Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

Ante las demandas de mejora detectadas en varios departamentos del centro, proponemos una estrategia para el desarrollo de las destrezas orales (expresión y escucha activa). Dicha estrategia descansa en la interacción continua del alumnado en diversas situaciones posibles dentro del aula: diálogo guiado, diálogo abierto, role-play, lectura dramatizada, representación, etc.

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12. RECURSOS DRAMÁTICOS DE LECTURA EN VOZ ALTA Y LECTURA DRAMATIZADA

3. Emociones en la voz.

Todo conflicto teatral es, en el fondo, un conflicto de emociones. La expresión de las más diversas emociones debe ser siempre el elemento básico de la actuación y, por consiguiente, también de la entonación. La finalidad de todo drama es llevar al público hacia un sentimiento definido. Aquí una lista de algunas de ellas. El director les indicará a los actores que lean unos textos concretos (o escogidos al azar) con alguno de estos sentimientos:

11. RECURSOS DRAMÁTICOS DE EDUCACIÓN DE LA VOZ (ENTONACIÓN Y VOCALIZACIÓN)

5. Distinción entre los tipos de vocales (con ejercicios):

a) Por la posición:

Anteriores (i/ e): su articulación se hace levantando la lengua contra el paladar duro;

Posteriores (o/ u): su articulación se hace retrocediendo y levantando la lengua contra el velo del paladar.

Neutra o media (a).

b) Por la distancia entre la lengua y el paladar:

Abiertas: a (lengua aplanada en el fondo de la boca) e (lengua se levanta por delante y se acerca al paladar).

Cerradas: o (se acerca la lengua al velo el paladar), i (se levanta más y avanza más) u (se eleva más pero retrocede).

c) Es importante procurar que la ortología sea perfecta, ya que la mala pronunciación puede cambiar el significado de la palabra, ejemplos a trabajar:

10. RECURSOS DRAMÁTICOS DE IMPROVISACIÓN SUB-GRUPAL Y EN PAREJA

8. Improvisando Refranes:

Efectuar una improvisación ¿de valores¿, en el que al final de la historia los personajes terminen contando la moraleja con un Refrán. Primero, el director indica un Refrán al grupo que improvisará: ¿Agua que no has de beber, déjala correr¿, ¿Todo cabe en un jarrito, sabiéndolo acomodar¿, etc.

9. Estilos:

Se hacen improvisaciones de ¿estilo¿. No importa que las reglas sean desconocidas para el actor, lo que importa es que se deje llevar por lo que ese ¿estilo¿ le inspire. Estilos: melodramático o de telenovela, de terror, de acción, película mal doblada, cine mudo, surrealista, existencialista, absurdo total, caricaturesco, estilo ¿Facebook¿ (como una conversación virtual, usando me gusta, comentar, eliminar, etc.), estilo subacuático, estilo griego, medieval, japonés, inglés refinado, mejicano, gringo, argentino, hippie, viejo oeste, Star Wars, Harry Potter, Señor de los Anillos, Picapiedras, Tim Burtom, Marqués de Sade, vampiros y hombres lobo, X-Men, etc.

10. Personajes irreales, situaciones reales:

Improvisación en el que personajes fantásticos se enfrentan a una situación cotidiana. Ejemplo: superhéroes que deben ir a comprar leche a la tienda pero los villanos les ganan el último litro.

11. Personajes reales, situaciones imposibles:

Personajes de la vida cotidiana en situaciones extremas que aceptan como normales: picnic en un volcán, astronautas sintonizando un partido de fútbol, pescadores que viven dentro de una ballena, etc.

12. El noticiero:

En grupos de 3. Un noticiero con 3 actores. 1 da las noticias generales y los otros son de alguna otra sección (clima, deportes, seguridad, economía, espectáculos, etc.). Como si hablaran a la cámara, comienzan a dar noticias, con la consigna de que la última palabra que diga uno será la primera palabra con la que inicie el otro (pudiéndola modificar un poco).

