Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

     TRIVIAL PURSUIT

  1. SITUACIÓN DE PARTIDA

               A menudo el trabajo basado en competencias clave no pasa del plano teórico., la  dificultad del cambio de paradigma epistemológico y de hábitosmetodológicos hace que no se llegue a plasmar en el aula. Con la creación de este Grupo de Trabajo ¿TRIVIAL PURSUIT¿ se pretende desarrollar una serie de materiales, tareas y proyectos,organizadas por núcleos de conocimiento, que faciliten la labor docente y constituyan un punto de partida hacia una nueva forma de gestión del trabajo en el aula, desarrollando un Proyecto de trabajo cooperativo e interdisciplinar.

               Del mismo modo, en los últimos tiempos estamos asistiendo a una transformación rápida y profunda del modelo de sociedad. La innovación es un elemente competitivo fundamental. La creatividad y la inventiva son capacidades altamente valoradas, entendiendo por creatividad la capacidad de generar nuevas ideas o nuevas aplicaciones de ideas antiguas, aquí interfiere un nuevo concepto llamado GAMIFICACION EDUCATICA,basado en el uso de mecánicas de juego en entornos ajenos al juego.Existe un sector educativo que ve en la gamificación una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la idealización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar.

               Tomaremos como punto de partida  estos dos conceptos, por un lado,la LOMCEque propone el aprendizaje por competenciasbasado en nuevasmetodologías de enseñanza-aprendizaje como son eltrabajo cooperativo,el planteamiento de tareas y actividades contextualizadas, los trabajos por proyectos¿y, por otro lado, la GAMIFICACIÓN.A partir de estos dos conceptos llevaremos  a cabo nuestro grupo de trabajo,con un objetivo final que será la adquisición de conocimientos y como resultado de esto la elaboración final de un juego tablero de TRIVIAL PURSUTcon el material resultante del trabajo en el aula.

               Mediante este grupo de trabajo fomentaremos una autonomíapedagógica e incorporaremos también dos elementos clave en nuestro actual sistema educativo: por una parte, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación y, por otra, el plurilingüismo,herramientasbásicas para la adquisición de otras competenciasclave,  así que es necesario que estos elementos también  estén presentes en el desarrollo del proyecto que vamos a realizar.

               Entendemosel grupo de trabajo como la realización de un proyecto mediante una metodología activa que tendrá un producto material final, partiendo de los contenidos que queremos trabajar. El esquema académico tradicional de la ESO no facilita siempre este tipo de organización por lo que este grupo de trabajo, teniendo en cuenta la gamificación y el trabajo por proyectos, nos facilitará un sistema nuevo de aprendizaje y de trabajo en el aula.

               La primera razón para trabajar en este proyecto es que se trata de aplicar una metodología que al orientarse hacia la creación de un producto final, permite al alumnado percibir de una maneta evidente su trabajo, al tiempo que fija los contenidos de una forma más eficaz. Otras razones para trabajar en este grupo de trabajo son las siguientes:

-Estrategia motivadora,da relevancia a aquellos contenidos del curriculum que por sus características resultan más atractivos.

-Mejora la convivencia en el aulaya que está diseñado para trabajar en grupos cooperativos.

- Estrategia motivadora para los profesoresya que propone una metodologíadidácticadiferente.

-Orientamos el aprendizaje hacia la adquisición de las competencias clave.

-Mediante este grupo de trabajo fomentaremos una autonomíapedagógica e incorporaremos también dos elementos clave: el uso de las tecnologías de la información y la comunicación yel plurilingüismo.

 

             

  1. OBJETIVOS DE LOGRO

 

- Fomentar elaprendizaje por competencias.Orientamos el aprendizaje hacia la adquisición de las competencias clave.

- Fomentarla autonomíapedagógica e incorporar el uso de las TIC y el Plurilingüismo.

- Fomentar estrategias de trabajo motivadoras tanto en el profesorado como en el alumnado.

- Formar al profesorado en estrategias innovadoras educativas, como en este caso, mediante la GAMIFICACIÓNeducativa.

- Desarrollar actividades que faciliten el trabajo en el aula.

- Crear un banco de actividades que se enriquezca con los años.

- Reforzar contenidos trabajados a lo largo del cursoen cada una de las áreas.

- Contribuir al PLAN DE CENTROmediante el desarrollo de las competencias clave.

- Atender a la diversidad víaactividades.

- Mejorar la convivencia en el aula y la cohesión del grupo.

- Mejorar el trabajo grupal e individualizadodel alumnado.

- Mejorar el rendimiento y la adquisición de los objetivos básicos en el alumnado.

