Nos reunimos los miembros del grupo de trabajo el 20/12/2017 para diseñar el escape room a realizar con el alumnado.
Acordamos elaborar la narrativa en torno a la historia del "cofre negro", similar al juego "Clash Royale", para motivar al alumnado; se explicaría en la "pre-game room", donde nos caracterizaremos para darle mayor peso a la narrativa. Los retos se elaborarán para cinco grupos, que participarán en el torneo y los que pierdan entran en el escape room.
Los tipos de retos a resolver por los grupos estarán relacionados con las Inteligencias Múltiples. Algunas ideas que se plantean son:
- Discriminación visual (Se puede utilizar tinta invisible o algún laser, mensajes secretos...)
- Ruedas para montar combinaciones.
- Ecuaciones visuales para el reto matemático (ej. combinar frutas y valores para descubrir códigos).
- Reto musical: Componen una coreografía, realizar alguna prueba tocando la flauta (mensaje oculto en la partitura...).
- Resolver un crucigrama para trabajar la competencia lingüística.
- Juego para trabajar el ámbito social: "El marciano" (tandas donde se van eliminando miembros del grupo)
El alumnado podrá utilizar dispositivos móviles o tablets para las pruebas.
Se acuerda que el escape room sea colaborativo, es decir, que sea necesaria la realización de una prueba final en la que todos los grupos deban colaborar para poder "escapar".
La actividad con el alumnado se llevará a cabo en el mes de marzo, de manera que dispongan de tiempo para, posteriormente, diseñar entre los diferentes grupos un escape room para sus compañeros y compañeras, que se prevé realizar a finales de abril. Para ello elaboraremos una guía para el alumnado. Asimismo, José Arjona realizará la guía para el diseño de "Escape Tweet" en el segundo trimestre.