Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

A continuación pasamos a valorar la consecución de los objetivos marcados en el proyecto, haciendo uso de las rúbricas creadas en su diseño inicial. En ella aparece marcado en azul el nivel de logro conseguido. 

 

Indicadores y evaluación de las actuaciones del grupo de trabajo

 

 

Excelente

5

Muy bien

4

Bien

3

Mejorable

2

Mal

1

Objetivo 1: Conocer y profundizar en nuevas metodologías que permitan enseñar a programar al alumnado de manera simple pero eficiente.

 

Todo el profesorado del grupo de trabajo  ha participado activamente en la autoformación y ha compartido opiniones e ideas de proyectos en las reuniones y en el foro de Colabor@

Más de un 80% del profesorado del grupo de trabajo  ha participado activamente en la autoformación y ha compartido opiniones e ideas de proyectos en las reuniones y en el foro de Colabor@

Más de un 60% del profesorado del grupo de trabajo  ha participado activamente en la autoformación y ha compartido opiniones e ideas de proyectos en las reuniones y en el foro de Colabor@

Más de un 50% del profesorado del grupo de trabajo  ha participado activamente en la autoformación y ha compartido opiniones e ideas de proyectos en las reuniones y en el foro de Colabor@

Más de un 40% del profesorado del grupo de trabajo  ha participado activamente en la autoformación y ha compartido opiniones e ideas de proyectos en las reuniones y en el foro de Colabor@

Objetivo 2: Iniciar el estudio de las posibles aplicaciones al aula de la plataforma de hardware libre Arduino haciendo uso de Scratch.

 

Todo el profesorado asignado dentro del grupo de trabajo a la autoformación en Arudino ha participado activamente, ha compartido opiniones e ideas de proyectos en las reuniones y en el foro de Colabor@ y ha puesto en práctica algún proyecto

Más de un 66% del profesorado asignado dentro del grupo de trabajo a la autoformación en Arudino ha participado activamente, ha compartido opiniones e ideas de proyectos en las reuniones y en el foro de Colabor@ y ha puesto en práctica algún proyecto

Más de un 33% del profesorado asignado dentro del grupo de trabajo a la autoformación en Arudino ha participado activamente, ha compartido opiniones e ideas de proyectos en las reuniones y en el foro de Colabor@ y ha puesto en práctica algún proyecto

El profesorado del grupo de trabajo  asignado a la autoformación en Arudino ha participado activamente y ha compartido opiniones e ideas de proyectos en las reuniones y en el foro de Colabor@

Más de un 33% del profesorado asignado dentro del grupo de trabajo a la autoformación en Arudino   ha participado activamente y ha compartido opiniones e ideas de proyectos en las reuniones y en el foro de Colabor@

Objetivo 3: Crear un pequeño banco de recursos y propuestas de trabajo que puedan ser utilizadas en el aula con alumnado de FPB, ESO y Bachillerato.

 

Todo el profesorado del grupo de trabajo  ha creado recursos y/o realizado propuestas de trabajo para ser utilizadas en el aula

Más de un 80% del profesorado del grupo de trabajo  ha creado recursos y/o realizado propuestas de trabajo para ser utilizadas en el aula

Más de un 60% del profesorado del grupo de trabajo  ha creado recursos y/o realizado propuestas de trabajo para ser utilizadas en el aula

Más de un 50% del profesorado del grupo de trabajo  ha creado recursos y/o realizado propuestas de trabajo para ser utilizadas en el aula

Más de un 40% del profesorado del grupo de trabajo  ha creado recursos y/o realizado propuestas de trabajo para ser utilizadas en el aula

 

Intervención en el aula:       

 

Excelente

5

Muy bien

4

Bien

3

Mejorable

2

Mal

1

Objetivo 1: Utilización de la herramienta Scratch en el aula para enseñar a programar al alumnado

 

Todo el profesorado del grupo de trabajo  ha utilizado Scratch en el aula para enseñar a programar.

Al menos un 80% del profesorado del grupo de trabajo  ha utilizado Scratch en el aula para enseñar a programar.

Al menos un 50% del profesorado del grupo de trabajo  ha utilizado Scratch en el aula para enseñar a programar.

Al menos un 40% del profesorado del grupo de trabajo  ha utilizado Scratch en el aula para enseñar a programar.

Al menos un 20% del profesorado del grupo de trabajo  ha utilizado Scratch en el aula para enseñar a programar.

