Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

1. DATOS IDENTIFICATIVOS

Título

Gamificación para la mejora del aprendizaje y de la convivencia

Código

 

Coordinación

Gabriel Marín Jurado

Centro

 

Asesoría

Trinidad Jerez Montoya

V. Cualitativa

 

 

2. RELACIÓN DE PARTICIPANTES

NOMBRE

NIF

CENTRO

Amalia Risquez Arce

 30825092D

IES LA ESCRIBANA

Mario Rodríguez Arco

75563004T

IES LA ESCRIBANA

Alberto Galán Copete

44364506J

IES LA ESCRIBANA

Julio Gascón Vengut

20005241W

IES LA ESCRIBANA

Martín Cañadas García de Mateos

05707076V

IES LA ESCRIBANA

Carolina Lozano Prieto

30828128D

IES La Escribana

Cristina Santos González

75138393S

IES Guadalquivir Lora del Río

Antonio Jesús Díaz Díaz

31010793E

IES Guadalquivir Lora del Río

Juan Pedro Sánchez Rodríguez

75119415N

IES Guadalquivir Lora del Río

Francisco Madrid Risquez

44357474L

IES PUERTO DE LA TORRE MALAGA

 

 

3. DESCRIPCIÓN DEL GRUPO

Juegos de mesa de diversa complejidad adaptada a la secundaria para trabajar capacidades  intelectuales y habilidades sociales para la mejora de la convivencia. Además de juegos de mesa se comenzarán a utilizar herramientas online que facilitan la gamificación en las aulas.

 

4. SITUACIÓN DE PARTIDA

El curso pasado iniciamos una actividad en los recreos sobre juegos de mesa la cual tuvo una gran acogida por parte del alumnado y mejoró el ambiente en los recreos y las relaciones entre ellos sobre todo en aquellos alumnos menos integrados. Esta formación se plantea como una reflexión en torno a cómo se ha diseñado esta actividad, los beneficios que aporta, cómo mejorar su implementación, y convencidos de las ventajas del juego como recurso educativo, explorar herramientas de gamificación en el aula.

 

 5. OBJETIVOS FORMATIVOS PREVISTOS

(Objetivos referidos a la formación del profesorado participante en el grupo de trabajo)

 

  • Desarrollar la capacidad del alumnado de resolver problemas,  junto con el desarrollo de habilidades sociales para la mejora de la convivencia.
  • Mejorar la motivación del alumnado  en la realización de tareas de varias materias, y observar el impacto que estas estrategias de gamificación tienen en la mejora de sus aprendizajes.

 

6. REPERCUSIÓN EN EL AULA O EL CENTRO

Mejora del aprendizaje y rendimiento del alumnado.

Mejora las relaciones entre alumnado y profesorado, válvula de escape en los recreos, mejora de las relaciones sociales entre alumnos de diferente género y edad, y mejora de habilidades y capacidades intrínsecas en varias competencias clave.

 

7. ACTUACIONES

(Actuaciones concretas de intervención en el centro y/o en el aula)

ACTUACIÓN

TEMPORALIZACIÓN

RESPONSABLE

Selección de estrategias para gamificar el aula, de acuerdo con la materia que se imparte, y realizar tres propuestas didácticas al respecto.

 

31 de marzo 2018

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gabriel Marín Jurado

Carolina Lozano Prieto

Amalia Risquez Arce

Mario Rodríguez Arco

Alberto Galán Copete

Julio Gascón Vengut

Martín Cañadas García de Mateos

Cristina Santos González

Antonio Jesús Díaz Díaz

Juan Pedro Sánchez Rodríguez

Francisco Madrid Risquez

Elaborar un repositorio de espacios en la web en los que se encuentra información acerca de cómo gamificar el aula.

 

31 de mayo 2018

 

 

 

 

 

Elaborar un instrumento específico que permita hacer un seguimiento de los efectos positivos del fomento del juego en el recreo y de la gamificación en el aula tiene para el alumnado.

31 de mayo 2018

 

8. EVALUACIÓN DEL TRABAJO

(Estrategias, metodología e indicadores para la valoración del trabajo colectivo e individual de los participantes)

 

Cada participante de la GT acreditará de 20 horas de formación con la realización de las actuaciones previstas.

 

Indicadores del grado del desarrollo del proyecto:

 

  1. Grado de implicación, tres intervenciones en COLABORA, comentando la aplicación en el aula de los contenidos abordados en la formación.
  2. Cumplimiento de los objetivos marcados.

 

 

9. RECURSOS

 

TIPO DE RECURSO

(Bibliografía, material del CEP, ...)

DESCRIPCIÓN DEL RECURSO

Recursos digitales

Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula [Infografía]

Los mejores recursos para gamificar tu aula

Material del CEP

 

Otros GT de temática similar en COLABORA

 

Actividades formativas en CEP

APPS PARA GAMIFICAR: KAHOOT, SOCRATIVE, CLASS DOJO Y PLICKERS

9 de noviembre (6 de noviembre, fin del plazo de inscripción)

 

 

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Comentarios
Trinidad Jerez Montoya
Estimados compañeros y compañeras:

Comenzamos a trabajar en la comunidad de Colabor@. En primer lugar, debemos presentarnos y asumir el compromiso de participación en el Grupo de Trabajo. Podéis incluir la siguiente información: nombre, materia o materias y niveles en los que estáis impartiendo clase, motivo por el que os habéis animado a participar en este GT, actuaciones que vais a llevar a cabo dentro de la misma, entre otros aspectos que consideréis de interés y utilidad.
Id respondiendo a este comentario para que todos comentarios aparezcan seguidos, ANTES DEL 30 DE NOVIEMBRE.

