Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

SITUACIÓN DE PARTIDA

La motivación es el interés que tiene el alumnado por su propio aprendizaje o por las actividades que le conducen a él. El interés se puede adquirir, mantener o aumentar en función de elementos intrínsecos y extrínsecos. Este grupo de trabajo se basará en fomentar la motivación hacia el aprendizaje en la formación profesional a través de elementos extrínsicos. Para ello, utilizaremos como medio la gamificación. 


La gamificación o ludificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos/as, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. 

La gamificación es una técnica que tradicionalmente se ha utilizado en la educación en las etapas obligatorias, Primaria y Secundaria. Nuestro punto de partida es extender este medio de motivación a la etapa postobligatoria de la formación profesional

 

OBJETIVOS

  1. Conseguir mejores resultados académicos del alumnado de FP -del 1º al 2º trimestre-, mejorando sus capacidades profesionales. 
  2. Implicar al alumnado en sus estudios de formación profesional -asistencia a clase con regularidad, puntualidad en las mismas, actitud positiva en las actividades desarrolladas, diligencia en las mismas, trabajo en grupo colaborativo, aumento de horas de estudio- a través de motivación extrínsica. 
  3. Poner en práctica una metodología lúdica -gamificación a través de la aplicación web Classcraft- paralela a la utilizada en las clases lectivas para motivar al alumnado.  

 

REPERCUSIÓN EN EL AULA

Repercusión en la mejora de la práctica docente: la experiencia de gamificación será transferible para todos los profesores de FP de Andalucía. Tras nuestro estudio, podríamos difundir los resultados en otros centros para que el personal docente de Andalucía aproveche nuestros recursos para la mejora de los resultados de sus alumnos/as. El profesorado podría aprender otro recurso de metodología didáctica a aplicar en su labor docente. 

Repercusión del aprendizaje del alumnado: el aprendizaje y mejora del alumnado es la base de la gamificación. Nuestra principal meta es que los alumnos/as de FP aumenten su motivación hacia sus estudios profesionales adquiriendo mejores resultados académicos y alcanzando niveles de desempeños más altos de sus competencias profesionales.

 

ACTUACIONES

Actuación Temporalización Responsable
Registro en la plataforma Classcraft del profesorado. 15 noviembre 2017 Andrés Mateo Martínez
Consenso de normas para el alumnado (puntos de experiencia -XP-, puntos de acción -AP- y puntos de salud -HP-; enventos y restos).  22 noviembre 2017 Todo el grupo
Registro en la plataforma Classcraft del alumnado. 24 noviembre 2017 Andrés Mateo Martínez
Explicación de normas al alumnado (4 grupos: 1º curos -grupo A y B- del ciclo formativo de grado medio de Técnico en Conducción de Actividades Físico Deportivas en el Medio Natural y 1º y 2º curso del ciclo de Técnico Superior en Animación de Actividades Físicas y Deportivas). 27 novimebre a 1 diciembre 2017 Todo el grupo
Comienzo de la gamificación en el aula para los 4 grupos.  4 diciembre 2017 Todo el grupo
Desarrollo de la gamificación en el aula para los 4 grupos (registro diario de puntuación del alumnado -XP, AP y HP-).  4 diciembre 2017 a 2 marzo 2018 Todo el grupo
Entrega de premios a los alumnos/as con mayor puntuación/nivel. 

1ª fase: 22 diciembre 2017

2ª fase: 26 enero 2018

3ª fase (final): 2 marzo 2018

Todo el grupo
Reuniones periódicas para restablecer normas del alumnado y otras modificaciones sobre Classcraft. Asimismo, evaluacoón periódica de la consecución de los objetivos del grupo de trabajo. 

1ª fase: 21 diciembre 2017

2ª fase: 25 enero 2018

Todo el grupo 
Evaluación final de la consecución de los objetivos del grupo de trabajo, cooperación entre los integrantes del mismo y propuestas de mejora para experiencias gamificadas futuras.  12-16 marzo 2018 Todo el grupo
Estadísticas de los resultados obtenidos.  Marzo 2018 Francisco Hormigo Gamarro
Elaboración de la memoria del grupo de trabajo.  Abril 2018 Francisco Hormigo Gamarro. 

 

RECURSOS Y APOYOS

Tipo de Recurso  Descripción del recurso
Plataforma web Classcraft. Aplicación web gratuita creada por Shawn Young (de origen Québécois ) que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que sus alumnos encarnan diferentes personajes. La cuenta Premiun de la plataforma -la cual ofrece más recursos de gamificación- tiene un coste de 8 Euros mensuales. El total a pagar para la obtención de la cuenta Premiun son 32 Euros (4 meses x 8 Euros). 
Premios para el alumnado con mayor puntuación/nivel. Artículos de la web Classcraft (chapas, pósters, camisetas, sudaderas y otros artículos). Estos artículos se adquieren por el precio determinado en la Web. Si no tuviésemos recursos económicos para ello, pediríamos al CEP de Sevilla algunos materiales para entregar al alumnado ganador. 

 

ESTRATEGIAS E INDICADORES PARA LA VALORACIÓN DEL TRABAJO

Para el objetivo 1: Conseguir mejores resultados académicos del alumnado de FP -del 1º al 2º trimestre-, mejorando sus capacidades profesionales. 

Estrategia de trabajo: otorgar puntuaciones diarias al alumnado a medida que supera su aprendizaje (entrega de trabajos, resultados en exámenes, actitud en clase, etc.). 

Indicador de valoración: cada grupo mejora, al menos, 0,75 puntos la calificación media obtenida en el 1º trimestre en los módulos profesionales implicados en la gamificación (Estadística comparativa de resultados académicos del 1º al 2º trimestre). 

Para el objetivo 2: Implicar al alumnado en sus estudios de formación profesional -asistencia a clase con regularidad, puntualidad en las mismas, actitud positiva en las actividades desarrolladas, diligencia en las mismas, trabajo en grupo colaborativo, aumento de horas de estudio- a través de motivación extrínsica. 

Estrategia de trabajo: otorgar puntos al alumnado mediante la plataforma Classcraft para aumentar su motivación en el desarrollo del aprendizaje diario. Otorgar premios a los alumnos/as con mayor puntuación o nivel. 

Indicador de valoración: el alumno mejora la regularidad en la asistencia a clase, la puntualidad de llegada a las mismas, su actitud en el desarrollo de las actividades, la diligencia en las mismas, el trabajo en grupo cooperativo y aumenta el número de horas dedicadas al estudio de los módulos profesionales implicados en la gamificación. 

Para el objetivo 3: Poner en práctica una metodología lúdica -gamificación a través de la aplicación web Classcraft- paralela a la utilizada en las clases lectivas para motivar al alumnado.  

 

Estrategia de trabajo: explicación al alumnado de la correcta utilización de la plataforma Classcraft. Realzación de retos y eventos semanales. Acuerdo de normas por parte del profesorado. 

Indicador de valoración: el profesorado y alumnado utiliza la plataforma Classcraft diariamente. El profesorado la utilizará para registrar los puntos conseguidos por el alumnado, para crear retos y eventos. Y el alumnado la utilizará para desarrollar los poderes de sus personajes y transformar sus avatares. 

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