 

 

  1. REPERCUSIÓN EN EL AULA O EL CENTRO

 

            Teniendo en cuenta que la intención del proyecto es trabajar en el centro las competencias clavemediante la realización de un juego TRIVIAL PURSUIT a través de un nuevo sistema de enseñanza-aprendizajellamado GAMIFICACIÓN, se pretendeconseguirlos siguientes resultadosen el alumnado:

  • Síntesis de contenidos básicos desde cada área a modo de repaso de cada unidad didáctica.
  • Memorización de contenidos por aprendizaje.
  • Mejorar la convivencia escolar y la integración  del alumnado.
  • Trabajar el bilingüismo desde todas las áreas e integrar al alumnado extranjero.
  • Interés por el trabajo.

 

 

  1. ACTUACIONES

 

               Para trabajar la GAMIFICACION y las competencias clave a través de proyectos hemosdiseñado la creación de un juego llamado TRIVIAL PURSUIT para 2º de la ESO.

               Se coordinara al equipo docente en un proyecto común, la organización de esta propuesta permite desarrollar un conjunto de actividades en torno al tema propuesto desde diferentes materias. La idea es que el proyecto pueda funcionar como un juego, de modo que todos los trabajos quepan en uno común, pero al mismo tiempo cada uno de ellos tenga sentido en sí mismo.

 

               Las actuacionesde intervención del profesorado en el centro y/oen el aula, serán las siguientes:

 

Actuación

Temporalización

Responsable

Investigar sobre la metodología de trabajo por proyectos

De octubre a mayo

Todo el profesorado

Investigar sobre la gamificación en la enseñanza

De octubre a mayo

Todo el profesorado

Diseñar y elaborar tareas aplicables al curriculum del curso y materia sobre la que se trabaja

A lo largo del curso

Profesorado de ámbito y PT

Poner en práctica la tarea diseñada

Cuando corresponda según programación

Todo el profesorado de ámbito y PT

Evaluar las tareas puestas en práctica y proponer mejoras

Cuando corresponda según programación

Todo el profesorado de ámbito y PT

Traducir los materiales resultantes

A lo largo del curso

Profesorado de idiomas

Participar en Colabor@, usando la plataforma como repositorio y canal de comunicación

Una vez por trimestre

Todo el profesorado

Asistir a las reuniones de coordinación del grupo de trabajo

1 primer trimestre

2 segundo trimestre

2 tercer trimestre

Todo el profesorado

Coordinar el trabajo de los miembros del grupo

A lo largo del curso

Coordinadora

Establecer las fechas de las reuniones

Noviembre

 

Todo el profesorado

Establecer el plan de trabajo de cada reunión

Noviembre- Diciembre

Coordinadora

Elaborar el acta de cada reunión

Cuando corresponda

Coordinadora

Recoger los materiales producidos

Una vez por trimestre

Coordinadora

Elaborar la memoria final

Mayo

Coordinadora

Asesoría

 

 

               Creación del juego Trivial Pursuit:

               Para la realización de este juego, inicialmente, tendremos que elaborar todo el material necesario desde cada una de las áreas. Aquí jugará un papel muy importante el profesorado responsable, sintetizará contenidos mínimos para alcanzar las competencias clave de cada una de las unidades didácticas trabajadas a lo largo del año. Desde el departamento de idiomas se trabajarán las traducciones de las preguntas esquema del juego. La idea es realizar un banco de actividades para todos los niveles y hacer unas Olimpiadas anuales de juegos en primer y segundo ciclo de ESO. Este material quedará a disposición del centro como material de trabajo para horas de guardia o repasos.

 

Tareas:

               Para un adecuado reparto de tareas, el grupo se ha tenido que reunir previamente y realizar un diseño de los pasos que conducirán a conseguir los objetivos propuestos. De este diseño se  derivará una serie de tareas, tanto individuales -de recopilación, lectura, investigación, elaboración, puesta en práctica experimental en el aula, etc.- como conjuntas -de puesta en común, síntesis, evaluación, etc.

               Estas tareas deben ser muy concretas. Una vez planteadas, cada una de ellas será asumida por uno o varios miembros del grupo.

 

               Tareas individuales:Cada profesor pedirá un mínimo de preguntas cortas a cada alumno o alumna. Preguntas que se trabajaran a modo de esquema de cada unidad didáctica.

 

               Tareas conjuntas:Una vez elaboradas las preguntas individuales se trabajarán en grupo para consensuar contenidos y correcciones.

 

               Metodología y estrategia de trabajo:Una vez realizadas las preguntas básicas de cada tema se reunirá el profesorado de las distintas áreas con lacoordinadora del grupo y se trasladarán al área de idiomas donde serán traducidas por el alumnado y corregidas en clase.

Desde el área artística se trabajará la partegrafica y el diseño de tableros y tarjetas mediante el empleo de las TIC.

               Es importante que el alumnado se motive desde el principio con el proyecto, haciéndole ver de forma clara que el resultado final será un juego.

