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Metodología didáctica basada en el juego, para la realización de actividades motivadoras a modo de obstáculos o pruebas a superar por los jugadores.

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EL ATAQUE DEL ELTIRÓN Teclado musical con 4 botones Arduino

¿Abrieron la puerta número 1. Todo estaba oscuro. Escucharon una pesada respiración¿ Se asomaron y vieron un lobo gigantesco, el ELTIRÓN.
¿¡Cuidado, silencio! ¿ dijo Rhino.
¿Mientras pasaban cuidadosamente por el estrecho pasillo donde se encontraba el animal, una botella de agua cayó de la mochila de Mamut¿ Los 4 miraron la botella a medida que una gota caía por su borde y brillaba¿
¿La botella golpeo el suelo.
¿El animal se despertó¿ Mientras volvían a la habitación de las 8 puertas, gritaban¿
¿Mapache gritó: ¿La música amansa a las fieras¿¿
¿Mientras los demás aguantaban la puerta para que el ELTIRÓN no pasará, Mapache montó rápidamente  un circuito musical¿
¿Se puso a tocar 5 lobitos tiene  la loba¿
¿¿¿No podrías haber elegido otra canción?¿ ¿preguntó Serpiente.
¿¿Es la única que conozco con 3 notas y el teclado que me ha dado tiempo a montar solo tiene 3¿¿
¿ELTIRON estiró las orejas y se quedó embelesado escuchando la música y la voz de Mapache¿ En un minuto estaba dormida¿

La habitación de las 8 puertas IF en Arduino

El pasillo de las 8 puertas

Mohammad-Mamut

Salvi-Serpiente

Rubén-Rhino

María-Mapache

 

Una vez atravesado el acelerador de partículas, llegaron a una sala redonda que tenía 8 puertas. En cada una había un cartel que anunciaba su número. Se volvieron para mirar por la puerta por la que habían entrado. Era la puerta 0. En el centro, un panel de mandos destrozado, los cables chisporroteando, humo negro saliendo¿

-Alguien que sabe mucho más que nosotros nos está fastidiando. ¿Por qué? ¿ dijo Mamut.

-Ahora mismo lo único importante es salir de aquí. Ya nos preocuparemos de nuestra némesis cuando salgamos. ¿dijo Serpiente.

Rhino sacó de su mochila el pequeño portátil y su Arduino.

-Podemos arreglarlo para abrir las puertas ¿ dijo.

Mapache empezó a mirar¿

-Usa un código de 3 bits para las 8 puertas. La puerta 0 está codificada como 000 y se ha abierto al romper el circuito. Para abrir el resto de puertas, solo tenemos que generar números binarios en estos 3 cables.

Conectaron los cables al Arduino y programaron¿ El circuito estaba listo.

-¿Qué puerta abrimos? ¿ preguntó Serpiente.

-Con la que llevamos, puede salir cualquier cosa de las puertas¿ Vamos a seguir el orden¿ Abre la puerta 1. ¿dijo Mamut.

 

Se oyó el siseo del aire al entrar y entonces¿

 

 

 

UD07 PROGRAMACIÓN DE CIRCUITOS II (B)

CONDICIONES EN ARDUINO

 

CÓDIGO DE EJEMPLO 1: cualquier tipo de sensor digital

int Led = 13; // se conecta la salida al pin 13 y de ahí a la protoboard

int Shock = 3; //éste es el pin de entrada que se conecta al sénsor

int val; //valor del sensor en un momento determinado

voidsetup()

{

pinMode(Led, OUTPUT); //el pin led va a ser de salida para encender el diodo

pinMode(Shock, INPUT); //el pin shock va a ser de entrada para tomar el valor del sensor

}

voidloop()

{ val = digitalRead(Shock); //lee el valor del sensor, es decir, si se ha movido o no

if (val == HIGH) //si el valor está alto, es decir, si se ha movido con violencia el sensor

{

digitalWrite(Led, LOW); //escribe en la salida LED LOW, es decir, apaga el diodo

}

else

{

digitalWrite(Led, HIGH); si no está alto, es que está bajo, entonces enciende el diodo

}

}

ORIGEN

http://playground.arduino.cc/ArduinoNotebookTraduccion/Flowcontrol

if (si condicional)

if es un estamento que se utiliza para probar si una determinada condición se ha alcanzado, como por ejemplo averiguar si un valor analógico está por encima de un cierto número y ejecutar una serie de declaraciones (operaciones) que se escriben dentro de llaves, si es verdad. Si es falso (la condición no se cumple) el programa salta y no ejecuta las operaciones que están dentro de las llaves. El formato para if es el siguiente:

if (unaVariable ?? valor)

{

ejecutaInstrucciones;

}

 

En el ejemplo anterior se compara una variable con un valor, el cual puede ser una variable o constante. Si la comparación, o la condición entre paréntesis se cumple (es cierta), las declaraciones dentro de los corchetes se ejecutan. Si no es así, el programa salta sobre ellas y sigue.

