Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Buenos días compañeros y compañeras. En esta memoria final me gustaría hacer hincapié en que los resultados de mi participación en este grupo de trabajo han tenido un:

-Alto grado de consecución de los objetivos, fomentando la convivencia en el aula

-Gran nivel de interacción entre los participantes

- Implantación y aplicación en mi contexto educativo, en general, y en mi Centro en particular 

-Mejora en el autoconocimiento del alumnado y el estrechamiento de lazos y vínculos afectivos 

-Creación de juegos por parte de los alumnos (Kahoot y trivial)

 

Asimismo, me gustaría resaltar que me ha resultado interesante conocer las experiencias de otros compañeros ya que me han servido de inspiración. 

Un saludo!

 

 

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Comentarios
Juan Pedro Sánchez Rodríguez
Buenas tardes compañeros/as:

La aplicación en el aula del juego de mesa eco-palabra ha permitido alcanzar los objetivos propuestos: mejorar la convivencia en el aula, poner en práctica el aprendizaje cooperativo y repasar los contenidos vistos en la materia.

En cuanto al nivel de interacción de los participantes, de los cuatro grupos formados uno de ellos ha tenido dificultades, ya que dos de sus integrantes no han mostrado interés ni han tomado en serio el juego. En cambio, los otros tres grupos han estado unidos y coordinados.

A través de eco-palabra, el alumnado ha conseguido repasar y afianzar aquellos conceptos más complejos de comprender, tales como: tipo de interés, euribor, deuda, tarjeta bancaria...

Para finalizar como aspecto de mejora, para el próximo curso, incluiré herramientas de coevaluación para que sean los propios alumnos/as partícipes de su propio proceso de evaluación y del de sus compañeros/as.

Saludos.
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Publicado el día 25/05/18 13:19.
Gabriel Marín Jurado
Buenas noches compañeros.
Los resultados de mi participación en este grupo de trabajo han tenido un:

-Alto grado de consecución de los objetivos, fomentando la convivencia en el aula: En cuanto a la convivencia los resultados han acompañados de datos estadísticos que nos muestran una bajada a la mitad en el número de partes disciplinarios con respecto al curso pasado , debido a muchos factores pero que sin duda las actividadesde los recreos deportivas, juegos de mesa, baile, lenguaje de signos y el club de inglés han ayudado.
En mi materia he notado en contenidos donde los niños tienen más dificultades o son más reacios como el baile y el ritmo, con la ayuda de juegos en pequeños grupos como el ritmo y bola y crazy dancing he conseguido mis objetivos y mejorar el rendimiento y resultados.
-Gran nivel de interacción entre los participantes: la participación en éste tipo de actividades siempre es mayor por lo atractivo y la motivación que suscita.

- Implantación y aplicación en mi contexto educativo, en general, y en mi Centro en particular : Es el segundo curso que se aplica y va en aumento tanto en convivencia como en las materias, ya se incluye en algunas programaciones y evaluación . El próximo curso formará parte de la mayoría de las áreas.

-Mejora en el autoconocimiento del alumnado y el estrechamiento de lazos y vínculos afectivos: tal y como he explicado antes, el centro parece una familia de 120 alumnos con una mezcla preciosa de edades en todas las actividades, es muy bonito ver como en una mesa de 8 se alternan alumnos de 1º,2º,3º y 4º jugando , diferentes perfiles , trabajando diferentes habilidades cognitivas y sociales.
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Publicado el día 29/05/18 21:50.
Julio Gascón Vengut
Saludos virtuales a tod@s,
Estamos hartos de escuchar en los reportajes de la 2 como todos los cachorros aprenden con sus juegos a sobrevivir a los problemas del futuro.
Con este proyecto no creo que consigamos tanto, pero si que conseguimos que se desarrollen capacidades que en una clase "de toda la vida" no se desarrollan.
El rendimiento ha aumentado evidentemente. y los resultados personales y educativos se notan.
En mi programación futura la gamificación ya no aparecerá indirectamente, estará presente de forma directa.
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Publicado el día 30/05/18 9:25.
Alberto Galán Copete
Buenos días

Grado de consecución de los objetivos: En el aspecto de la convivencia ha sido muy positivo ya que hemos conseguido que el alumnado se integre mejor en el centro, tanto el de nuevo ingreso como aquellos alumnos que no acababan de encontrar su sitio.
En clase de sociales he conseguido muy buenos resultados con la utilización de la página web de mapas interactivos y con la recomendación de aplicaciones para aprender mapas, así como el juego flash de la BBC sobre momificación, ya que el alumnado muestra un mayor interés y participación.

Interacción entre los participantes: Muy positiva, hay cada vez más alumnos que participan e interactúan en clase y en los recreos.