 


Competencia profesional:

 

                La adquisición de las competencias clave se debe fomentar desde todas las áreas, tal como señala el marco normativo;este proyecto será  enriquecido con las aportaciones de cada materia y con los puntos de vista complementarios y multidisciplinares desarrollados por cada profesor o profesora. Aprender de forma global es aprender de forma más natural, más cercana a la manera en que aprendemos en ámbitos no formales de aprendizaje, en definitiva, es un aprendizaje más vinculado a la vida real.

             

               En cuanto a las competencias profesionales docentes, con cada actuación se pretende desarrollar las siguientes:

 

Competencia para:


1¿ Reflexionar y autoevaluarse mediante el juego. Trabajaremos la práctica reflexiva y podremos hacer autoevaluación de conceptos trabajados en cada área.


2¿ Colaborar y trabajar en equipo desarrollando colectivamente el proyecto educativo del centro. Tenemos que tener en cuenta que hay que trabajar en equipo tanto para la realización física como para la elaboración de contenidos del juego.


3¿ Atender a la diversidad del alumnado mediante el uso del juego.


4¿ Gestionar la convivencia del aula y del centro.


5¿ Conocer y saber utilizar metodologías didácticas de la práctica docente que están refrendadas científicamente, como en este caso, la gamificación y el trabajo por proyectos.


6¿ Mantenerse al día actualizando los conocimientos, procedimientos, didácticas y metodologías propios de cada área. Crearemos un banco de actividades que irá evolucionando a lo largo de los años.


7¿ Gestionar el aula aplicando metodologías adecuadas para dejar claro el resultado del trabajo que estamos realizando en el aula y el objetivo final de este.


8¿ Evaluar los resultados de la práctica docente con las herramientas adecuadas y los criterios e indicadores precisos. Se evaluarála adquisición de las competencias desdecada una de las áreas con los correspondientes indicadores.


9¿ Dominar las herramientas TIC y su aplicación en el aprendizaje del alumnado. Tenemos que tener en cuenta la importancia de las TIC, tanto en la elaboración grafica del proyecto, como en la búsqueda de material e información.


10¿ Planificar su proyecto personal de actualización y formación permanente.

Hay que tener en cuenta que se está generando un banco de actividades por niveles que irán evolucionando a lolargo de los cursos académicos,su finalidad es usarlo a modo de juego y olimpiadas anuales.

 

 

  1. EVALUACIÓN Y RECONOCIMIENTO DEL TRABAJO

 

 

Evaluación del Proyecto

Objetivos docentes y objetivos para el aula y/o centro

 

Indicadores de logro

 

Instrumentos de evaluación

Valoración

(Indicador logrado (L), en proceso (P), no logrado (N))

Fomentar el trabajo por competencias. Orientamos el aprendizaje hacia la adquisición de las competencias clave.

Los contenidos estudiados están vinculados a las competencias clave afines

Rúbrica

Registro de observación

 

Fomentar la autonomía pedagógica e incorporar el uso de las TIC y el plurilingüismo.

Todo el alumnado y el profesorado usa herramientas digitales para el diseño y producción de las actividades

Rúbrica

 

 

Formar al profesorado en estrategias innovadoras educativas (la GAMIFICACIÓN).

El 80% del profesorado conoce el concepto gamificación

Tertulia dialógica sobre Gamificación

Hilo de discusión Foro Colabor@

 

Desarrollar actividades que faciliten el trabajo en el aula y crear un banco de recursos que pueda enriquecerse en cursos posteriores.

Todos los participantes contribuyen al banco de actividades

Número de actividades subidas a la plataforma Colabor@ (Taller) y Blog del proyecto (sería conveniente crear un espacio digital donde alojar este material, propio del centro [página web del centro, por ejemplo])

 

Reforzar contenidos trabajados a lo largo del año en cada una de las áreas.

Todo el profesorado planifica e implementa actividades de refuerzo

Plantillas de planificación de unidades didácticas

 

Contribuir al PLAN DE CENTRO  mediante el desarrollo de las competencias clave.

Los resultados del proyecto se incluyen en el Proyecto de centro

Acuerdo del claustro para incluir las actividades en el Proyecto de centro

 

Atender a la diversidad vía actividades y mejorar el trabajo grupal e individual del alumnado, así como su rendimiento y la adquisición de los objetivos de logro en el alumnado

El 100% de actividades se diseñan desde el enfoque de trabajo cooperativo.

Mejoran los resultados académicos del alumnado

Plantillas de planificación de las unidades didácticas

 

 

Análisis de los resultados de la primera y segunda evaluación

 

Mejorar la convivencia en el aula y la cohesión del grupo.

Se reduce el número de incidencias en el aula

Control de partes de incidencias

 

 

      RECURSOS

  • Recursos bibliográficos y asesoramiento externo. Si son requeridos.
  • Recursos materiales que se requieran del CEP.
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