Grupos de trabajo

Imagen de fondo del tipo de comunidad

Ante las demandas de mejora detectadas en varios departamentos del centro, proponemos una estrategia para el desarrollo de las destrezas orales (expresión y escucha activa). Dicha estrategia descansa en la interacción continua del alumnado en diversas situaciones posibles dentro del aula: diálogo guiado, diálogo abierto, role-play, lectura dramatizada, representación, etc.

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Sesión 12

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE LECTURA EN VOZ ALTA Y LECTURA DRAMATIZADA

 

1. Está prohibido el uso de objetos imaginarios. Todo objeto usado deberá ser preparado y traído de casa.

Ejercicio 1: ¿Llevas mucho esperando? (B está solo, entra A)

A: Hola.                                              B: Hola.

A: ¿Llevas mucho esperando?                       B: Siglos. Vamos. (A y B salen juntos. Obscuro.)

Ejercicio 2: ¿Cómo te fue? (B en escena, A llega)

B: ¿Has llegado?                                 A: Aja. (Pausa)

B: ¿Cómo te fue?                               A: Bien¿ Bien. (Pausa)

B: La cena está servida. ¿Vienes?       A: Aja. (A y B se sientan a cenar. Obscuro.)

Ejercicio 3: Tengo que decirte algo.

A: ¿A dónde vas?                               B: Al centro y¿ A ver.

A: ¿Vas a tardar?                                B: No sé.

A: Es que tengo que decirte algo, yo¿          B: Me lo dices después, ahora tengo que salir.

A: ¿Qué vas a hacer?                          B: Nada especial. (Pausa) ¿Quieres venir?

A: Yo¿ Mejor no.                             B: Al rato vengo.

Sesión 11

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE EDUCACIÓN DE LA VOZ (ENTONACIÓN Y VOCALIZACIÓN)

1. Ejercicios de respiración:

Acostados de espaldas, parados, con violencia, agrandarse y achicarse con la respiración, desinflarse, decir A ininterrumpidamente, contar en voz alta, decir una vocal elevando el volumen pero sin variar de tono, serie de monosílabos (chu cha pue), decir A nasal (para mejorar el tono, y facilitar la pronunciación), agujerear la pared con la voz, ajustar la voz a la distancia, descubrimiento de los tonos de voz (sorpresa, espanto, temor, miedo, fastidio, repugnancia, alegría, alegría desbordada, enojo, etc.).

2. Ejercicios con los labios:

Abrir y cerrar la boca, pronuncia U I exageradamente, fruncir los labios y moverlos de un lado a otro, tirar besitos, masticar con exageración, vibración de los labios, imitar un motor, ejercicios con el lápiz.

3. Ejercicios para la lengua:

Sacarla y meterla, tocar la nariz con la punta, tocar la barbilla, moverla por fuera y por dentro de un lado a otro, hacer cucurucho.

Sesión 10

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE IMPROVISACIÓN SUB-GRUPAL Y EN PAREJA

 

1. Modelando a la distancia:

Por parejas, se modelan a distancia; la otra parte debe expresar qué parte del cuerpo está modelando y el otro debe adoptar la postura que fija ¿el escultor¿.

2. Pelota imaginaria: Imaginar que una pelota nos recorre el cuerpo.

3. Juego del espejo

4. Caminar espalda con espalda

5. Toro y Torero a distancia

6. La sombra: por parejas, uno sigue al otro como su sombra, copia todos los movimientos que el primero hace.

Sesión 9

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE IMPROVISACIÓN GRUPAL (DIRIGIDA)

 

1. Seguir al líder:

En círculo, se mueven según diga el líder; éste sé ira alternando. Variación: con ritmo pautado.

2. Secuencia de movimientos pautados:

Se busca una secuencia de movimientos que deben pautarse, aunque se pueden añadir discurso o voces. Luego, en círculo grande, cada integrante debe repetir ese movimiento. Este ejercicio permite observar cómo se define la personalidad de cada uno.