Implantación y aplicación en mi contexto educativo: Como he comentado anteriormente la aplicación de esta estrategia ha sido muy positiva, especialmente entre el alumnado de 1º de la ESO.

Mejora en el autoconocimiento del alumnado y el estrechamiento de lazos y vínculos afectivos: Sin duda algunos juegos han conseguido este objetivo, haciendo que el alumnado traspase barreras y encuentre a compañeros con los que jugar. En nuestro centro es normal ver como alumnado de diferentes cursos, desde 1º a 4º juegan juntos en los recreos.

Creación de juegos por parte de los alumnos (Kahoot y trivial): En este aspecto tengo que mejorar y para años posteriores ver si parte de mi alumnado es capaz de plantear la creación de alguna actividad o juegos. Desde luego hay que fomentar su creatividad.

Un saludo¡¡¡¡
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Publicado el día 30/05/18 10:14.
Cristina Santos González
En esta memoria final me gustaría hacer hincapié en que los resultados de mi participación en este grupo de trabajo han tenido un:
-Alto grado de consecución de los objetivos, fomentando la convivencia en el aula: la convivencia ha mejorado sobre todo en el curso de 1º de la eso ya que había a principio de curso algunos alumnos aislados y que gracias a los juegos se han integrado mejor en el grupo. han tenido mucho éxito los juegos de mesa sobre todo la danza del huevo, el virus y el jungle speed.
- Nivel de interacción: Ha mejorado mucho sobre todo en mis clases de educación física aquellos niños que se quedaban sin pareja y solos muchos de sus compañeros los bucaban para jugar con ellos.
- Implantación y aplicación en mi contexto educativo, en general, y en mi Centro en particular :este año en mi centro se han implantado los juegos en los recreos para los cursos de 1º de ESO Y DE 2º de eso. y sobre todo en los alumnos de 1º ha tenido mucho éxito. el próximo curso trataré de introducir nuevos juegos y proyectos.
-Mejora en el autoconocimiento del alumnado y el estrechamiento de lazos y vínculos afectivos:estos juegos en el recreo han facilitado la integración de los alumnos de 1º y ha propiciado también la mejora de las relaciones con los alumnos de 2 de ESO. Mejorando la convivencia entre ellos y facilitando que quieran participar todos juntos en las actividades que hemos propuesto para el centro consiguiendo así un ambiente distendido en los recreos y evitando peleas o discusiones.
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Publicado el día 30/05/18 11:09.
Antonio Jesús Díaz Díaz
Buenos días compañeros y compañeras. En esta memoria final me gustaría hacer hincapié en que los resultados de mi participación en este grupo de trabajo han tenido un:

-Alto grado de consecución de los objetivos, fomentando la convivencia en el aula: participación, interacción de todo el alumnado, incluso los más tímidos; cooperación en la búsqueda de soluciones colectivas a los interrogantes formulados; fomento de hábitos de trabajo y búsqueda y selección de información

-Gran nivel de interacción entre los participantes: a través de la creación de grupos con diferentes niveles educativos

- Implantación y aplicación en mi contexto educativo, en general, y en mi Centro en particular : los recursos de han convertido en un pilar fundamental de mi materia y han generado entre los discentes una gran motivación y compromiso con la materia

-Mejora en el autoconocimiento del alumnado y el estrechamiento de lazos y vínculos afectivos: integración de los alumnos que tienen una actitud más pasiva respecto a las clases

-Creación de juegos por parte de los alumnos (Kahoot y trivial)



Asimismo, me gustaría resaltar que me ha resultado interesante conocer las experiencias de otros compañeros ya que me han servido de inspiración.

Un saludo!
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Publicado el día 30/05/18 11:09.
Mario Rodríguez Arco
Buenas tardes a tod@s:

Comento los resultados de mi participación en este grupo de trabajo:

-Grado de consecución de los objetivos: Los objetivos que me planteé al decidir incorporar estrategias gamificadoras en el aula han sido alcanzados con creces. Plickers me ha permitido, al finalizar las UDs, repasar de forma amena y divertida los contenidos trabajados para alcanzar de manera satisfactoria los criterios de evaluación de mi programación. Con ello se ha visto una mejoría a la hora de realizar exámenes o trabajo por equipos que incluían los contenidos que han aparecido en cada una de las preguntas lanzadas en Plickers. De esta forma memorizan mejor contenidos, trabajan mejor con ellos y los aplican a contextos reales de manera más productiva. Respecto a Class Dojo, ha sido un fuerte estimulante para que los alumnos y alumnas trabajen durante las clases, participen de manera activa en la materia y se esfuercen por conseguir positivos con su "monstruito" También me ha permitido comunicarme con fluidez con algunas familias y que sigan el ritmo diario de sus hijas/os. Por lo tanto también he conseguido los objetivos que me propuse.