Nota: Tenga en cuenta el uso especial del símbolo '=', poner dentro de if (x = 10), podría parecer que es valido pero sin embargo no lo es ya que esa expresión asigna el valor 10 a la variable x, por eso dentro de la estructura if se utilizaría x == 10 que en este caso lo que hace el programa es comprobar si el valor de x es 10. Ambas cosas son distintas por lo tanto dentro de las estructuras if, cuando se pregunte por un valor se debe poner el signo doble de igual ==.

if¿ else (si .. sino ..)

if¿ else viene a ser un estructura que se ejecuta en respuesta a la idea "si esto no se cumple haz esto otro". Por ejemplo, si se desea probar una entrada digital, y hacer una cosa si la entrada fue alto o hacer otra cosa si la entrada es baja, usted escribiría que de esta manera:

if (inputPin == HIGH)
{
instruccionesA;    
}
else   
{
instruccionesB;
}

 

else puede ir precedido de otra condición de manera que se pueden establecer varias estructuras condicionales de tipo unas dentro de las otras (anidamiento) de forma que sean mutuamente excluyentes pudiéndose ejecutar a la vez. Es incluso posible tener un número ilimitado de estos condicionales. Recuerde sin embargo qué sólo un conjunto de declaraciones se llevará a cabo dependiendo de la condición probada:

if (inputPin < 500)
  {
  instruccionesA;
  }
else if (inputPin >= 1000)
  {
  instruccionesB;
  {
else   
  {
  instruccionesC;
  }

 

Nota: Un estamento de tipo if prueba simplemente si la condición dentro del paréntesis es verdadera o falsa. Esta declaración puede ser cualquier declaración válida. En el anterior ejemplo, si cambiamos y ponemos (inputPin == HIGH). En este caso, el estamento if sólo chequearía si la entrada especificado esta en nivel alto (HIGH), ó +5v.

 

 

 

MÁS DE UNA CONDICIÓN

Incluso podemos establecer más de una condición:

Ejecución de código si x mayor que 0 e y menor que 3

 

 

// Condición por la cual queremos que el código se ejecute

// si una variable 'x' es mayor que cero, y además otra

// variable 'y' es menor que 3.

if (x > 0 && y < 3) {

  digitalWrite(ledPin, HIGH);

  delay(1000);

  digitalWrite(ledPin, LOW);

}

 

Tenemos un circuito con 3 botones que activan 1 LED. Los 3 botones codifican 3 números binarios que forman los números del 0 al 7 según la siguiente tabla, donde 0 significa no pulsado y 1 significa pulsado:

BOTÓN1

BOTÓN2

BOTÓN3

NÚMERO

0

0

0

0

0

0

1

1

0

1

0

2

0

1

1

3

1

0

0

4

1

0

1

5

1

1

0

6

1

1

1

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por ejemplo, para comprobar que no se ha pulsado ningún botón escribiríamos el siguiente  código:

int Led = 13;

int boton1=3;

int boton2=4;

int boton3=5;

 

voidsetup()

{

pinMode(Led, OUTPUT); //el pin led va a ser de salida para encender el diodo

  pinMode(boton1, INPUT);

pinMode(boton2, INPUT);

pinMode(boton3, INPUT);

  •  
  •  

{

if (boton1 == LOW && boton2==LOW && boton3==LOW)

  •  

digitalWrite(Led, HIGH);

  •  
  •  
  •  

digitalWrite(Led, LOW);

}

}

 

 

Modifica el código del ejemplo para que:

  1. Enviar el número 1.
  2. Enviar el número 2.
  3. Enviar el número 3.
  4. Enviar el número 4.
  5. Enviar el número 5.
  6. Enviar el número 6.
  7. Enviar el número 7.

La cámara... UD0703

Después de superar la prueba del feroz can al que habían conseguido superar en el pasillo, descansaron un poco... Había una habitación que servía para que los empleados comieran y descansaran. Al lado, un pequeño armario contenía artilugios técnicos y entre ellos, una cámara IP.