Sesión 8

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE EXPRESIÓN CORPORAL Y TAREAS INTEGRALES

 

Nota: Antes de trabajar la expresión corporal, hay que dedicar algunos minutos a hacer un calentamiento corporal.

1. Expresión corporal con música:

Se pone una música y los alumnos deberán moverse de acuerdo a lo que sus sentidos captan.

2. Caer como una pluma: Se busca ondular el cuerpo con suavidad como si fuera una pluma cayendo.

3. Globo que se desinfla: Dejarse caer desinflándose.

4. Realizar acciones:

Empujar carretilla, un coche, una caja, un piano¿ Variación: tirar de una soga, de un balde de un pozo, arrastrar un colchón, un muerto, un cubo, una pila de libros, etc.

5. Caerse por: Desmayo, ebriedad, como un papelito, aplastado por un piano, etc.

6. La mosca en la cara: Sin mover el cuerpo, intentar espantarla.

7. Hormigas en el cuerpo: Sacarlas de nuestro cuerpo sin utilizar las manos.

8. Sumando y restando con el cuerpo:

Individualmente, con los ojos cerrados y utilizando música, cada alumno comienza a mover una parte de su cuerpo, según el director, que va a sumando a otras partes del cuerpo; luego va restando hasta llegar a la inmovilidad total.

9. Ronda de ritmo y movimiento en el espacio.

Cada uno busca su ritmo, se añaden palabras o gestos, voces, luego se añaden sentimientos (temor, desconfianza, alegría, placer de encontrarse con el otro), después se cuentan un secreto. La finalidad es lograr confianza.

10. Danzar como un muñeco de trapo.

Sesión 7

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE CREATIVIDAD E IMAGINACIÓN

 

1. Moverse como¿ Pez, árbol, víbora, hormiga, gato, etc.

2. Nadar en seco: apoyado sobre un solo pie.

3. Equilibrista de circo (sobre el suelo normal).

Sesión 6

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE CONCENTRACIÓN Y MEMORIA

 

1. Ejercicios de relajación:

Desperezarse como un felino, luego a consignas vamos relajando cada parte de nuestro cuerpo.

2. Caminar como un felino (variación: como un pájaro):

Observan a otros y luego (con consignas) realizan acciones: comer, caminar, etc.

3. Sentarse y levantarse de distintos asientos

4. Mis sentidos captan: pájaro, mariposa, paloma¿ Comportarse como si captaran ese animal u objeto.

Sesión 2

Esta sesión creo que equivocadamente la subí al foro. Aquí la dejo de nuevo.

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE CALENTAMIENTO Y DESHINIBICIÓN PARA EL AULA (corporal y gestual).

1. Precalentamiento muscular:

Los alumnos forman un círculo y, mediante órdenes, comenzarán a mover cada parte de su cuerpo. Prestando atención a las consignas, cada parte a mover buscará ocupar el mayor espacio posible.

2. Movimiento de precalentamiento:

En el lugar fijado, un pie comenzará a ocupar el espacio que nos circunda, luego se cambia de pie. Estos movimientos deben ser lentos al principio, imprimiéndole cada vez mayor ritmo.

3. Precalentamiento en el lugar:

Los alumnos se comenzarán a masajear los dedos de los pies, luego tobillos y así hasta llegar a la cabeza, primero lentamente y luego se imprime mayor velocidad.

Sesión 3 Observación y sincronización

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE OBSERVACIÓN Y SINCRONIZACIÓN PARA EL AULA.

1. Ronda de ritmo y movimiento con stop:

A la palabra ¿stop¿, cada alumno se quedará inmóvil debiendo observar cómo se quedó, fijar en la mente su postura, su mirada, su pensamiento, realizar una fotografía de ese momento congelado.

Sesión 5 Cohesión, cooperación e integración grupal

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE COHESIÓN, COOPERACIÓN E INTEGRACIÓN GRUPAL

 

1. El último gana:

Los alumnos simulan una carrera a cámara lenta. El que llega último, gana.

