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La gamificación incorpora estrategias de juego para motivar al alumnado para la consecución de los módulos y por tanto del título profesional.

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Comentario sobre el libro "Estrategias de gamificación aplicada a la Educación y la Salud

Esta publicación parte de la base y la afirmación de que la educación tradicional está obsoleta. Esto provoca uno de los mayores problemas a los que se enfrenta la educación actual: la desmotivación del alumnado. Para ello, este libro nos da pautas para la aplicación de técnicas de juego aplicadas a la educación. En este caso concreto, se proponen técnicas de gamificación en la educación para la salud y generar hábitos de vida saludable. Este hecho me ha sido útil en la impartición del Módulo Profesional de Promoción de la Salud del Ciclo de Farmacia. 

Los distintos juegos propuestos en este libro y puestos en práctica tuvieran muy buena acogida en el alumnado desde el inicio y que aumentó durante el desarrollo del proceso. En este libro, los juegos se desarrollan a partir de la aplicación TANGO H, que resulta se r una plataforma que permite el diseño de juegos de forma sencilla mediante un configurador, y el programa interpreta y ejecuta los ejercicios previamente creados por fisioterapeutas. De esta forma, los juegoas se adaptan fácilmente a las necesidades de cada alumno/paciente.

 

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