Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria continuación

Grado de consecución de los objetivos

La evaluación de los objetivos generales del proyecto es positiva. Esta afirmación está basada en la valoración de las distintas actuaciones previstas, los efectos de las mismas y los materiales que se han elaborado. Tanto dentro del grupo de trabajo como en paralelo a través de actividades formativas con el Taller de gamificación en el aula de religión, hemos observado diversos avances que apoyan la valoración realizada de los objetivos.

Nivel de interacción entre los participantes

El grupo de trabajo mantiene la continuidad del curso anterior con un subgrupo previo que ya en el curso anterior había desarrollado tareas de gamificación en el aula. El número de participantes ha aumentado con lo que se ha desarrollado de forma no uniforme al haber distintos niveles de competencia en gamificación. 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Ya en el curso anterior se empezó a trabajar en el aula de 1º a 3º de la ESO. Durante este curso se ha continuado con estos niveles ampliando a 4º de la ESO. Además, en este último nivel se ha desarrollado una doble programación basada en ABP.

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Positivos. El alumnado una vez que conoce el vocabulario propio de la gamificación se implica en mayor medida en las tareas propuestas. Muestra interés por alcanzar niveles más altos de puntuación y el ambiente del aula a nivel general en los distintos grupos mejora.

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Durante este curso se han elaborado dos webs de soporte de los "juegos". La web de 4º de la ESO y una de programación general del Proyecto Ludere.  El material se ha ido adaptando a las UDIs para la evaluación por competencias de Séneca.

 www.proyectoludere.es

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

- Se ha empezado a trabajar en ABP en 4º de ESO. 

- Participación en la Jornada de Innovación del profesorado de Religión en Madrid

- Divulgación del proyecto al profesorado de la Diócesis, con el objetivo de continuar el curso próximo con primaria y bachillerato

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Adaptar a las distintas realidades de los centros, niveles del alumnado, recursos disponibles y temporalidad de las programaciones.

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