9. RECURSOS DRAMÁTICOS DE IMPROVISACIÓN GRUPAL (DIRIGIDA)

5. Improvisaciones según una historia:

El director cuenta una historia y, entre todos, la representan. Ejemplos:

a) ¿Un grupo de amigos va a un bosque, pero empiezan a sucederles cosas raras y ver fantasmas. Se meten en una casa donde encuentran seres extraños que los atrapan para comérselos. Después, cuando están a punto de ser devorados, se dan cuenta que todo es una alucinación debido a unos hongos que comieron por accidente.¿

b) ¿Dos familias que están peleadas se reúnen en casa de una para discutir sobre un tema importante: Cortar o no cortar un manzano que tira muchas hojas y nadie recoge. En medio de la situación, entran unos ladrones a robarles a todos. Entonces los vecinos trabajan juntos para detener a los ladrones.¿

c) ¿Los juguetes de una tienda en la noche comienzan a despertar. Entonces unas ratas secuestran a una muñeca, y el resto de los juguetes va a rescatarla.¿

8. RECURSOS DRAMÁTICOS DE EXPRESIÓN CORPORAL Y TAREAS INTEGRALES

11. Los espejos:

Por parejas, de frente a un metro, uno se mira en el espejo y el otro hace de reflejo. Deben hacerse movimientos suaves, fáciles, sin dar la espalda. Luego, se cambian roles para que la pareja entre en sintonía. Una vez realizados varios cambios, la pareja hará independientemente los cambios sin hablar y sin acordarlos, sino que cada uno comenzará su rol según las necesidades de cada pareja. Se intenta construir un movimiento espontáneo hecho de dos a la vez. Recomendamos a los actores estar activos y atentos a lo que propone el otro.

12. El espejo grupal:

Dos hileras de parejas enfrentadas; se delimita una zona en el suelo que no se puede transgredir, que hará de espejo. La estructura por parejas es similar a la anterior, pero se agregan desplazamientos laterales (derecha, izquierda) del espejo. Como a ambos lados hay compañeros trabajando a los que se puede molestar (sin tocarlos), habrá que estar bien concentrados.

13. Puntos de apoyo:

De pie, usamos 2 puntos de apoyo: Ambos pies; con manos y pies en el suelo, tenemos 4. Si nos sentamos, tenemos 4. El director dice un número del 1 al 10 y el actor debe saltar y caer con esa cantidad de puntos de apoyo y quedarse inmóvil en esa posición. (Si es difícil, sólo cambiar cantidad de puntos de apoyo buscando explorar la mayor cantidad de posiciones posibles.)

Variantes.- Mezclar los puntos de apoyo con la pared o con los compañeros.

14. Empujar y estirar:

Por parejas, el ejercicio tiene 5 etapas.

1ª El actor 1 empuja al 2 por la espalda. El 2 opone resistencia pero deja que 1 le gane.

2ª El actor 1 tira del 2 por el brazo. Igual.

3ª y 4ª Al finalizar invierten roles.

5ª Ahora, cada quien por su cuenta, haciendo uso de su memoria corporal, tira de una ¿persona invisible¿, e igualmente la empuja. El objetivo es tensar y usar los mismos músculos que usaron antes, con un esfuerzo similar.

7. RECURSOS DRAMÁTICOS DE CREATIVIDAD E IMAGINACIÓN

6. El teléfono descompuesto de acciones.
En fila sin verse, el último ejecuta una acción compleja y se la muestra al penúltimo, éste registra los movimientos y se lo pasa al antepenúltimo, y así hasta llegar al primero que debe decir de qué acción se trata.
7. Como anillo al dedo.
Juego por parejas, se confecciona una lista de elementos que se asocien entre sí (reloj/muñeca- anillo/dedo) cada participante debe representar el elemento asignado y encontrar su par.

6. RECURSOS DRAMÁTICOS DE CONCENTRACIÓN Y MEMORIA

8. Palabras cruzadas:

En círculo, hablar con el de enfrente, mientras los demás también dialogan. No perder el hilo de la conversación.

