Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Para realizar esta memoria cada participante ha aportado su granito de arena que está en el fichero adjunto.

 
  1. GRADO DE CONSECUCIÓN DE LOS OBJETIVOS

Este proyecto tienía como objetivo principal elaborar y poner en marcha un Grupo de Trabajo para impulsar el uso de las herramientas TlC en el IES Puerta del Mar, surge de la idea de intentar Innovar en el aula partiendo de intereses del alumnado y una evolución y adaptación al la sociedad actual.

Para ello se dividió este objetivo en pequeños objetivos con lo que la suma de ellos haría que obtuviesemos el anterior:

  • Conseguir que las TIC se conviertan en herramientas didácticas de uso habitual en las aulas.
  • Mejorar las prácticas docentes para alcanzar mayor desarrollo de las competencias básicas del alumnado.
  • Introducir al profesorado en el uso de la TIC y el trabajo colaborativo.
  • Mejorar la motivación del alumnado.
  • Conseguir, a través de ejemplos reales, mejorar nuestra práctica docente.
  • Trabajar en Equipo usando TICs para mejorar la práctica docente, la producción de conocimiento educativo y la construcción de una comunidad virtual de aprendizaje y educación.
  • Impulsar el uso del trabajo colaborativo, uso de las TIC y la innovación del centro por parte de toda la comunidad educativa (profesores, alumnos, padres de alumnos.).

Para lograr lo anterior desde la coordinación se elaboró un plan de trabajo que consistía en varios pasos que se describen a continuación:

  1. Recaudar los datos de los componentes: nombre, dni, correo electrónico, cuentra de drive y también se creó un grupo de google. Hay un aspecto a destacar que desde el principio se utilizaron herramientas colaborativas como drive y grupo de google para llevar el plan de trabajo.
  2. Actividad de inicio e introducirnos en la materia: esta actividad era para que los componentes reflexionaran sobre el trabajo que ibamos a realizar y empezaran a interactuar entre ellos. Básicamente consistía en que cada uno pusiera su opinión sobre aspectos en los que consideraban importantes la innovación en la educación.
  3. Saber de donde parte cada uno y lo que puede compartir: La idea en todo momento es realizar un trabajo colaborativo en donde unos aprendamos de los otros por lo que se planteó añdir el nombre de aplicaciones que los componentes antes de llegar a esta andadura utilizaban, conocían o querían aprender poiendo su dirección o pagina oficial. De esta tarea salio la raíz de nuestro proyecto:
 

HERRAMIENTA

Página oficial

EDMODO


 

https://www.edmodo.com/

 

 

HotPotatoes

 

 

https://hotpot.uvic.ca/

 

CMap Tools https://cmap.ihmc.us/

-Correo electrónico hotmail

 

 

 

Correo electrónico gmail

https://www.gmail.com/

 

 

Dropbox

 

https://www.dropbox.com/

Google Drive

https://www.google.com/intl_ALL/drive/

Aplicaciones informáticas: Word, Excel,

Excel/Calc

 
Symbaloo https://www.symbaloo.com/welcome
Cuaderno Additio

https://www.additioapp.com/es/

Classcraft

https://www.classcraft.com/es/

 

Classcraft

 

 

Kahoot

https://kahoot.com/

GIMP  
Scratch

https://scratch.mit.edu/

Prezy

https://prezi.com

 

Algunas de las características enriquecedoras de estas herramientas:

 

  • Se pueden usar en un gran grado en la educación.

  • Prestan una gran ayuda a tener todo el trabajo organizado.

  • Ayudan en el desarrollo diario de las clases, haciéndolas más atractivas y motivadoras.

  • Ahorro de fotocopias y la posibilidad de proporcionar más apuntes y ejercicios de refuerzo. La mayoría de los alumnos se han beneficiado de eso.

  • Útil para la comunicación con el grupo o con un alumno individualmente.

  1. NIVEL DE INTERACIÓN ENTRE LOS PARTICIPANTES

  • En todo momento el nivel de interacción ha sido bueno, siempre se ha podido preguntar dudas y sugerir el uso de aplicaciones y herramientas.

 

  • Se ha puesto en común la experiencia de cada uno para el interés del grupo.

