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REGLAS DEL JUEGO DE LA ORACIÓN SIMPLE

REGLAS DEL JUEGO DE LA ORACIÓN SIMPLE

Vista en miniatura Subido por Rafael Calero Montes, 13/05/17 23:53
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PARCHIS DE LA ORACIÓN SIMPLE. ¿ REGLAS DEL JUEGO ¿ Hay cuatro equipos y cada no representado por un color ( rojo, amarillo, verde y azul) ¿ Todos jugadores inician el juego con las 2 fichas en sus respectivas casillas. ¿ Los dados marcarán según la puntuación más alta el primero en salir. ¿ Una persona es la responsable de leer las preguntas y moderar el juego. ¿ Se tendrá que responder la pregunta correspondiente a la casilla donde se ha caído. La acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas (en este caso deberá mover la otras fichas en juego y si no tuviera ceder el turno). El jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado y avanzará si la respuesta es correcta si es incorrecta se queda como está. Si el jugador saca un 6 podrá avanzar omitiendo la pregunta y así hasta dos veces. Si no responde correctamente el jugador cede el turno al siguiente jugador. Si dos fichas del mismo color coinciden en la misma casilla se forma un puente que impide el paso a cualquier ficha. Si el jugador que tiene sus fichas formando un puente saca un 6 en su turno esta obligado a abrir la barrera, o sea, mover una de las fichas si es posible. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas. Si dos fichas de distinto color forman un puente en una casilla, se desempatara con preguntas hasta que uno de los dos falle. Otra situación que se plantea en el parchís de la oración simple son las capturas: para comer la ficha de un contrario se debe caer en la misma casilla siempre y cuando no sea una de las casillas seguras La ficha comida retornará a casa si el jugador acierta la pregunta y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible. Fin del juego: Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado. Si el número no es exacto, tendrá que retroceder las casillas que le faltan. Además el jugador que mete una ficha en la casa avanza 10 casillas con alguna de sus otras fichas. Gana el jugador que primero mete sus 2 fichas en la meta.
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Modificado por última vez por Rafael Calero Montes
13/05/17 23:53
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PARCHIS DE LA ORACIÓN SIMPLE. ¿ REGLAS DEL JUEGO ¿ Hay cuatro equipos y cada no representado por un color ( rojo, amarillo, verde y azul) ¿ Todos jugadores inician el juego con las 2 fichas en sus respectivas casillas. ¿ Los dados marcarán según la puntuación más alta el primero en salir. ¿ Una persona es la responsable de leer las preguntas y moderar el juego. ¿ Se tendrá que responder la pregunta correspondiente a la casilla donde se ha caído. La acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas (en este caso deberá mover la otras fichas en juego y si no tuviera ceder el turno). El jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado y avanzará si la respuesta es correcta si es incorrecta se queda como está. Si el jugador saca un 6 podrá avanzar omitiendo la pregunta y así hasta dos veces. Si no responde correctamente el jugador cede el turno al siguiente jugador. Si dos fichas del mismo color coinciden en la misma casilla se forma un puente que impide el paso a cualquier ficha. Si el jugador que tiene sus fichas formando un puente saca un 6 en su turno esta obligado a abrir la barrera, o sea, mover una de las fichas si es posible. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas. Si dos fichas de distinto color forman un puente en una casilla, se desempatara con preguntas hasta que uno de los dos falle. Otra situación que se plantea en el parchís de la oración simple son las capturas: para comer la ficha de un contrario se debe caer en la misma casilla siempre y cuando no sea una de las casillas seguras La ficha comida retornará a casa si el jugador acierta la pregunta y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible. Fin del juego: Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado. Si el número no es exacto, tendrá que retroceder las casillas que le faltan. Además el jugador que mete una ficha en la casa avanza 10 casillas con alguna de sus otras fichas. Gana el jugador que primero mete sus 2 fichas en la meta.
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