9. Inventario corporal:

Verificar, en la posición de tu cuerpo, cómo está colocada cada parte. ¿Comenzamos sintiendo nuestro dedo gordo del pie derecho. ¿Cómo se siente? ¿Está frío o caliente? Vamos a relajarlo. ¿Cómo están los otros dedos del pie? ¿Y la planta? Sigamos relajando y respirad tranquilamente¿¿ El director puede comenzar por los pies desde el dedo gordo y llegará hasta la coronilla, para que el actor tome conciencia de cómo está cada parte de su cuerpo. Así, se pedirá al actor que siempre este pendiente del pulso y la respiración, y detectar todas las variaciones de temperatura para que el inventario corporal sea completo. Al detectar zonas de tensión, hay que intentar relajarlas al máximo y detectar cómo eso favorece la respiración. Se recomienda hacer por primera vez tendido en el suelo. Es importante hacer una imagen mental de cada zona recorrida.

 

5. RECURSOS DRAMÁTICOS DE COHESIÓN, COOPERACIÓN E INTEGRACIÓN GRUPAL

5. Objetos:

7a) Los alumnos cogen un objeto (por ej., un lápiz) y uno piensa qué cosas tienen una forma parecida (por ej., un espagueti) y hacen mímica con lo que se imaginan. Los otros tienen que adivinar de qué se trata.

7b) Lo mismo, pero haciendo algo con el objeto como si fuera otra cosa. Los otros adivinan qué es.

7c) Por parejas, se reparten papeles con electrodomésticos y los otros tienen que adivinar qué es.

7d) Se piensa en un objeto determinado y se hace como que se lo entrega al siguiente. Se va pasando en cadena. Tienen que adivinar de qué objeto se trata (un anillo, un plato muy caliente...). Si no lo adivinan, se dice qué era y se vuelve a repetir el ejercicio.

4. RECURSOS DRAMÁTICOS DE CONFIANZA E IMPLICACIÓN PARA EL AULA (para crear confianza y fomentar la responsabilidad hacia los demás).

10. Juegos de misterio:

Cómo componer juegos de misterio:

a) Escoger un tema o cuestión para deducir una conclusión general,

b) Partir de muchos datos pequeños e independientes.

c) Dividir los datos y repartirlos a cada alumno.

d) Dar todos los datos necesarios para solucionar el misterio, sin dar por supuesto que suplan los datos que falten con sus recuerdos o conocimientos previos. El juego es más estimulante y beneficioso cuantas más pistas sean necesarias para su solución.

e) No dar pistas que revelen la solución. Pueden añadirse pistas ¿falsas¿, ¿innecesarias¿, o que incluso despisten; pero deben incluirse también pistas que las expliquen o contrarresten.

f) En los primeros juegos de misterio sobre materias escolares, debe haber una respuesta exacta y objetiva. Más adelante, puede haber una respuesta abierta para que el grupo juzgue. En grupos más maduros, cada alumno escribe una clave o información para un tema dado, partiendo de su propia investigación. Lo normal es pasar de juegos de misterio muy estructurados sobre materias no escolares, a juegos sobre materias escolares en los que el grupo debe encontrar la información que necesita.

11. Juegos de misterio para grandes grupos [VER ANEXO I]:

Si el grupo se divide en 2, se puede comparar quién termina antes. Hay 17 pistas. Tras repartir las pistas y dar las instrucciones, el profe explica la historia que da pie al juego.

12. Juegos de misterio para grupos pequeños [VER ANEXO II]:

Tras dividir en grupos de 5 ó 6 alumnos, el profe invita a participar y da las instrucciones.

13. Juegos de misterio relacionados con materias escolares [VER ANEXOS III y IV]:

Organizado para 13 jugadores. Tras distribuir las pistas, se dan instrucciones.

3. RECURSOS DRAMÁTICOS DE OBSERVACIÓN Y SINCRONIZACIÓN PARA EL AULA.

3. El aburrido:

Comparar con un día en que están aburridos.

4. Dificultades corporales

Describir como si fuera cojo, ciego, manco, etc.

