Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Todos los objetivos propuestos al inicio del grupo de trabajo se han conseguido de forma satisfactoria. A continuación describimos cómo hemos llevado a cabo cada uno de ellos:

  • Elaborar una guía propia y simplificada sobre el diseño de Escape room como herramienta educativa. Se ha elaborado una infografía como guía para diseñar e implementar escape room.

  • Diseñar al menos un prototipo o ejemplo Escape room. Se diseñó y aplicó uno con alumnado de 6º de Primaria, basado en inteligencias múltiples.

  • Utilizar Escape room educativas como entornos creativos de aprendizaje, trabajando la resolución de problemas de forma activa y la capacidad de cooperación y trabajo en equipo del alumnado. El Escape Room que se llevó a cabo con el alumnado se hizo en equipos cooperativos heterogéneos, con actividades variadas basándonos en la Teoría de las Inteligencias Múltiples y una actividad final cooperativa para todo el grupo-clase.

  • Atender diversidad del alumnado, mediante la formación de equipos siguiendo la estructura de aprendizaje cooperativo. Los equipos se formaron siguiendo las normas del aprendizaje cooperativo, con alumnado con diferentes capacidades, intereses, motivaciones,... en cada equipo. El diseño del Escape room se basó en los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), con el objetivo de que la actividad promoviera la inclusión de todo el alumnado (proporcionar múltiples formas de representación, de acción y expresión, y de implicación)

  • Valorar el uso de esta herramienta para el aprendizaje del alumnado en aspectos como: motivación, trabajo en equipo, resolución de problemas/retos, cooperación, creatividad,... La valoración de todos estos aspectos en la puesta en práctica de la actividad ha sido muy satisfactoria.

Nivel de interacción entre los participantes

El nivel de interacción entre los participantes del GT ha sido muy alto, tanto en el diseño del escape room, elaboracion de la infografía, preparación de las pruebas y materiales, así como en su aplicación en el aula, que se realizó de forma conjunta y coordinada.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

El diseño de escape room educativos tiene como objetivo fomentar la curiosidad, motivación, trabajo en equipo y resolución creativa de problemas y/o retos por parte del alumnado, por lo que el grado de aplicación en este caso es máximo.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Mejora la motivación hacia la actividad, la curiosidad; fomenta la importancia del trabajo en equipo y de la cooperación y coordinación dentro de los equipos, así como la cooperación del grupo-clase final para conseguir el último objetivo; favorece la creatividad en la resolución de problemas; valoración de la importancia de las diferentes capacidades o "inteligencias" de cada miembro de un equipo de cara a la realización de tareas grupales.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

- Diseño de un escape room basado en inteligencias múltiples y teniendo en cuenta los principios del DUA.

- Aplicación del escape en un grupo de 6º de Primaria y valoración de la experiencia.

- Elaboración de una infografía sobre los pasos para el diseño de escape room educativo desde un punto de vista inclusivo.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Ha sido una experiencia muy motivadora para el alumnado, emocionados/as realizando las pruebas; también para el profesorado ha sido motivador el diseño, la creación de la narrativa, la elaboración de pruebas y materiales, así como la interacción con los equipos de alumnado durante la actividad. Se considera muy interesante tener en cuenta los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje para fomentar la inclusión en la actividad.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Aunque la experiencia en el aula con el alumnado salió según el tiempo previsto, sería recomendable revisar la duración de las pruebas antes de llevarlas a cabo.

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Comentarios
José Arjona Pérez
Bueno, ahí va mi aportación:

Grado de consecución de los objetivos

También pienso que los objetivos han sido satisfactorios. Personalmente me queda hacer el registro del "Escapetuit", que probablemente lo registre a posteriori con objeto de hacer un producto de calidad. Por otro lado, creo que nuestra guía propia y la actividad realizada han sido geniales, y esperamos difundirlas entre el profesorado.


Por otro lado, hemos adquirido mucha experiencia realizando varias escape room.

Nivel de interacción entre los participantes

Aquí creo que hemos estado diestros/a, y que realmente hemos sido eficientes con el poco tiempo con que contábamos.


Grado de aplicación en su contexto educativo

La aplicación fue directa tanto en el caso del Escapetuit como en el de nuestro diseño de la guía y la aplicación en el centro de David.

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

El alumnado de David alucinó, y el escapetuit entró en el "trending topic" nacional (actualmente un grupo de docentes está intentando realizar una actividad similar)


Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

A ellos sumaremos el vídeo-guía del escape room, y espero, que el del escapetuit.



Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

El factor motivador e innovador es clave y además, nos ha demostrado que la modalidad "formación en cadena" puede ser factible (incursiones de la asesoría en el aula)


Destacar aspectos susceptibles de mejora

Personalmente, no he podido registrar todavía el escapetuit.
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Publicado el día 5/06/18 12:16.
David Pineda Claverías
Mi conclusión sobre el grupo de trabajo:

- Grado de consecución de los objetivos:
Creo que se han conseguido de manera muy satisfactoria los principales objetivos buscados, ya que la experiencia del ·escape room en clase fue todo un éxito, y la guía elaborada posteriormente, un trabajo muy bueno y válido.

- Nivel de interacción de los participantes:
Creo que hemos sido muy eficientes en el trabajo, trabajando de manera coordinada y empujando para sacar los productos finales.

- Grado de aplicación en el contexto:
La aplicabilidad ha sido excelente ya que todo lo diseñado se ha llevado a la práctica en el aula. y las guías se han compartido.

- Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido:
El alumnado respondió de manera muy satisfactoria y salió encantado con la experiencia.

- Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido:
Hemos elaborado un vídeo--guía que puede ser utilizado por cualquier persona que quiera realizar la experiencia en su aula.

- Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
Sin duda este tipo de actividades dan mucho juego ya que se pueden utilizar con distintos ámbitos, objetivos, contextos,.. por lo que es una herramienta muy útil en el aula.

Un saludo.
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Publicado el día 14/06/18 0:22 en respuesta a José Arjona Pérez.
José Arjona Pérez
Estoy de acuerdo en todo.
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Publicado el día 14/06/18 10:31 en respuesta a David Pineda Claverías.