Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

1. Grado de consecución de los objetivos.

Se muestran a continuación los objetivos del proyecto y su relación con los resultados que se pretendían alcanzar indicando logros y dificultades encontradas. 

Nivel de logro: 1 (nulo); 2 (insuficiente); 3 (suficiente); 4 (adecuado); 5 (óptimo).

1. Conseguir mejores resultados académicos del alumnado de FP -del 1º al 2º trimestre-, mejorando sus capacidades profesionales.

Nivel de logro: 4. 

Dificultades: Algunos alumnos no han mejorado sus resultados académicos debido a la poca implicación en la gamificación. 

Análisis del objetivo 1: la mayoría del alumnado mejora sus resultados académicos, mostrando un mayor desempeño de sus capacidades orientadas a los módulos profesionales implicados en la gamificación. Los alumnos que se implican menos en la gamificación no obtienen mejores resultados o bien la empeoran. A nivel general, los grupos participantes han mejorado tanto resultados académicos como capacidades profesionales. 

2. Implicar al alumnado en sus estudios de formación profesional -asistencia a clase con regularidad, puntualidad en las mismas, actitud positiva en las actividades desarrolladas, diligencia en las mismas, trabajo en grupo colaborativo, aumento de horas de estudio- a través de motivación extrínseca.

Nivel de logro: 5. 

Dificultades: Algunos alumnos no han mejorado su implicación en sus estudios debido al poco compromiso en la gamificación.

Análisis del objetivo 2: un gran número de alumnos, más de la mitad de cada grupo, mejora en conductas como asistencia regular a clase, asistencia puntual, participación activa, desarrollo de actividades con diligencia, etc. Estas conductas están premiadas y por tanto se fomenta que se lleven a cabo. 

3. Poner en práctica una metodología lúdica -gamificación a través de la aplicación web Classcraft- paralela a la utilizada en las clases lectivas para motivar al alumnado.

Nivel de logro: 5.

Dificultades: Supone una gran cantidad de horas de trabajo por parte del profesorado. Tras cada clase debemos cumplimentar en la plataforma digital Classcraft las puntuaciones y penalizaciones a los alumnos, así como la elaboración de eventos.

Análisis del objetivo 3: el profesorado participante se ha implicado en la aplicación de Classcraft, realizando las anotaciones oportunas tras cada clase para que el alumnado recibiese un feedback instantáneo que lo mantuviese motivado. 

 

2. Nivel de interacción entre los participantes.

Se analiza seguidamente la rúbrica que se ha utilizado para evaluar el trabajo colaborativo del grupo de trabajo. Se marca en rojo el desempeño grupal alcanzado en cada caso. Posteriormente se comenta su nivel de desarrollo (Véase rúbrica completa en memoria impresa).

PARTICIPACIÓN GRUPAL: no todo el profesorado ha participado por igual. La implicación de los componentes al realizar eventos y cumplimentar en la plataforma Classcraft ha sido desigual, aunque todos han participado. 

RESPONSABILIDAD COMPARTIDA: en general, hemos compartido la responsabilidad de todas las tareas. No obtenemos una valoración ¿muy buena¿ porque algunos han sido más responsables que otros en algunos aspectos, como la cumplimentación instantánea en Classcratt de las puntuaciones para la mayor motivación del alumnado. 

CALIDAD DE INTERACCIÓN: muy bien. Creamos un grupo WhatsApp en el que realizábamos debates periódicos sobre la marcha del proyecto. 

RESPONSABILIDAD INDIVIDUAL: en general bien, aunque la implicación de algunos profesores ha sido mayor que la de otros, siendo algunos más responsables en sus tareas. 

ROLES DENTRO DEL GRUPO: desde el principio se quedaron claros los roles que tendríamos cada componente del grupo. No obstante, en este proyecto los roles de los profesores son muy similares, ya que la plataforma Classcraft ha sido compartida por todos y la función era la misma. 

RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS: como se expuso anteriormente, hemos utilizado un grupo WhatsApp para mantener decisiones diarias sobre el transcurso del juego Classcraft. Todos hemos respetado las decisiones de los compañeros y de los alumnos, los cuales han aportado muchas ideas para este proyecto. 

ORGANIZACIÓN DE TIEMPOS Y ESPACIOS: el calendario se han cumplido de inicio a fin, pero en su transcurso hemos retrasado algunas fases por falta de recursos. Por ejemplo, no hemos tenido premios para entregar a los primeros clasificados en el juego durante su transcurso. En este aspecto hemos echado en falta ayuda del CEP. 

 

3. Grado de aplicación en su contexto educativo.

Para mostrar el grado de aplicación que la gamificación ha tenido en la formación profesional desarrollaremos las ventajas de la misma sobre el alumnado de grado medio y grado superior: 

1. Busca premiar y reconocer el empeño académico que pone el estudiante durante el abordaje de su proceso formativo.
2. El uso de la gamificación en la clase de FP le ayuda al alumno/a a identificar fácilmente sus avances y progresos de su propio aprendizaje.
3. Cuando el alumnado no pone el esmero y el suficiente empeño para mejorar su rendimiento académico, la gamificación le ayuda a mejorar su desempeño mediante el acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras.
4. La gamificación como estrategia metodológica intenta proponerle al estudiante una ruta clara sobre cómo puede mejorar la comprensión de aquellos módulos profesionales que se le dificultan en mayor medida, debido al cambio de paradigma que supone desarrollar clases gamificadas.
5. Estimula la implementación del trabajo en equipo y de un aprendizaje colectivo que busca mejorar la dinámica de aprendizaje en el interior del aula. 