2. RECURSOS DRAMÁTICOS DE CALENTAMIENTO Y DESHINIBICIÓN PARA EL AULA (corporal y gestual).

5. ¿El voto¿ (La mancha, La traes, La llevas, etc.):

Técnica de calentamiento no psico-dramática que cumple con la función de preparar al actor para la acción. El juego donde una persona ¿trae el voto¿ o ¿la mancha¿ y, al tocar a otro, este último se convierte en el que trae el voto. Es un juego de persecución, por el cual el primero persigue a los demás para cumplir su objetivo, es decir cambiar de rol. Si de esto último se trata, podemos aplicar infinitas variantes:

¿1-Mancha venenosa¿: Al ser manchado, la parte del cuerpo donde fue tocado ¿duele¿ y el nuevo manchador debe desempeñar su función tocándose esa zona.

¿2-Mancha cadena¿: Si ponemos el acento en la colaboración, podemos hacer que no haya cambio de rol sino sumatoria de roles. Donde el manchador va juntando manchadores, que deben estar unidos formando una red que sale a manchar.

¿3-Mancha escarabajo¿: Si observamos las formas, vemos que existen infinitas variantes y combinaciones para incentivar rupturas en las formas cotidianas, desarrollando la adaptación inmediata. En este ejemplo: el manchado deberá acostarse de espaldas en el piso agitando las extremidades, con las que manchará. De esta forma se convertirá en aliado del manchador, también manchando.

¿4-Mancha inodoro¿: Ésta es otra variante para el trabajo de las formas. Aquí el manchado debe poner cara de hacer fuerza y mantenerse como si estuviera sentado en un inodoro, con su brazo derecho extendido hacia arriba. Se libera cuando un compañero baja ese brazo simulando la cadena del depósito de agua.

¿5-Mancha estatuas¿: También trabajando las formas, al ser manchado, el alumno se debe congelar en una pose simulando una estatua.

¿6-Mancha canción¿: Si ponemos el acento en la desinhibición, el manchado deberá cantar una canción hasta ser rescatado por un compañero.

¿7 -Mancha personaje¿: (Para intermedios) Al ser manchados, deben construir un personaje; éste debe variar en cada ocasión.

¿8-Mancha puente¿: Una vez manchados, deben inmovilizarse en el lugar y separar las piernas. Los compañeros que pretendan salvarlos deberán pasar por la apertura de las piernas. Como se puede ver, las manchas tienen fundamentalmente un gran desarrollo psicomotriz.

SESIÓN 1. RECURSOS DE PRESENTACIÓN Y CONOCIMIENTO

5. Conocer los nombres:

Hay dos variantes de esta actividad:

1. Tarjeta de visita: en un folio doblado, los alumnos escriben el nombre en el centro, datos en las esquinas (dos adjetivos para describirse, gustos, un lugar ideal, algo que hagan bien¿); después, pasean y las leen sin hablar.

2. Auto-presentación: cada alumno escribe su nombre en la pizarra y se presenta (primero, el profe).

SESIÓN 12. RECURSOS DE LECTURA EN VOZ ALTA

5. Propuesta de motivación oral:

Es importante que las reflexiones se verbalicen y expongan en voz alta; para ello, los alumnos tendrán que explicar la idea con un lenguaje claro y cuidado.

Motivación a partir de fotografías: para este ejercicio, partimos del visionado de fotografías de la obra de teatro Robinson & Crusoe, de La Machina Teatro (Cantabria).

El maestro debe conocer, al menos, el argumento. Es una historia de múltiples facetas: guerra, confrontación de culturas, racismo, supervivencia, encuentro, amistad y separación. Dos supervivientes de una hipotética guerra, de dos culturas distintas, uno oriental y otro occidental, se instalan en el tejado de una casa hundida en el escenario de la destrucción. Forcejean por el dominio del lugar cercado por las aguas, pretenden imponer una supuesta superioridad cultural, se enzarzan en la pelea física, discuten, padecen hambre y penurias¿ hasta que caen en la evidencia de que sólo la no agresión y la colaboración pueden ayudarles a sobrevivir y a alcanzar el sueño común de retornar a casa. Una situación de contexto universal, cuyo desarrollo dramático nos conduce con humor y maestría al encuentro de los protagonistas, a través de su magnífica interpretación y de un lenguaje teatral muy elaborado y abierto a lecturas en profundidad. Un espectáculo que hace verosímil un canto a la amistad, colaboración, ternura, reconciliación de culturas, y victoria sobre la soledad. Una demostración con imágenes y palabras de que, aunque sólo sea por razones de supervivencia, hay que consolidar la paz y que de todos y de cada uno depende también que la paz se instale en nuestro tejado.

