Pasos a seguir ...
- Memoria
- Grado de consecución de los objetivos
- Nivel de interacción entre los participantes
- Grado de aplicación en su contexto educativo
- Recursos, bibliografía y materiales utilizados
- Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
- Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
- Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
- Destacar aspectos susceptibles de mejora
Memoria
Grado de consecución de los objetivos
Todos los objetivos propuestos al inicio del grupo de trabajo se han conseguido de forma satisfactoria. A continuación describimos cómo hemos llevado a cabo cada uno de ellos:
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Elaborar una guía propia y simplificada sobre el diseño de Escape room como herramienta educativa. Se ha elaborado una infografía como guía para diseñar e implementar escape room.
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Diseñar al menos un prototipo o ejemplo Escape room. Se diseñó y aplicó uno con alumnado de 6º de Primaria, basado en inteligencias múltiples.
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Utilizar Escape room educativas como entornos creativos de aprendizaje, trabajando la resolución de problemas de forma activa y la capacidad de cooperación y trabajo en equipo del alumnado. El Escape Room que se llevó a cabo con el alumnado se hizo en equipos cooperativos heterogéneos, con actividades variadas basándonos en la Teoría de las Inteligencias Múltiples y una actividad final cooperativa para todo el grupo-clase.
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Atender diversidad del alumnado, mediante la formación de equipos siguiendo la estructura de aprendizaje cooperativo. Los equipos se formaron siguiendo las normas del aprendizaje cooperativo, con alumnado con diferentes capacidades, intereses, motivaciones,... en cada equipo. El diseño del Escape room se basó en los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), con el objetivo de que la actividad promoviera la inclusión de todo el alumnado (proporcionar múltiples formas de representación, de acción y expresión, y de implicación)
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Valorar el uso de esta herramienta para el aprendizaje del alumnado en aspectos como: motivación, trabajo en equipo, resolución de problemas/retos, cooperación, creatividad,... La valoración de todos estos aspectos en la puesta en práctica de la actividad ha sido muy satisfactoria.
Nivel de interacción entre los participantes
El nivel de interacción entre los participantes del GT ha sido muy alto, tanto en el diseño del escape room, elaboracion de la infografía, preparación de las pruebas y materiales, así como en su aplicación en el aula, que se realizó de forma conjunta y coordinada.
Grado de aplicación en su contexto educativo
El diseño de escape room educativos tiene como objetivo fomentar la curiosidad, motivación, trabajo en equipo y resolución creativa de problemas y/o retos por parte del alumnado, por lo que el grado de aplicación en este caso es máximo.
Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
Mejora la motivación hacia la actividad, la curiosidad; fomenta la importancia del trabajo en equipo y de la cooperación y coordinación dentro de los equipos, así como la cooperación del grupo-clase final para conseguir el último objetivo; favorece la creatividad en la resolución de problemas; valoración de la importancia de las diferentes capacidades o "inteligencias" de cada miembro de un equipo de cara a la realización de tareas grupales.
Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
- Diseño de un escape room basado en inteligencias múltiples y teniendo en cuenta los principios del DUA.
- Aplicación del escape en un grupo de 6º de Primaria y valoración de la experiencia.
- Elaboración de una infografía sobre los pasos para el diseño de escape room educativo desde un punto de vista inclusivo.
Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
Ha sido una experiencia muy motivadora para el alumnado, emocionados/as realizando las pruebas; también para el profesorado ha sido motivador el diseño, la creación de la narrativa, la elaboración de pruebas y materiales, así como la interacción con los equipos de alumnado durante la actividad. Se considera muy interesante tener en cuenta los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje para fomentar la inclusión en la actividad.
Destacar aspectos susceptibles de mejora
Aunque la experiencia en el aula con el alumnado salió según el tiempo previsto, sería recomendable revisar la duración de las pruebas antes de llevarlas a cabo.