2. Montaña rusa:

Los alumnos hacen un círculo cogidos de la mano y NO DEBEN SOLTARSE. Cada integrante comenzará a realizar su movimiento interno, se puede dejar llevar o conducir. El ejercicio finaliza cuando se rompe la ronda

3. Ritmo y sonido:

Los alumnos comenzarán con un ritmo ejecutado con las manos y/o pie; luego le añadirán un sonido y el grupo debe seguirlo. A una señal, se pasará el puesto a otro.

Sesión 4 Confianza e implicación

  1. RECURSOS DRAMÁTICOS DE CONFIANZA E IMPLICACIÓN PARA EL AULA (para crear confianza y fomentar la responsabilidad hacia los demás).

1. Amor a distancia:

Por parejas y separados a una distancia, los alumnos comenzarán a expresar con las manos caricias. El otro deberá percibir en su cuerpo dichas caricias.

2. Juego de confianza:

Los alumnos se colocan en círculo y uno en el centro. Éste se tirará libremente, y él círculo deberá protegerlo para que no caiga al suelo.

3. Escultura de los ciegos:

Por grupos de 3 ó 4, un alumno aparece compacto como un bloque. El resto, con los ojos cerrados, lo van modelando con sus propias manos, sin hablar ni ver el resultado.

4. Guiar al ciego:

Por parejas, un alumno con los ojos vendados o cerrados se dejará guiar por el compañero.

5. Contacto grupal:

Con los alumnos acostados en el suelo, cada uno se coloca medianamente alejados unos de otros. A partir de una música, se van acercando hasta tocarse con uno, con dos, con tres¿ hasta que el grupo entero esté en contacto.

6. Pasando sensaciones:

Por parejas, el ejecutante, a través de sensaciones, se conecta con alguna sustancia, evitando la mímica. Pasará esas sensaciones al que está al lado, y así sucesivamente.

7. La mano que guía:

Por parejas, la mano casi sobre la cara del otro ordenará los movimientos que este último debe realizar.

8. Mover al compañero sin las manos:

Este ejercicio consiste mover al compañero con la cabeza, el cuerpo, los pies¿ sin utilizar las manos. Viene a ser como una estatua móvil: el movido debe realizar el movimiento que intuye que su compañero le trasmite.

12. RECURSOS DRAMÁTICOS DE LECTURA EN VOZ ALTA Y LECTURA DRAMATIZADA: AMOR

Amor     

-Eres el ideal de mi vida, nunca he querido a nadie a como a ti.

-Quiero ser en tu vida algo más que un instante, algo más que un sueño.

-Volverán del amor a tus oídos las palabras ardientes a sonar, tu corazón de su profundo sueño tal vez despertará; pero mudo, absorto y de rodillas. Como se adora a dios ante su altar, como yo te he querido, nadie nunca te querrá.

Odio       

-¡Eres un canalla! ¡Un miserable! ¡Lárgate!      -Fusiladle al instante. ¡Muerte al traidor!

-No lamas como un perro la mano que te ata. ¡Haz pedazos los hierros y si te asedian, mata!

-Si mi sueño de sangre realizara, de un tajo humanidad, te dividiera. Y sufrirás y penarás hasta el fin de los siglos.

Aprecio 

- Es una gran persona, yo la admiro mucho. Es mi mejor amiga.

- Guardo un grato recuerdo de ella. Fue mi primera maestra.        

- Me salvo la vida, gracias a él pudo terminar mi carrera.

Desprecio               

- No sé cómo llegó a ocupar ese puesto. Es un farsante.

- No vale nada. Que se valla y entre más lejos, mejor.                     

- Será muy bueno, pero viniendo de ti, no lo quiero.