De pronto, tras la puerta de cristal apareció una horda de pseudozombis corriendo hacia ellos. El primero se aplastó contra la pesada puerta y los demás, empujando, lo aplastaron contra ella hasta que no quedó más que un montón de pulpa sanguinolenta...

"Bueno, al menos ya tenemos puré..."- bromeó Rhino.

"Otra vez no podemos salir... ¿Qué hacemos?"-dijo Serpiente.

"Podemos poner la cámara IP, escondernos y, cuando vean que nos hemos ido, irán para otro lado. En ese momento aprovechamos para atravesar el pasillo..."-propuso Mapache.

Así que montaron la cámara delante de la puerta y se aprestaron a dormir...Echaron a suertes quien se quedaba vigilando y le tocó a Saki...

A las 5 de la mañana, el ultimo pseudozombi había desaparecido. Podían atravesar el pasillo...

Sonidos que abren puertas... UD0702

Tras descansar un poco, siguieron recorriendo los pasillos del Centro. Al traspasar una esquina, vieron al fondo del pasillo un perro gigantesco y rabioso, la saliva bajando por su boca, los ojos inyectados en sangre... El perro corrió hacia ellos y...

Afortunadamente, una puerta de rejas bloqueaba el pasillo... La cerraron y el perro introdujo su hocico entre los barrotes, oliendo su carne fresca y deseando poder clavar sus colmillos en ella...

"No podemos volver atrás."- dijo Rhino.

¿"¿Qué hacemos..."- dijo Saki.

Serpiente dijo: "La música amansa a las fieras... Saca el Arduino..."

Con un generador de sonido y algo de programación, hicieron una música, que, aunque un poco estridente, funcionó como amansador... Tiraron el circuito al pasillo. El perro del infierno se acercó, lo olió y, viendo que no se podía comer, lo dejó. Lentamente, el perro se fue amodorrando...

Pasaron lentamente al lado del perro y el último, Mamut, cogió el Arduino de casi entre las fauces del can... El can movió las orejas y...

No se despertó. Habían superado otra prueba...

UD0701 El Joystick

UD0701 El láser
Nuestros héroes están encerrados... el oxígeno se acaba y... para salir, necesitarán que el robot E.U.G.E.N.I.O. que está fuera, llegué a donde están y les abra... pero solo tienen un pequeño joystick, un arduino y un bluetooth... ¿conseguirán hacerle llegar la orden y dirigir a E.U.G.E.N.I.O. para que les libere?

Mapache tomó rápidamente el joystick y lo conectó al Arduino, y el Arduino al generador de corriente. Serpiente empezó a mover el generador de corriente alterna para cargar el Arduino... conectaron el pequeño monitor de mano que llevaban y...

Mamut empezó a escribir el código. Se le daba bien. En cuanto estuvo escrito, apareció en la pantalla lo que venía E.U.G.E.N.I.O. Con mucho cuidado, fueron llevando a E.U.G.E.N.I.O. por los pasillos hasta que encontró la puerta... En cuanto E.U.G.E.N.I.O. vio la puerta, abrió el control de la misma que había a la derecha como hacía R2D2 en Star Wars y, con uno de sus destornilladores, la activó...

El siseo del aire indicó la apertura de la puerta. Tosiendo y jadeando, salieron y abrazaron a E.U.G.E.N.I.O.... ESTABAN LIBRES.

 

Escape al Centro de Comunicaciones EEE

¿Mientras Rhino conduce la moto con el mayor Tom, el resto del grupo se propone llegar al Centro de Telecomunicaciones, que está muy lejos.
¿Entre la espesura encuentran lo que parece un montón de chatarra y, al separar las plantas y trozos de metal, aparece el ROBOT E.U.G.E.N.I.O. (Engineer Urgency Genius Electronic Nice Intelligence Object).
¿El robot tiene un aspecto muy abrazable, como un oso, es grande y detrás tiene un módulo de transporte que puede dirigir.
¿-¿Llévanos al Centro de Comunicaciones.¿
¿-¿¿Dónde está el Centro de Comunicaciones?¿
¿- ¿Encima de la montaña¿¿
¿-¿Mis circuitos de Inteligencia Artificial necesitan aprender¿ tienes que darme los pasos poco a poco¿¿
¿DESBLOQUEAR A EUGENIO
¿Eugenio, como los móviles, tiene un código de desbloqueo¿ El código es una forma que tiene 6 lados iguales¿ Un hexágono¿
¿Los 4 viajaron cómodamente en el módulo de transporte de EUGENIO. Cuando llegaron, ordenaron a Eugenio que volviera a por Rhino.
 
 
 
 
 
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