A continuación ofrecemos una propuesta para trabajar:

Se eligen ocho grupos de alumnos; a cada grupo se le entrega una fotografía de una carpeta con fotos de la obra. Se les da 5 minutos para que desarrollen una historia coherente con esa imagen. Transcurrido el tiempo, cada grupo expone la idea que ha elaborado. Después, se abre un debate para que ordenen las historias que han nacido de cada fotografía, y se lee de nuevo la historia completa. Se dejará un tiempo final para la reflexión.

SESIÓN 11. RECURSOS DE EDUCACIÓN DE VOZ

Trabalenguas:

- En este año, el niño Núñez engañó al ñoño Noñera con la piñata de antaño, cuando el ñáñigo Coruña encañonando el rebaño, en la cañada con saña, lo enseñaba a cortar caña.

- Ojalá lajas alejases, Alejo; ojalá alejases, Alejo, lejos esas lajas; las lajas aleja, Alejo; Alejo, aleja las lajas; las lajas ojalá alejases, Alejo.

- Babeaba la pava, papando papeles, y vaporizando los pelos y el velo; velaba la pava, pelaba la baba, y probables brotes de plena pobreza la pava papaba, papeles babeando.

- Mientras Herodoto ditirambos dicte teniendo en detalle toditos los datos, importa un ardiente la dote de tarde si Dante en su tienda detonantes vende.

- Un carguero cargado de cogullas y de togas, guiado por Gumersindo Candonga, cuantas galas gustaba al cacique Gomoso que, goteando grasa, bailaba conga ante los cuatro gatos del aguerrido guerrero.

- El que desparasite de parásitos que parasitan parasitando parasitariamente en el parasitorio, será un gran desparasitador, puesto que desparasitó los parásitos que parasitaban parasitando parasitoriamente en el parasitorio.

SESIÓN 10. RECURSOS DE IMPROVISACIÓN SUB-GRUPAL

24. Improvisaciones por parejas A-B.

En estos casos, la estructura se da, pero las demás características serán libres para el actor:

a) El que gana pierde: ¿B¿ no quiere a ¿A¿, pero quiere algo que ¿A¿ tiene. ¿A¿ siente afecto por ¿B¿, pero no quiere darle a ¿B¿ eso que él quiere. Si ¿B¿ gana el objeto, debe resignarse a quedarse con ¿A¿. Si ¿A¿ se niega a dar el objeto, perderá a ¿B¿. Por eso, el que gana, pierde.

b) Giro dramático: ¿B¿ es más fuerte que ¿A¿. ¿B¿ insulta y maltrata (de forma psicológica) a ¿A¿. Entonces ocurre algo que hace que ¿A¿ obtenga más poder que ¿B¿ y se desquite.

c) El parlanchín y el serio: ¿A¿ habla y ¿B¿ lo escucha. ¿B¿ no es mudo, pero no dice nada, pero reacciona físicamente a lo que ¿A¿ le está contando. ¿A¿ toma en cuenta estas reacciones en su discurso. Lo interesante aquí es: 1) Cómo justificar el silencio de B dramáticamente (no siendo válido el que B sea mudo) y 2) Cómo asume o acepta A el silencio de B, es decir, qué hace A con el silencio de B (pues A no sabe que está en un monólogo).

Nota: Todo monólogo es un diálogo, y si el otro no se expresa con la palabra, puede expresarse en otros códigos.

d) El parlanchín y el de pocas palabras: ¿A¿ habla muchísimo y ¿B¿ apenas unas palabras. Con este ejercicio se puede trabajar la relación de poder, siendo ¿A¿ superior a ¿B¿ o viceversa.

25. Disfraces y telas:

Los actores tienen que disfrazarse de un objeto y representar el papel de lo que se han disfrazado.