RECURSOS DRAMÁTICOS DE EDUCACIÓN DE LA VOZ (ENTONACIÓN Y VOCALIZACIÓN) 11. TRABALENGUAS

Útiles para solucionar defectos en el habla. Es bueno grabarse a sí mismo o acudir con un especialista para detectar con que letras o combinaciones hay mayor dificultad. También son recomendables para ejercitar la lengua antes y después de cada función. Lo interesante está en poder decirlos con claridad y rapidez, aumentando la velocidad sin dejar de pronunciar ninguna de las palabras.

a) Útiles particularmente para la pronunciación de la ¿R¿ y ¿RR¿, muy común en los problemas de dicción.

- R con R cigarro, R con R barril, rápido corren los carros, cargados de azúcar al ferrocarril.

- En tres tristes trastos de trigo, tres tristes tigres comían trigo; comían trigo, tres tristes tigres, en tres tristes trastos de trigo.

b) Para quienes se ¿enredan¿ en sus propias palabras:

¿Camarón, caramelo, caramelo, camarón; camarón, caramelo, caramelo, camarón; camarón, caramelo, caramelo, camarón; camarón, caramelo, caramelo, camarón¿¿

c) Y por último, algunos trabalenguas, en orden de dificultad:

- En la mañana, la mamá de Ana Zavala va a la plaza a cambiar cáscaras de naranja por manzanas, bananas, patatas y calabazas, para lavarlas, aplastarlas, amarrarlas, empacarlas, cargarlas, y mandarlas a Canadá.

- Coco romo contó los potros y los toros del soto; el moro tonto cogió los potros, tomó los toros, y sólo por sus lloros se los condonó.

- Memo Medina mimaba melosamente al minino de su mamá Manuela mientras Modesto, muchacho moreno, remontaba las cumbres a lomo de mula comiendo y mascando.

- Melesio Moreno mandaba monedas, Manolo Morales mataba mosquitos y Amparo Mendoza tomaba empanadas con Mari, su hermana, en el mezquital.

- ¿Nació normal la nena Nina¿, anunció notoriamente la nana en un instante angustioso, aunque nunca necesitara enunciar ni ponderar ansiosamente tan interesante nueva.

- Nadie nota nunca que no necesariamente se entiende la noción de nación, aunque continuamente se tengan tendencias a enderezar endechas naturales a la nación de su nacimiento.

10. IMPROVISACIÓN INFINITA

Un integrante del grupo queda en el espacio escénico y el resto se retira. A partir de ahora, cualquier compañero que lo desee ingresa al mismo, proponiendo una situación, espacio determinado y vínculo. El primero debe adaptarse a la propuesta que trae el segundo e improvisan. En cualquier momento entra un tercer compañero con una propuesta nueva, entonces el primero, debe resolver su salida y el segundo adaptarse a la nueva propuesta. Dentro de esta mecánica, siempre habrá dos en escena.

19. Improvisación infinita con objetos:

Misma mecánica que el anterior, pero cada compañero debe entrar a escena con un objeto que utilizará.

20. Improvisación infinita con transformación de objeto:

Misma mecánica del anterior, pero en escena siempre hay un mismo objeto que quien entre debe transformar en otro. Por ejemplo: una silla se puede transformar en un trono, un trineo, una casilla telefónica, un bebé, etc.

21. Improvisación infinita con idioma inventado:

Misma estructura, pero el que entra propone un idioma inventado. Por las tonalidades, la musicalidad, las pausas y silencios, articulación, fonética, etc., el que ya estaba se debe adaptar al idioma propuesto.

22. Improvisación infinita con status:

Misma estructura, pero el que entra debe proponer un status o categoría determinado (una de tres, asaber: superior, inferior o igual). Pueden ser entre padres e hijos, jefes y empleados, ladrones y policías, etc. Es importante que estas relaciones se manifiesten a partir de la acción, la cual no es discutible, sino por el contrario, es modificadora.

23. Improvisación infinita con Telas:

Misma estructura, pero el que entre coge una tela y la usa como utilería o como parte de su vestuario.

9. QUIMERA

Variación del anterior, pero más extenso. Actores piensan en un animal. Hacen el mismo trabajo con este animal. Una vez hecho esto, buscan combinar características de dos animales distintos para crear un nuevo animal: La quimera.

