Formación en centros

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El curso está orientado a trabajar mediante la gamificación las competencias a través de actividades orientadas a la coeducación, el trabajo cooperativo entre el alumnado favoreciendo la convivencia y favoreciendo el uso de material reciclado.

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La gamificación en Geografía e Historia del Alcántara (Abril2018)

Buenas noches, lo que da de sí el día, para acabar haciendo la entrada a estas horas, jejeje.

Bueno, la gamificación en la materia de Geografía e Historia ha sido muy bien recibida por el alumando, tanto que esta misma mañana me pedían más los alumnos de 3º. Las enseñanzas de nuestra coordinardora creo que han sido bien aprovechadas por este humilde seguidor de la coordinación y de las nuevas tecnologías. Desde el departamento de Geografía e Historia hemos colaborado en la realización del Trivial.

Ha sido en todos los grupos y en todas las materias impartidas donde he realizado la gamificación. Vamos por partes. En primero se ha realizado la gamificación desde aplicaciones TIC, muy bien recibidas por el alumnado: Quizizz, Learning Paths by Symbaloo y Edpuzzle. Además hemos realizado una unidad totalmente gamificada, la unidad que trataba los contenidos sobre Egipto, a través del juego Cazadores de Tumbas que nos han pasado los compañeros de Extremadura y ha sido modificado para adaptarlo al grupo. Para esto y otros grupos se ha realizado un web. Os dejo enlace:

https://hi2toriando.jimdofree.com/1eso/egipto/cazadores-de-tumbas/

 

En 2ª hemos estado evaluando algunos criterios a través de Plickers y hemos realizado algún Quizizz para repaso de los contenidos. En diciembre empezamos a realizar un juego de mesa para jugar en el último trimestre, pero el proyecto se abandonó por todo el tiempo necesario para su construcción. Era realizar un Catán y adaptarlo a la materia. Es trabajoso, pero sigue en mi mente realizarlo algún día.

 

En 3º hemos repasado contenidos con Learning Path by Symbaloo y con las pruebas de Edmodo, además se han usado Edpuzzle y se han evaluado los criterios con Plickers. Es un curso que es muy exigente y le ha costado adaptarse a la nueva metodología, pero al finla son los más exigentes y los que más están aprovechando los recursos disponibles.

 

En 4º hemos pasado de evaluar sólo con pruebas escritas y actividades, a realizar evaluaciones a través de la gamificación y utilizar los recursos en el aula y en sus casas. Están muy comprometidos este alumnado y han conocido que hay evaluaciones diferentes al papel. Se ha empleado con ellos el Learning Paths by Symbaloo, el Plickers, el Quizizz y el Edpuzzle.

 

Es común a todos una cuenta que se abrió para la motivación y estar en constante "feedback" con nuestro alumnado y que se ha intentado a través de la motivación y la gamificación de contenidos estar continuamente azuzando sus cerebros.

Os dejo enlace de la cuenta en Instagram: @hi2toriando

Os dejo en lace de la cuenta en Twitter: @hi2toriando

Os dejo enlace de la web: https://hi2toriando.jimdofree.com/

 

La cuenta de Instagram ha sido más usada por el alumnado. Mientras que la cuenta de Twitter es más profesional y donde se mantiene contacto con otros profesores de España para compartir recursos.

 

Lo que hace que la gamificación no avance lo suficiente, pero se está haciendo un buen esfuerzo, (y me consta, desde el centro en que todas las aulas estén bien conectadas a la red de fibra óptica, y que todo el alumando tenga material para realizar sus tareas interactivas), es la falta de recursos en los centros, ya sea por falta de tiempo o de dinero. Me explico, faltan dispositivos para seguir avanzando en la gamificación interactiva de los centros.

 

 

 

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