IES Puerta del Andévalo (San Bartolomé de la Torre)
La gamificación en clase de Religión es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Entre otros objetivos es útil para desarrollar las distintas competencias mediante una estructura basada en el curriculum y los criterios de la asignatura.
Cada juego se divide en etapas donde el alumno debe superar investigaciones y retos para así obtener puntos e insignias que le permitan ir avanzando.
En la mañana de hoy 5 de marzo el reto para los alumnos de 2ºESO lo hemos llevado a cabo mediante la utilización de Kahoot, uno de los recursos utilizados en el Proyecto Ludere Religión. #iespuertadelandévalo #religión #innovación
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