8. EL JUEGO DEL YA

16. El juego del ¿YA¿.

Todos en círculo, atentos a varios comandos. El director debe definir cuáles serán los gestos para cada comando (aquí se proponen varios). Se inicia con un grito de ¿¡Ya!¿: movimiento básico a la derecha con un golpe de ¿karateca¿ hacia la derecha con el brazo izquierdo. El siguiente alumno lanza también su ¿¡Ya!¿ con el mismo gesto al siguiente. Así consecutivamente hasta dar una vuelta.

1) El primer comando a agregar es ¿HONDOM¿. Tras la primera vuelta, cuando a alguien le toque decir ¿Ya¿, puede usar HONDOM, apretando puños arriba y dando un golpe con los codos hacia abajo. El efecto del HONDOM es invertir la dirección del juego. Si íbamos hacia la derecha entonces ahora hacia la izquierda. El que grita ¿Ya¿ por última vez repite otra vez el ¿Ya¿ pero hacia la dirección contraria (y con el gesto al revés).

2) El segundo comando a agregar es ¿AJA TORO¿. Cuando una persona se equivoque, para que el juego no se detenga, el que sea comienza a gritar ¿AAAAAAAAJA TORO¿ (alargando la primera A). Entonces todos irán hacia el centro y chocaran las manos al momento de decir ¿Toro¿. Regresan todos a sus posiciones rápidamente. La persona que comenzó el ¿AJA TORO¿ dice un ¿YA¿ en la dirección que desee para que el juego reinicie.

3) El tercer comando es ¿ALLA¿. Este comando consiste en agacharse un poco con las piernas abiertas, extender los brazos hacia los lados, unir el pulgar con el dedo índice de cada mano con la palma hacia arriba, y dice ¿ALLA¿. Este comando hace que el ¿Ya¿ se salte al siguiente y le toque seguir con el juego al compañero de 2 posiciones más allá. (Es decir, si el ¿1¿dice ¿Alla¿, el ¿2¿ no hace nada y el ¿3¿ continúa diciendo ¿YA¿)

4) El cuarto comando es ¿ALLI¿, es la mezcla de ¿HONDOM¿ y ¿ALLA¿. Cuando sea tu turno, te paras firme y haces con tus manos como un ¿Binocular¿ para ver a través del orificio hecho entre tu pulgar y tu dedo índice. Al decir ¿ALLI¿ el sentido se invierte pero saltándose uno. (Es decir, si el 1 dijo ¿Ya¿, el 2, ¿Ya¿ y el 3 ¿ALLI¿, entonces el 4 y el 2 no hacen nada, pero el 1 dice ¿Ya¿ en dirección contraria a la que empezó).

5) El quinto comando es ¿TWIST¿, realmente es como un HONDOM, invirtiendo el orden del ¿Ya¿, pero con la diferencia de que al decir Twist en tu turno todos deben dar un giro de 180°, quedando todos de espaldas al centro del círculo. Se volverá a la posición primara tras otro twist o después de un ¿Aja Toro¿.

6) El sexto comando, y quizá el más difícil. ¿FREEZE¿. El que use ¿FREEZE¿ se queda firme e infla los cachetes, como si estuviese aguantando la respiración. A partir de aquí los siguientes dirán ¿YA¿ en sus mentes, sin hablar ni hacer ningún gesto. En cualquier momento, alguien a quien le toque decir el ¿YA¿ puede recomenzarlo. La condición es que lo inicie la persona a quien le tocaría de acuerdo al ritmo con el que se lleva.

7) El séptimo y último comando, es ¿CANON¿. Al hacerlo, se hace el gesto de un disparo (sujetando la pistola imaginaria con las dos manos y apuntando) y se gritará CANNON, apuntando a CUALQUIER miembro, quien continuará con el juego. El miembro a quien le apunten puede contestar el disparo con un ¿YA¿ hacia la derecha o izquierda, un ¿HANDOM¿, u otro ¿CANNON¿. En resumen, los comandos son:

0) YA: movimiento básico.