No obstante, las diferencias entre la aplicación al alumnado de grado medio y de grado superior han sido significativas. Los alumnos de grado superior han respondido con mayor eficacia a la gamificación. Concretamos estos datos en el siguiente apartado. 


4. Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido.

En las siguientes tablas (véase tabla 1 y 2) recogemos la comparativa de resultados académicos del 1º trimestre, sin gamificación, y 2º trimestre, con gamificación. Recordad que la gamificación se ha llevado a cabo en el Ciclo Formativo de grado medio de Conducción de Actividades Físicas en el Medio Natural y en el de grado superior de Técnico Superior en Animación de Actividades Físicas y Deportivas, del IES Virgen de los Reyes de Sevilla. Solo se comparan los módulos profesionales de los módulos que han participado en la gamificación, cuyos profesores titulares forman parte del grupo de trabajo. 

Las cifras que se muestra seguidamente hacen referencia a la calificación media obtenida por el grupo. 

Tabla 1. Comparativa de resultados en el ciclo formativo de grado medio ¿ 1º curso (media aritmética entre el grupo A y B).

Tabla 2. Comparativa de resultados en el ciclo formativo de grado superior ¿ 1º curso.

Tabla 3. Comparativa de resultados en el ciclo formativo de grado superior ¿ 2º curso.

(Véanse tablas completas en memoria impresa).

Se puede apreciar que casi en la totalidad de los módulos profesionales se obtiene mejoría tras la aplicación de la gamificación a través de Classcraft. La mejoría en el ciclo formativo de grado superior es mayor a la del ciclo de grado medio, aspecto que se ha percibido durante toda la investigación (diferentes motivaciones, implicaciones, etc.). 

 

5. Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido.

Los aprendizajes que se han adquirido por parte del alumnado poniendo en práctica la gamificación con Classcraft se muestra en los siguientes puntos de experiencia conseguidos por realizar acciones positivas como: 

XP (Puntos de experiencia) (Véase aprendizajes positivos generados por puntos XP en memoria impresa).

HP (Puntos de salud) (Véase prevención de conductas negativas generados por puntos HP en memoria impresa).

 

6. Destacar aspectos que hayan resultado interesantes.

6.1. Poderes de los jugadores conseguidos por la acumulación de puntos XP y niveles, aplicables al desarrollo de las clases de los módulos participantes: 

6.2. Sentencias: cuando un jugador llega a 0 puntos HP, cae en batalla y recibe una sentencia elegida al azar de esta lista.

6.3. Eventos aleatorios: a realizar durante una o dos horas de clase. 

6.4. Dibujos de los avatares realizados por los alumnos/as (2º ciclo superior).

(Véanse estos apartados en memoria impresa).

 

7. Destacar aspectos susceptibles de mejora.

Aunque la experiencia ha sido muy positiva para profesores/as y alumnos/as, recogemos algunas propuestas de mejora para futuras propuestas gamificadas: 

Mejoras por parte el equipo docente: 

- Cumplimentar con más rapidez los puntos XP y HP en la plataforma Classcraft. No dejar pasar más de 24 horas para que el alumnado reciba rápidamente feedback de sus conductas. 
- Conseguir más recursos para premiar a los jugadores con mayor puntuación/nivel. No hemos llevado a cabo las premiaciones intermedias porque no teníamos premios para entregar. Hemos echado en falta ayuda desde el CEP. Los premios finales son recopilados por el profesorado por su buena voluntad, incluso haciendo gastos económicos personales. 
- Modificar algunos poderes de los jugadores para equilibrar los beneficios que obtiene con respecto a los demás. 

Mejoras consensuadas por parte el alumnado: 

- Crear gremios (por ejemplo mantenimiento de Classcraft, mantenimiento del aula¿).
- Evento diario a primera hora de la mañana (de 08:00 a 08:10 dedicado a eso). Demandan más eventos diarios.
- Al finalizar contenido, realizar una especie de competición entre reinos para comprobar qué reino ha adquirido mayor aprendizaje.
- Poner un representante por reino que informe de los eventos, por si no llegan las notificaciones.
- Hacer un ranking al mes para ver quién ha conseguido más puntos.
- No penalizar tanto al alumnado. 
- Aquellos alumnos/as que no están tan implicados, no perjudiquen a los que sí lo están. 
- Valorar a aquellos que están implicados en la gamificación.
- Ganar más XP cada día. 
- Ganar más monedas de oro para personalizar sus personajes.
- Establecer un horario por la tarde para cumplimentar los puntos en la aplicación Web Classcraft. 

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