Objetivo 2: Transmitir motivación en el aula por el aprendizaje de la programación

 

Todo el del alumando considera interesante la propuesta de uso de Scratch en el aula

Al menos un 80% del alumando considera interesante la propuesta de uso de Scratch en el aula

Al menos un 50% del alumando considera interesante la propuesta de uso de Scratch en el aula

Al menos un 40% del alumando considera interesante la propuesta de uso de Scratch en el aula

Al menos un 20% del alumando considera interesante la propuesta de uso de Scratch en el aula


En el caso de los niveles de consecución de las actividades del proyecto, los resultados han sido:

Indicadores y evaluación de las actuaciones del grupo de trabajo:

 

 

Excelente

5

Muy bien

4

Bien

3

Mejorable

2

Mal

1

A1 y A2

Se ha conseguido mantener un enriquecedor debate por todos los miembros del grupo sobre la bibliografía a utilizar durante la auntoformación

Algunos miembros del grupo han mantenido un enriquecedor debate sobre la bibliografía a utilizar durante la autoformación

Todos los miembros del grupo han realizado varias aportacines sobre la bibliografía a utilizar durante la autoformación

 

Algunos de los miembros del grupo han realizado varias aportacines sobre la bibliografía a utilizar durante la autoformación

 

No todos los miembros del grupo han realizado varias aportacines sobre la bibliografía a utilizar durante la autoformación

 

A3 y A4

Se ha conseguido mantener un enriquecedor debate por todos los miembros del grupo sobre el uso de Scratch y Arduino en el aula, a través del foro de la plataforma Colabor@

Algunos miembros del grupo han mantenido un enriquecedor debate por todos los miembros del grupo sobre el uso de Scratch y Arduino en el aula, a través del foro de la plataforma Colabor@

Todos los miembros del grupo han realizado al menos una aportación sobre los contenidos de los documentos elegidos para la formación en el uso de Scratch y Arduino en el aula, a través del foro de la plataforma Colabor@

Todos los miembros del grupo han realizado al menos una aportación sobre los contenidos de los documentos elegidos para la formación en el uso de Scratch y Arduino en el aula, a través del foro de la plataforma Colabor@

No todos los miembros del grupo han realizado al menos una aportación sobre los contenidos de los documentos elegidos para la formación en el uso de Scratch y Arduino en el aula, a través del foro de la plataforma Colabor@

A5 , A6

Todos los subgrupos de trabajo han creado recursos y propuestas de trabajo para su uso en el aula

Menos de un 80% de los subgrupos de trabajo han creado recursos y propuestas de trabajo para su uso en el aula

Menos de un 70% de los subgrupos de trabajo han creado recursos y propuestas de trabajo para su uso en el aula

Al menos de un 50% de los subgrupos de trabajo han creado recursos y propuestas de trabajo para su uso en el aula

Menos de un 25% de los subgrupos de trabajo han creado recursos y propuestas de trabajo para su uso en el aula

A7

Todos los componentes del grupo de trabajo han trabajado en el aula haciendo uso de la herramienta Scratch

Al menos un 90% de los componentes del grupo de trabajo han trabajado en el aula haciendo uso de la herramienta Scratch

Al menos un 80% de los componentes del grupo de trabajo han trabajado en el aula haciendo uso de la herramienta Scratch

Al menos de un 50% de los componentes del grupo de trabajo han trabajado en el aula haciendo uso de la herramienta Scratch

Menos de un 25% de los componentes del grupo de trabajo han trabajado en el aula haciendo uso de la herramienta Scratch

             

Nivel de interacción entre los participantes

El nivel de interacción general del grupo de trabajo ha sido correcto y positivo. La participación para la organización inicial fue muy enriquecedora. Con las primeras reuniones, se fijaron los objetivos perseguidos en el grupo de trabajo, así como el material bibliográfico a utilizar.

En los siguientes meses se realizaron dos reuniones de puesta en común, además de las intervenciones en el foro de Colabor@.

Finalmente, tras la división en dos subgrupos de trabajo, cada uno ha realizado sus actuaciones en paralelo, para confluir con las actividades de la Feria de la Ciencia. En ella se utilizaron parte de los materiales creados para utilizarlos en el  stand del centro.

 Por tanto, aunque durante una parte del período del segundo trimestre no se produjeron reuniones físicas para el seguimiento, la claridad de las tareas a realizar y las comunicaciones rápidas a través del grupo de WhatsApp ha sido suficiente para conseguir los objetivos propuestos de manera aceptable.           