SESIÓN 9. RECURSOS DE IMPROVISACIÓN GRUPAL

9. Improvisación real: Ahora tenemos 5 minutos para preparar la improvisación con el grupo y 3 para ejecutarla.

FRASES PARA LA IMPROVISACIÓN

¿ Un bailaor de flamenco que sólo quiere bailar

¿ Un cuidador de animales que pone inyecciones a todo el mundo

¿ Una bailarina de ballet muy cursi

¿ Un jugador de fútbol que dice muchos tacos

¿ Un extranjero que no se entera de nada

¿ Un pobre que pide limosna mientras roba

¿ Un ciego que no lo es

¿ Un borracho cruzando la calle

¿ Una profesora que quiere enseñar español a todo el mundo y que está un poco loca

¿ Un ligón que busca pareja

¿ Una niña cursi que se ha perdido en un barrio que no conoce

¿ Un oficinista que habla todo el tiempo por teléfono

¿ Un guía turístico explica la ciudad a un grupo de japoneses que preguntan todo el tiempo

Este tipo de ejercicios se pueden prolongar si el director ve que existen posibilidades de ir creciendo. Para ello, puede ir incluyendo personajes con conflictos preestablecidos por el profesor e intensificar la acción.

SESIÓN 8. RECURSOS DE EXPRESIÓN CORPORAL

17. La espada imaginaria:

Dos grupos, frente a frente, con un líder delante de cada uno de ellos que actúa como si empuñase una espada. El líder debe gritar el nombre del ataque y hacer la mímica. Cada líder, por turnos, pueda dar uno de estos seis golpes:

1-¡CUELLO! El golpe a la altura de la garganta del otro, que debe agacharse con rapidez, igual que todo su equipo;

2-¡PIES! Intentar alcanzar sus pies, mientras el otro y su equipo tienen que saltar todos a la vez;

3-¡POR IZQUERDA! una estocada a la izquierda; todos deben esquivarlo saltando hacia la derecha;

4-¡POR DERECHA! una estocada a la derecha; todos deben saltar hacia la izquierda;

5-¡POR EL CENTRO! una estocada en medio del grupo; cada mitad del equipo debe esquivarlo hacia un lado;

6-¡POR ENFRENTE! avanza el líder con su espada; el otro grupo debe saltar hacia atrás.

SESIÓN 7. RECURSOS DE CREATIVIDAD

10. Jugamos a esculpir:

En grupos de cinco o seis, van saliendo de uno en uno adoptando una postura fija; el siguiente lo observa y adopta otra postura, relacionada con la anterior, y así sucesivamente hasta componer un cuadro. El grupo espectador interviene para contarnos lo que ve. Después cada miembro del cuadro explica su postura y qué creyó ver antes de intervenir en la composición.

11. Jugamos a improvisar de manera rápida:

Se elige al protagonista de cada secuencia; es un trabajo muy rápido y ágil, pero que pone en juego todas las destrezas ya trabajadas. El alumno ahora ya se siente con los recursos suficientes para abordar un trabajo que ya sí tiene que ver con la interpretación. Cada uno coge un objeto, se viste con ropas de un baúl, e inventa una pequeña historia, ¿Quién es?; después iremos conjugando unas historias con otras para forma una sola.

SESIÓN 6. RECURSOS DE CONCENTRACIÓN

4.6- VARIANTES

a) Kim elefante: Los jugadores hacen la lista varias horas después

b) Kim molestado: Mientras el jugador memoriza, los demás jugadores le molestan, cantan a su alrededor.

c) Kim robado: Los jugadores ven los 24 objetos durante 1 minuto. Luego se dan la vuelta y el director del juego esconde uno. Quien primero acierte el que falta es el ganador.

SESIÓN 5. RECURSOS DE COHESIÓN

10. Frases desordenadas:

Alternativa o complemento de la técnica anterior. El profe reparte grupos de tarjetas con palabras a los grupos pequeños. Se dan las mismas instrucciones que el anterior. Cada miembro del grupo debe formar una frase con sentido. Hay que indicar que las mayúsculas corresponden a la primera letra de cada frase. Se pueden formar frases alternativas. Por tanto, lo que importa es que cada alumno tenga al final una frase gramaticalmente correcta y con sentido.

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