirán a buen seguro en todas nuestras experiencias futuras de aula.

Muchas gracias compañeras.

Charlas cooperativas

Buenas tardes compañeros y compañeras:

Quisiera recomendaros el canal de Youtube de Escuelas Amigas dónde distintos profesores de Escuelas Oficiales de Idiomas de toda España comparten sus experiencias educativas innovadoras con la idea de compartir buenas prácticas entre docentes invitando a la reflexión a través de la puesta en práctica de nuevas herramientas en sus aulas.

Tenéis charlas y materiales muy interesantes y útiles que sin duda os recomiendo en caso de que no le hayáis echado ya un vistazo.

https://www.youtube.com/channel/UCjPlp_Z8NFD6eSq74YSJm7A

Proyectando Escuelas Amigas - Charlas cooperativas

Nuevo ebook sobre gamificación en la plataforma

Con motivo del aprendizaje, investigación y formación en gamificación que tanto estamos deseando,  he adjuntado en la sección de documentos y recursos internos un libro de experiencias docentes de gamificación en el aula que nos ha recomendado nuestro Asesor del Cep de Almería Enrique Brotons. Así como en la sección de enlaces 15 Libros recomendados sobre gamificación en el aula.

https://www.educaciontrespuntocero.com/libros/libros-sobre-gamificacion/

 

Febrero viene con fuerza

Muy buenas a todos/as:

En primer lugar es importante felicitar a nuestra compañera Victoria Vargas Tomás por su ayuda y por la formación de este pasado viernes pues gracias a su uso y experiencia de trabajo con google classroom, nos resolvió dudas, nos dió consejos y nos oriento en cuestiones que sin duda, nos van a servir de mucho de ahora en adelante a la hora de asignar, establecer y corregir tareas. Por otro lado, podremos, siguiendo su ejemplo, poner en práctica la pericia de nuestro alumnado al comprender videos e instrucciones en otros idiomas para generar otro tipo de aprendizaje más visual gracias a aplicaciones como Timetoast.

En esta sesión aprovechamos también para recordar la imporancia de realizar aportaciones propias de nuestra investigación, curiosidad y puesta en práctica de recursos digitales educativos dentro y fuera del aula en el padlet compartido y en el documento registro de google.doc. 

Ya todos tenemos la segunda asignación de nuestras aplicaciones para comenzar a estudiarlas, analizarlas y buscarles el uso docente y en breve recibiremos la formación tan esperada de gamificación en el aula.

Dejo aquí documento gráfico de nuestra experiencia de autoformación y buenas prácticas del pasado 5 de febrero de 2021.

Enlaces a videotutoriales para el uso de distintas apps gratuitas

Muy buenas a todos/as:

En el apartado de recursos, he incluido un documento con videotutoriales que pueden resultar de gran ayuda a la hora de investigar y poner en práctica distintas aplicaciones. Algunos de vosotros/as probablemente ya los tenéis porque nos han sido facilitados en el curso de APPS y WEBS para la elaboración de recursos didácticos pero para todos aquellos que no estáis en el mismo he adjuntado una recopilación que seguro os sirve.

Saludos.

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Foto de Enrique Jesús Brotons Serón

Enrique Jesús Brotons Serón

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María Purificación Jiménez Herrero

Foto de María Purificación Jiménez Herrero

María Purificación Jiménez Herrero

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Alberto Ruiz García

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Najat Khelifi Loukili

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Agnieszka Ewa Kajewska .

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