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La gamificación incorpora estrategias de juego para motivar al alumnado para la consecución de los módulos y por tanto del título profesional.

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Comentario Articulo: "Concursando en el Aula"

Este articulo, como los anteriormente vistos, se centran en la planificación de procesos de gamificación adaptados a la actividad formativa, centrándose principalmente en metodologías 2.0, diseñadas para ambientes universitarios de tipo ingeniería.

 

El uso de la tecnología PRS para la gamificación en clase, ha dejado claro que en asignaturas de tipo ¿estadística¿ que no son muy populares, vayan desde un rango de 60%-10% hasta uno del 80%-40%, creando una mejora notable, aunque sea con niveles bajos.

 

El artículo plantea un juego diseñado para el área de Estadística que afecta a varias Ingenierías.

 

En este primer juego, se realiza una prueba de tipo test dividida en tres partes, que valorara los conocimientos previos del concursante, gratificando con un cierto premio los mejores resultados, con lo que se destaca no se valorará la creatividad de los participantes. Este juego se realizará en forma de tipo test de varias preguntas con hasta 8 respuestas, siendo la primera elegida la única aceptada.

 

Este experimento se contrastó con la realización de un mismo examen tipo test por escrito, de la forma tradicional, de forma que pudiéramos comprobar cuál de estos procesos pueda ser más significativo.

 

Aunque desde el punto de vista estadístico, no se observaron grandes detalles que puedan ratificar el hecho de que las tecnologías de PRS fuesen indispensables para mejorar el rendimiento estudiantil, si cabe mencionar que son ciertamente relevantes o al menos tenerlas en cuenta para futuros experimentos, ya que se puede observar cierta mejoría.

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