Pasos a seguir ...
- Proyecto Inicial
- Situación de partida
- Objetivos
- Repercusión en el aula
- Actuaciones
- Recursos y apoyos
- Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo
Proyecto inicial
1. DATOS IDENTIFICATIVOS
Título | Gamificación para la mejora del aprendizaje y de la convivencia | Código |
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Coordinación | Gabriel Marín Jurado | Centro |
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Asesoría | Trinidad Jerez Montoya | V. Cualitativa |
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2. RELACIÓN DE PARTICIPANTES
NOMBRE | NIF | CENTRO |
Amalia Risquez Arce | 30825092D | IES LA ESCRIBANA |
Mario Rodríguez Arco | 75563004T | IES LA ESCRIBANA |
Alberto Galán Copete | 44364506J | IES LA ESCRIBANA |
Julio Gascón Vengut | 20005241W | IES LA ESCRIBANA |
Martín Cañadas García de Mateos | 05707076V | IES LA ESCRIBANA |
Carolina Lozano Prieto | 30828128D | IES La Escribana |
Cristina Santos González | 75138393S | IES Guadalquivir Lora del Río |
Antonio Jesús Díaz Díaz | 31010793E | IES Guadalquivir Lora del Río |
Juan Pedro Sánchez Rodríguez | 75119415N | IES Guadalquivir Lora del Río |
Francisco Madrid Risquez | 44357474L | IES PUERTO DE LA TORRE MALAGA |
3. DESCRIPCIÓN DEL GRUPO
Juegos de mesa de diversa complejidad adaptada a la secundaria para trabajar capacidades intelectuales y habilidades sociales para la mejora de la convivencia. Además de juegos de mesa se comenzarán a utilizar herramientas online que facilitan la gamificación en las aulas.
4. SITUACIÓN DE PARTIDA
El curso pasado iniciamos una actividad en los recreos sobre juegos de mesa la cual tuvo una gran acogida por parte del alumnado y mejoró el ambiente en los recreos y las relaciones entre ellos sobre todo en aquellos alumnos menos integrados. Esta formación se plantea como una reflexión en torno a cómo se ha diseñado esta actividad, los beneficios que aporta, cómo mejorar su implementación, y convencidos de las ventajas del juego como recurso educativo, explorar herramientas de gamificación en el aula.
5. OBJETIVOS FORMATIVOS PREVISTOS
(Objetivos referidos a la formación del profesorado participante en el grupo de trabajo)
- Desarrollar la capacidad del alumnado de resolver problemas, junto con el desarrollo de habilidades sociales para la mejora de la convivencia.
- Mejorar la motivación del alumnado en la realización de tareas de varias materias, y observar el impacto que estas estrategias de gamificación tienen en la mejora de sus aprendizajes.
6. REPERCUSIÓN EN EL AULA O EL CENTRO
Mejora del aprendizaje y rendimiento del alumnado.
Mejora las relaciones entre alumnado y profesorado, válvula de escape en los recreos, mejora de las relaciones sociales entre alumnos de diferente género y edad, y mejora de habilidades y capacidades intrínsecas en varias competencias clave.
7. ACTUACIONES
(Actuaciones concretas de intervención en el centro y/o en el aula)
ACTUACIÓN | TEMPORALIZACIÓN | RESPONSABLE |
Selección de estrategias para gamificar el aula, de acuerdo con la materia que se imparte, y realizar tres propuestas didácticas al respecto.
| 31 de marzo 2018
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Gabriel Marín Jurado Carolina Lozano Prieto Amalia Risquez Arce Mario Rodríguez Arco Alberto Galán Copete Julio Gascón Vengut Martín Cañadas García de Mateos Cristina Santos González Antonio Jesús Díaz Díaz Juan Pedro Sánchez Rodríguez Francisco Madrid Risquez |
Elaborar un repositorio de espacios en la web en los que se encuentra información acerca de cómo gamificar el aula.
| 31 de mayo 2018
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Elaborar un instrumento específico que permita hacer un seguimiento de los efectos positivos del fomento del juego en el recreo y de la gamificación en el aula tiene para el alumnado. | 31 de mayo 2018 |
8. EVALUACIÓN DEL TRABAJO
(Estrategias, metodología e indicadores para la valoración del trabajo colectivo e individual de los participantes)
Cada participante de la GT acreditará de 20 horas de formación con la realización de las actuaciones previstas.
Indicadores del grado del desarrollo del proyecto:
- Grado de implicación, tres intervenciones en COLABORA, comentando la aplicación en el aula de los contenidos abordados en la formación.
- Cumplimiento de los objetivos marcados.
9. RECURSOS
TIPO DE RECURSO (Bibliografía, material del CEP, ...) | DESCRIPCIÓN DEL RECURSO |
Recursos digitales | Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula [Infografía] |
Material del CEP |
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Otros GT de temática similar en COLABORA |
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Actividades formativas en CEP | APPS PARA GAMIFICAR: KAHOOT, SOCRATIVE, CLASS DOJO Y PLICKERS 9 de noviembre (6 de noviembre, fin del plazo de inscripción) |