Interacción entre los participantes: Muy positiva. El alumnado espera con ganas el día que vamos a utilizar plickers. En ocasiones hemos organizado Plickers por equipos y se ha fomentado un ambiente bueno de convivencia en el aula.

-Implantación y aplicación en mi contexto educativo: Es el primer curso en el que los alumnos de 1º ESO utilizan estas aplicaciones. Algunos de mis compañeros/as han puesto en práctica también la aplicación de Plickers y sin ningún tipo de duda la utilizaremos en años posteriores.

Mejora en el autoconocimiento del alumnado y el estrechamiento de lazos y vínculos afectivos: El uso de MasterMind ha proporcionado a los alumnos ha hecho que los alumnos y alumnas trabajen con razonamiento matemático de manera distinta a la habitual y se han creado fuertes lazos entre compañeros para descifrar los códigos ocultos de sus rivales. Aquellos con menos interés en la materia y con más pasividad en clase han participado activamente.

Como aspecto de mejora, para años posteriores incluiré más juegos que propicien el trabajo en equipo entre compañeros, buscaré más aplicaciones motivadoras para comprender conceptos matemáticos y trataré de utilizar más programas que permitan a los alumnos y alumnas autoevaluarse y coevaluarse. Intentaré que la utilización de juegos nunca cree en la clase un ambiente competitivo y que con ellos se creen valores de deportividad.

Un saludo
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Publicado el día 30/05/18 20:22.
Carolina Lozano Prieto
Buenas tardes/noches:
aquí dejo mi valoración sobre la gamificación en el centro, porque más que gmificación en el aula, podemos hablar de gamificación en el centro.
- Grado de consecución de los objetivos: Muy satisfactorio. La aparición de juegos de mesa en los recreos han dado la vuelta a la convivencia en el centro. Alumnado que se aburría y se entretenía molestando a los compañeros creando problemas, se ha integrado en los juegos de mesa, bien sea como miembro activo o como mero espectador. Es indudable que ha cambiado la dinámica del centro.
- Nivel de interacción entre los participantes: elevado, integrando alumnado de distintos niveles.
- Implantación en el contexto educativo: Dentro del aula he usado como he comentado en ocasiones anteriores plickers, el juego "virus" y un "memory cards" de animales y vegetales del entorno. Plickers ha sido una revolución al alumnado le ha encantado y lo demanda. Tanto es así que lo incluiré en la programación del proximo año. Actualmente se usará para valorar los temas de las exposiciones orales: a los ponentes se les valorará la exposición mediante rúbrica, a los oyentes con una encuesta hecha por los ponentes a través de plickers que es en sí un instrumento de evaluación que aporta directamente la nota. Respecto al memory se ha usado para valorar el estándar "3.10.1. Clasifica y reconoce los diferentes animales y plantas típicos de la comunidad autónoma andaluza" mediante una escala de valoración. Al jugar por equipos ha mejorado la relación entre compañeros favoreciendo el aprendizaje colaborativo.
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Publicado el día 31/05/18 22:45.
Amalia Rísquez Arce
Buenas noches a todas y todos!
La participación en este GT ha sido una experiencia bastante enriquecedora para mi y mis alumn@s o "conejillos de indias".
Los objetivos marcados al principio han sido conseguidos con creces, el nivel de motivación del alumnado ha aumentado en las clases de FyQ donde se desarrollaban los juegos planteados; y la convivencia e interacción, tanto entre el alumnado como entre el alumnado-profesorado, también se ha favorecido en gran manera.
En cuanto al rendimiento del alumnado ha mejorado en el trimestre y el curso en el que se ha gamificado en el aula... casualidad?
En definitiva, a partir de este curso ,gamificar en una asignatura como es FyQ, es un aspecto fundamental que estará presente en la programación desde principio de curso.
Un saludo y....a jugar!!!
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Publicado el día 31/05/18 22:49.
Martín Cañadas García de Mateos
Buenas tardes:
La participación en este grupo de trabajo ha resultado muy enriquecedora, tanto a nivel personal, como para el alumnado. Los objetivos marcados al principio se han conseguido, ya que el alumnado ha trabajado y potenciado la competencia en comunicación lingüística y lo han hecho de una forma novedosa y motivadora, lo que ha fomentado a su vez, una mejor relación y trabajo entre compañeros. Todo ello ha propiciado un mayor rendimiento académico. Es por ello que la gamificación estará muy presente en mis programaciones didácticas en cursos futuros.
Un saludo!
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Publicado el día 4/06/18 18:48.