 

  • Los componentes se han reunido cuando lo hemos necesitado cuando hemos podido en recreos y siemrpe hemos tenido varios canales de comunicación con herramientas colaborativas:whatsapp, google drive, correo electrónico, grupos de google y colabora.

 

  • Como existían algunos compañeros especialista se hicieron varios grupos en los que existía un mentor que estaba siempre dispuesto a resolver dudas y colaborar con su pequeño grupo para agilizar el trabajo. En algunas ocasiones el mentor ha entrado al aula con el compañero que necesitaba ayuda estando los dos en el aula e intaractuando con el alumnado.

 

  • Hay que destacar que como la comunicación siempre ha sido primordialmente on-line eso ha facilitado la interacción y comunicación, como ejemplo: participación de una compañera que era de otro centro al resto de compañeros.

 

  1. GRADO DE APLICACIÓN EN SU CONTEXTO
  • EDMODO se ha diseñado especialmente para su aplicación en el ámbito educativo, por lo que son varias sus aplicaciones en este tipo de contextos. Además de la entrega de tareas, también ha servido para la comunicación con los alumnos aquellos días que, por ejemplo, el docente no tiene clase con ellos. Los alumnos no han tenido ningún problema en el uso de la plataforma de Edmodo, y puesto que pueden acceder a ella a través de una aplicación del móvil, todos pueden usarla sin problema. Con algunos grupos de la ESO, que no disponen de ordenadores en el aula, el uso se ha limitado a la utilización del Edmodo para la entrega y corrección de trabajos y actividades y resolución de dudas, haciéndolo directamente desde su tablet, ordenador personal o incluso el móvil.
 

 

  • Dado que algunos grupos como por ejemplo de FPB de informática, cada alumno disponía ordenador en el aula y, por lo tanto, fue fácil trabajar con Hot Potatoes. El software es muy útil para practicar inglés y de hecho muchos sitios webs dedicados a la lengua inglesa incluyen ejercicios elaborados con él.

 

  • La curva de aprendizaje de Classcraft es elevada, pero los alumnos participan investigando en el juego, eso es satisfactorio. Classcraft se ha estado utilizando durante la primera y segunda evaluación la totalidad del tiempo del módulo de Montaje De Equipos Informáticos, en segundo plano, recurriendo a ella cuando ha sido necesario.

 

  • El uso de Kahoot es sencillo para el docente. Kahoot se ha utilizado en dos materias Montaje y Aplicaciones Ofimáticas en la clase previa a cada examen, a modo de repaso.

 

  • CMapTools ha sido una herramienta útil para que determinado alumnado pueda sintetizar y unir ideas que no tiene muy claras. Es una herramienta que se utiliza para realizar mapas de conceptos.

  1. RECURSOS, BIBLIOGRAFÍA Y MATERIALES UTILIZADOS

 

  1. EFECTOS PRODUCIDOS EN EL AULA TRAS LA TRANSFERENCIA DE LO APRENDIDO

  • Efectos positivos, el alumnado ha adquirido mayor destreza con el uso de las TICs.

 

  • Los efectos son muy satisfactorios, puesto que ayuda a conocer otras herramientas que no se utilizaban y  ver el potencial que podemos sacar de ellas.

 

  •  Sí se ha apreciado cierta independencia por parte de los alumnos a la hora de trabajar el tipo de tareas que he descrito anteriormente. Además, el hecho de que se pueda bloquear la asignacion una vez ha pasado la fecha prevista ayuda a que los alumnos sean más puntuales con los plazos.

 

  • En los grupos que tienen un nivel bajo de inglés y pocas ganas de aprenderlo el uso de estos programas ha aumentan la motivación en la mayoría de los alumnos y, por lo tanto, implican una mejora los resultados.

 

  • La participación e implicación del alumnado casi del 100%. He podido observar como sus destrezas y habilidades con las herramientas utilizadas iba mejorando en cada actividad.

 
  • Gracias a Classcraft, la motivación durante el desarrollo de la materia empezó siendo muy alta. Sin embargo, dicha motivación se ha ido decrementando en la segunda evaluación. Por el contrario, Kahoot ha conseguido que descienda el número de ausentes antes de cada examen, puesto que consideran dicha clase relevante para aprobar su examen.