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Cuando iniciamos el grupo de trabajo, las expectativas de transferencia al aula de los conocimientos adquiridos eran muy altas. A medida que ha pasado el curso, hemos percibido que no es posible utilizar la programación en los cursos inferiores de la ESO de nuestro contexto. No obstante, si se rebajan un poco las expectativas, es posible hacer uso en la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación de 4º ESO, así como FPB. 

Consideramos que el nivel indicado para poder aplicar estas herramientas de manera potente es en Bachillerato, ya que el desarrollo de competencias y el nivel de abstracción que presenta el alumnado les permite comenzar a entender los fundamentos de la programación.  

Para el caso particular de Arduino, consideramos que sería necesario contar con grupos de menor número de alumnado. De esta forma, el profesorado podría guiar y motivar al alumnado sin que apareciera decepción o frustración debido a la complejidad de su uso.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

El uso de Scratch en el aula ha permitido que por vez primera se hiciera una aproximación real a los lenguajes de programación en las asignaturas de TIC y FPB en el centro.

A continuación resumimos algunos de efectos producidos:

·    La creación y desarrollo de materiales educativos adaptados a las características de un alumnado concreto ha ayudado a fortalecer su proceso de enseñanza-aprendizaje.

·    La resolución de problemas partiendo de la solución final ¿el juego a crear-,  fomenta la capacidad analítica del alumnado, que ha de trabajar a través de la descomposición del problema en partes más pequeñas (elementos gráficos, controles, sistemas de puntuación). Estos sub-problemas y la obligación de la integración entre las soluciones parciales favorecen el trabajo en grupo.

·     El diseño y creación de videojuegos simples por el alumnado ha repercutido positivamente en su nivel de motivación.

·    La creación de materiales con el fin de presentarlos en la Feria de la Ciencia ha dado utilidad al trabajo del alumnado, aumentando su motivación.

·    La experiencia de presentar los materiales creados en la feria de la ciencia ha aumentado la autoestima del alumnado, ya que han podido presentar el trabajo realizado durante semanas a otras personas, comprobando su utilidad.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Puesto que los principales objetivos del grupo de trabajo eran formar al profesorado en el uso de Scratch para utilizarlo en el aula con el alumnado. En principio no se buscaba obtener materiales concretos. No obstante, hemos creado materiales que han sido utilizarlos tanto en la Feria de la Ciencia, como en las clases.

Todos los materiales han sido subidos a Colabor@., así como a la plataforma oficial de Scratch para que otras personas puedan reutilizar las creaciones y mejorarlas.

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

El grupo de trabajo que cerramos con esta memoria ha sido el más complejo de los que hemos realizado hasta ahora. El tiempo necesario para entender un lenguaje de programación es superior al necesario para profundizar en otro tipo de temáticas. Por eso, el nivel de consecución de los objetivos planteados a comienzos de curso ha sido inferior a lo esperado inicialmente.

No obstante, y aun siendo conscientes de que podrían haberse conseguido mejores resultados, consideramos que han sido correctos.

Destacamos por ello que:

·   Todo el profesorado que forma parte del grupo de trabajo ha conocido la herramienta Scratch, y ha realizado lecturas y ejemplos de aplicación.

·    Más de un 66% de los participantes del grupo de trabajo ha puesto en práctica algún proyecto en el aula.

·   El alumnado ha participado en la creación de materiales que han presentado a alumnado y familias de otros centros, comprobando la utilidad de su trabajo.

·   El alumnado ha tenido una primera aproximación a los lenguajes de programación, pudiendo comprobar su utilidad y potencia, aplicándolos a situaciones cercanas e interesantes.

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Como ya se ha comentado, el nivel de complejidad de los trabajos diseñados ha sido algo más elevado de lo que se esperaba. Por eso, hemos encontrado las siguientes dificultades:

·    El nivel base de  conocimientos en programación en el profesorado participante era muy diverso. Por ello, cada persona ha tenido un desarrollo muy diferente. Hubiera sido interesante realizar una pequeña jornada introductoria mostrando información inicial sobre lenguajes de programación por algún componente del grupo, y tratar de elevar el nivel de partida de todos y todas.

·     Debido a la carga laboral, la realización de reuniones de seguimiento ha sido más complicada de lo habitual. Por ello, sería interesante que para años posteriores, en el diseño del proyecto se fijasen tres reuniones intermedias de seguimiento en fechas cerradas y acordadas.

·    Hubiera sido interesante contar con la presencia de un asesor externo para realizar una mayor profundización y optimizar tiempos en la temática de aplicaciones de Arduino.  

 

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