Un Saludo Trinidad
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Publicado el día 23/11/17 17:31.
Gabriel Marín Jurado
Buenas noches a todos , soy Gabriel Marín , profesor de Educación Física del IES la Escribana en Villaviciosa de Córdoba, imparto clase desde 1º a 4º de ESO.
Mis motivos para iniciar el GT son la gran cantidad de beneficios que tienen las actividades lúdicas , gamificadas para mejorar la motivación, aprendizaje y convivencia en el alumnado.
Mis actuaciones serán muy diversas desde juegos de mesa en los recreos para la mejora de la convivencia, aplicaciones para Educación Física o utilizar un mismo juego para trabajar contenidos entre diferentes departamentos.( más adelante lo explicaré con detalles.)
+1 (1 Voto)
Publicado el día 23/11/17 22:43 en respuesta a Trinidad Jerez Montoya.
Alberto Galán Copete
Hola, soy Alberto Galán profesor de Geografía e Historia del IES La Escribana de Córdoba. Imparto clases de Ciencias Sociales desde 1º a 4º de la ESO, Valores éticos y filosofía a 4º de la ESO y Educación para la ciudadanía en 3º de la ESO. Desde hace tiempo he utilizado los juegos de mesa como una actividad complementaria formativa en diversos ámbitos, algunos me han ayudado como medio de motivación para asentar conocimientos y otros fomentan habilidades sociales, expresivas, creatividad e imaginación. En el centro han sido una valiosa arma para el fomento de la convivencia en los recreos, donde están siendo una actividad de gran repercusión.
Un saludo
+1 (1 Voto)
Publicado el día 28/11/17 11:06 en respuesta a Trinidad Jerez Montoya.
Julio Gascón Vengut
Hola!! me presento en este foro para aquell@s que no me conozcais.
Soy Julio el profesor de Música del IES La Escribana, la música ya es en sí misma una diversión, no un juego, pero pienso que puede ser muy válida para crear o utilizar actividades gamificadas.
Aquí vengo a aprender, poco aportaré, ya que he entrado en este mundo del juego gracias a mis amigos Gabriel y Alberto. Estoy seguro que cuando terminemos mis recursos para las clases habrán aumentado mucho.
Imparto Música en 1º, 2º, 3º, 4º y en los recreos a quien quiera ;)
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Publicado el día 28/11/17 13:22.
Amalia Rísquez Arce
Hola a todas y todos,
soy Amalia Rísquez, profesora de física y química del IES La Escribana e imparto clase desde 2º a 4º. El motivo que me ha animado a participar en este grupo de trabajo es aprender y llevar a cabo nuevas metodologías, como es la gamificación, en clase. Desde mi asignatura puede parecer fácil, ya que se supone que disponemos de laboratorio para poder enseñar de forma más práctica la asignatura, pero me encuentro con la dificultad de la falta de conocimientos del alumnado para poder diseñar un experimento y la falta de motivación general para adquirir dichos conocimientos.
Estoy convencida que utilizando la gamificación el aprendizaje significativo del alumnado y, por tanto, sus resultados van a mejorar considerablemente.
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Publicado el día 28/11/17 13:42.
Carolina Lozano Prieto
Hola soy Carolina Lozano, imparto clases de biología y geología en 1° y 3° no bilingüe y 2° Pmar.
Me he animado a participar en este grupo de trabajo porque he podido comprobar como el uso de juegos de mesa en los recreos ha mejorado significativamente la convivencia del centro. El desarrollo de habilidades sociales en el alumnado y la motivación que en ellos generan los juegos de mesa me hacen pensar que su aplicación en el aula puede ser muy interesante. Dispuesta a aprender y trabajar.
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Publicado el día 28/11/17 16:55.
Mario Rodríguez Arco
Buenas tardes compañer@s,
soy Mario Rodríguez, profesor en el IES La Escribana. Doy clases en la asignatura de matemáticas desde 1º ESO hasta 4ºESO, incluyendo refuerzos. He decidido participar en este grupo de trabajo porque estoy absolutamente convencido de que mediante el juego se mejoran las relaciones entre el alumnado, se aprende disfrutando y se mejora de manera fácilmente apreciable la motivación del alumnado y su interés hacia la asignatura. Como docente disfruto mucho más de las clases utilizando recursos como Plickers, Socrative o Class Dojo. La gamificación es una herramienta de futuro que tenemos que incorporar a nuestras aulas. Me parece también muy acertada la apuesta del centro de incorporar juegos de mesa en los recreos para los alumnos. Se respira un gran ambiente y se lo pasan genial.
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Publicado el día 28/11/17 19:16.
Cristina Santos González
Hola soy Cristina Santos González profesora de educación física, de plástica y de refuerzo de matemáticas en Lora del Río. Doy clase a primero de eso, segundo de eso, cuarto de eso y segundo de bachillerato. Utilizo mucho los juegos en mis asignaturas porque considero que a través de ellos los alumnos aprenden más rápido al ser actividades más motivantes. Me he apuntado al grupo con el fin de aprender nuevas formas de trabajar en el aula a través del juego.
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Publicado el día 28/11/17 19:33 en respuesta a Trinidad Jerez Montoya.
Martín Cañadas García de Mateos
Buenos días a todos! soy Martín Cañadas García de Mateos, profesor de Lengua Castellana y Literatura en el IES La Escribana, de Villaviciosa de Córdoba. Imparto clase a 1º, 2º y 4º de ESO. Participo en el GT con el fin de aprender y compartir experiencias sobre los juegos y su finalidad didáctica, ya que considero que son una forma novedosa y motivadora de impartir contenidos y que se trabajen de forma práctica y amena.
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Publicado el día 29/11/17 12:34 en respuesta a Trinidad Jerez Montoya.