  1. PRODUCTOS, EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE QUE SE HAN ADQUIRIDO
  • Se han elaborado documentos en formato electrónico con cada una de estas herramientas, se han subido a las sección de recursos.
  • Sobre todo lo que saco bueno de utilizar estas herramientas es la colaboración y la utilidad que se puede sacar de ellas.

  • EDMODO también ha resultado útil a la hora de hacer exámenes tipo test. Quizá estos han sido los productos más obvios que podría destacar en este apartado. El hecho de realizar tests por este medio nos da la oportunidad de saber qué preguntas han sido las que más dudas han supuesto a nuestros alumnos (nos da el porcentaje de fallos y aciertos) y guardar el registro de todos y cada uno de nuestros alumnos.

  • El material elaborado se ha expuesto en las distintas dependencias del centro y está vía Edmodo.

  • Los materiales elaborados, apuntes y esquemas de las unidades trabajadas, están registrados en la plataforma.

  • Muchos de los alumnos  han entregado trabajos hechos por ellos mismos y que han servido como tareas evaluables.

  • Las actividades y trabajos realizados han quedado registrados en la plataforma.

  • La edad del alumnado al que se ha dirigido este trabajo ha resultado ser quizás demasiado alta para Classcraft, ya que éste trabaja mucho la actitud y la consecución de poderes les acaba resultando algo infantil, perdiendo el interés.

  • Kahoot se considera una herramienta fundamental en clase para la consecución de los exámenes, ya que ellos mismos, para preparar sus propias preguntas y competir seleccionando preguntas complejas, repasan el tema a la vez que profundizan para ganar el juego y conseguir extra de puntuación.

  1. DESTACAR ASPECTOS QUE HAYAN RESULTADO INTERESANTES
  • Conocer herramientas útiles con las que anteriormente no se había trabajado.
  • Utilizar unas herramientas y ponerlas a disposición de nuestro alumnado para hacer un trabajo colaborativo y participativo con nuestros alumnos.
  • EDMODO nos ofrece es la posibilidad de comunicarnos en tiempo real con nuestros alumnos, al margen del resto de posibilidades que la plataforma ofrece.
  • Comunicación con los alumnos fuera del horario de clase y la inmediatez en la comunicación con ellos, el ahorro de fotocopias es uno de los alicientes más interesantes para usar estas herramientas.
  • Una gran ventaja de utilizar Hot Potatoes es su sencillez. Es muy fácil de usar y se aprende muy rápido a manejarlo. Además, permite elaborar ejercicios de diferentes formatos.
  • Util para la comunicación con con el alumnado, y el alumnado con el docente.
  • Se decide descartar Classcraft para el alumnado de Grado Medio en la tercera evaluación. El problema deriva en que el acceso gratuito para profesores no permite la funcionalidad necesaria para mantener la motivación. Se prevé para un futuro el acceso a la opción Premium, previo pago de 6 euros mensuales.
  • Un inconveniente de Kahoot es que no permite la organización en carpetas de los juegos diseñados, a no ser que adquieras la versión pro.

 

DESTACAR ASPECTOS SUSCEPTIBLES DE MEJORA

  • Tener una hora en común todos los participantes para debatir de forma presencial lo que se está realizando. Pese a esto, siempre hemos podido debatir por grupos tanto de WhatsApp como por Drive.
  • Posibilidad de incorporar rúbricas a la hora de corregir las tareas de producción escrita.
  • A veces con algunas aplicaciones como por ejemplo Hot Potatoes es dificil evitar que los alumnos se pasen los archivos de uno a otro, una posiblidad es repartir ejercicios distintos a cada alumno y luego juntarlos para que todos pueden utilizarlos.
  • Conocer diferentes aplicaciones y herramientas de trabajo, que enriquece nuestra labor docente.
  • Lo más interesante ha sido ver cómo el alumnado profundiza en el conocimiento de los contenidos de las unidades didácticas gracias a Kahoot. Además les permite conocer el grado de asimilación del tema previo a la prueba.
  • Classcraft, la motivación por conseguir poderes ha incrementado la motivación en el desarrollo de tareas donde el mejor trabajo conseguía puntos de experiencia. También el compañerismo se ha trabajado gracias a los equipos, las ¿Batallas de Jefes¿ permiten autoevaluar los conocimientos, similar a Kahoot, pero por equipos.

 

 

   

 

 

 

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