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La gamificación incorpora estrategias de juego para motivar al alumnado para la consecución de los módulos y por tanto del título profesional.

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Comentario del capítulo: Gamificación y E-Learning del libro Proceedings.

El autor comienza exponiendo la necesidad de unos cambios metodológicos en los actuales modelos de enseñanza-aprendizje de forma que atraiga más al alumnado y que se consigan más fácilmente los objetivos didácticos que pretendemos conseguir. Destaca para ello el uso de nuevas aplicaciones didácticas que nos ayudarán a nuestro propósito como la plataforma Neobook. A través de ella, desarrolla el juego de Pasapalabra. El Pasapalabra, sin duda, es un juego-herramienta muy interesante y versátil para introducir en nuestras aulas para aplicar la Gamificación. El autor destaca la importancia del trabajo exhaustivo que hay que llevar a cabo para que se consigan los objetivos que pretendemos como por ejemplo el sistema de puntuación, una buena presentación que resulte motivante o el sistema de recompensas elegido. Para optimizar esta herramienta será necesario llevarla a la práctica en un aula y ver la respuesta del alumnado y de la aplicación. Estaré atento e intentaré formarme para llevarla a cabo en mi centro. Hasta ahora, en mi practica docente, había utilizado este juego pero de forma manual, sin utilizar los ordenadores y siendo los propios alumnos y alumnas, después de darle las pautas necesarias, los que realizan las preguntas que se utilizarán en el juego, con lo que le sirve para ir adquiriendo los conocimientos que se necesitan. La modalidad del juego individual no lo había contemplado y me ha parecido muy buena idea para que trabajen desde casa. La plataforma Neobook te facilita la tarea y la pondremos en práctica para el próximo curso, intentando mejorar mis habilidades tecnológicas.
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