1) HANDOM: invierte el sentido.

2) AJA TORO: cuando alguien se equivoca, para volver a empezar.

3) ALLA: se salta al siguiente.

4) ALLI: se invierte pero salta al anterior.

5) TWIST: se invierte pero todos giran 180grados, invirtiendo el círculo también.

6) FREEZE: el juego sigue mudo y sin movimiento hasta que alguien lo pare.

7) CANNON: se apunta a cualquiera para que continúe el juego.

Siempre hay que mantener el ritmo. Perderlo es lo mismo a perder la vida.

7. ESCENAS

 

a) Unos representan una escena y los otros le ponen el diálogo (para más mayores).

b) Escenas muy cortas que luego se repiten a cámara lenta o para atrás. OJO: ¡Comenzar con cosas muy sencillas! Si se les da bien, se puede gritar ¿stop¿ y tienen que cambiar de atrás a adelante una y otra vez o rápido o lento...

6. JUEGOS KIM DE MEMORIA

 

Para reforzar la habilidad memorística.

Historia de KIM: Kimbal O¿Hara era hijo de un sargento irlandés que servía en un regimiento de la India. Cierta vez trabó amistad con cierto señor Lurgan, un avispado comerciante de joyas. Lurgan conocía muy bien las costumbres y la manera de pensar de los indios, por ello se había convertido en un agente del servicio de inteligencia de la India. Pronto descubrió que Kim podría convertirse en un valioso agente del gobierno, y decidió adiestrarlo para este trabajo. Para acostumbrarle a ser observador y retener aún los mínimos detalles, solía organizar uno desafíos entre Kim y un muchacho indio que estaba a su servicio. Les mostraba una bandejita llena de piedras preciosas y de chucherías, les permitía contemplarla durante cierto tiempo y luego cubría la bandeja con un tapete. Los muchachos tenían que reproducir por escrito el contenido de la bandeja, con el mayor detalle posible: Esto se convirtió en los juegos Kim.

5. PREMIAR CONDUCTA COOPERADORA Y NO COMPETITIVA

 

Dar a todos los miembros del grupo la misma nota, basada en rendimiento total del grupo, mejora la calidad del trabajo y los sentimientos mutuos del alumnado.

9. Satisfacer necesidades individuales y grupales:

El profe ha de procurar satisface tanto las necesidades individuales como las del grupo mediante aportaciones satisfactorias a la finalidad del grupo. El profe ha de buscar los medios de compensar las notas individuales y favorecer al grupo: desempeño de funciones de liderazgo, ayudando a alumnos más lentos¿ Es decir, dar la oportunidad de que el grupo consiga sus finalidades a la vez que se satisfacen necesidades individuales.

 

4. MODELO DE CONDUCTA DESEADO

 

Los alumnos imitan al profe. El profe debe saber escuchar. Principios básicos:

a) Centrarse en quien habla, animándole. Ejemplo: un alumno dice ¿No estoy de acuerdo con las notas¿; si el profe mantiene la atención en el alumno, significa ¿¿Puedes decirme por qué?¿.

b) Mirar a quien habla, mostrando que se le escucha. Asentir significa que se le escucha, no que se le da la razón. Dejar que termine para luego mostrar acuerdo, desacuerdo, juzgar, aconsejar o sugerir.

c) No tener miedo al silencio. Indicar con silencio que se está dispuesto a seguir escuchando. Si el silencio se prolonga, hacer preguntas abiertas (¿¿Quieres decir algo más sobre ello?¿¿).

d) Reaccionar a los comentarios del que habla, colaborar, preguntar¿

e) Reafirmar o resumir lo oído. Da la sensación de que el profe escucha y comprende.

f) Responder a los sentimientos del mensaje, con comprensión y empatía, no sorpresa o desaprobación.

g) Señalar las asociaciones mentales, la ligazón de dos ideas, o resumir lo hecho hasta un momento dado.

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