Pasos a seguir ...

  • Conjunto de actuaciones implementándose en el proyecto
  • Valoración del grado de ejecución de las actuaciones planificadas para el centro
  • Valoración del grado de ejecución de las actuaciones planificadas en cada aula

Fase desarrollo

MEMORIA DE PROGRESO ¿Metodologías activas en el aula¿

 

CEIP ¿Aznaitín¿ (Torres)

 

 

  • Grado de consecución de los objetivos

De forma progresiva se van alcanzando los objetivos propuestos para este curso escolar. Tras una primera toma de contactos con estas nuevas metodologías activas el profesorado cada vez se encuentra más implicado así como el alumnado.

 

  • Nivel de interacción entre participantes

El centro cuenta con un 80% de participación del profesorado. Dentro de sus posibilidades, cada docente se está implicando en el uso de las app y plataformas que se están proponiendo para trabajar en el aula, implicando en las tareas a su alumnado.

 

  • Grado de aplicación en su contexto educativo

Nuestra primera toma de contacto hacia estas metodologías han sido dos sesiones formativas a cargo del profesorado del CEP de Jaén.

 

La primera sesión, a cargo de Patricia Huertas y Lola Alcántara que tuvo lugar el 22 de enero, pudimos practicar las siguientes aplicaciones:

  • Aclaración  de conceptos básicos sobre la gamificación a través de una presentación de genial.ly
  • Diferenciación de términos relacionados con la gamificación ( TIC, TAC y TEP)
  • Uso de aplicaciones como:
  • Lector de códigos QR: Recurso muy práctico para la elección de grupos de forma arbitraria, para descubrir pistas, para ampliar información, comprensión de textos, enlace de documentos, enlaza contenidos online, creación de libros interactivos, enlaces de ayuda para resolver el trabajo.
  • IfunFace: Para crear vídeos divertidos. Añade un efecto de boca en movimiento a las fotos para crear vídeos.
  • Quiver: Realidad aumentada. Los dibujos cobran vida, obteniendo una visión en 3D.
  • Chromville: recurso de realidad aumentada que facilita el aprendizaje y afianzar contenidos con diversión, fomentando la creatividad y aumentando la motivación del alumnado.
  • Quizz: Herramienta similar a Kahoot pero que te permite trabajar sin tiempo y visualizar el contenido antes.

 

 

Tras esta sesión formativa el profesorado lleva al aula la aplicación de estos recursos. Se les proporcionan ejemplos de videos animados así como todas las fichas de la aplicación Quiver y Chromville que son gratuitas para su puesta en práctica. Desde la plataforma Quizz se ponen en práctica algunos ya elaborados según los intereses de cada profesor.

 

 

La segunda sesión tuvo lugar el 26 de febrero, a cargo de Lola Alcántara y se trabajó las siguientes aplicaciones:

  • Croma: Técnica audiovisual utilizada para modificar el fondo de un vídeo.
  • Kinemaster:  Editor de vídeos
  • Story board: guión gráfico  mediante el conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia.
  • StopMotion: Técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.
  • Canva: Herramienta de diseño gráfico.
  • Nociones básicas sobre Visual thinking.

 

Por grupos, el profesorado pone en práctica las aplicaciones trabajadas en esta sesión. Como actividad final, visualizamos el trabajo realizado por ambos grupos.

 

 

 

A nivel de centro, se han realizados diversas sesiones con los siguientes contenidos:

  • Uso y herramientas del cuaderno de Séneca
  • Uso de la herramienta de google drive
  • Herramienta de genia.ly

 

 

También se ha realizado un curso de formación por parte de la coordinadora sobre Visual thinking que se expondrá en el grupo de trabajao en próximas sesiones. Los contenidos más relevantes de dicho curso son:

- Orígenes y fundamentación del Visual thinking

- Diferentes formatos para construir un alfabeto visual que nos permita    comprender información compleja.

- Usos y recursos dentro del aula.

 

  • Recursos, bibliografía y materiales utilizados.

 

Como ya sea comentado en el apartado anterior, los recursos utilizados son; diversas apps así como plataformas.

 

- Apps: lector de códigos QR, ifunFace, Quiver, chromville,croma, Quinesmaster, stopMotion, canva

 

- Plataformas: genial.ly, google drive, quizz, kahoot¿

 

 

 

  • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido.

 

- Mayor concentración del alumnado

- Respeta los intereses del alumnado

- Fomento del trabajo en grupo

- Desarrollo de la comunicación

- Partimos de la experiencia dejando a un lado la enseñanza tradicional

 

 

  • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido.

 

A continuación se adjuntará fotografías y vídeos de algunos de los trabajos realizados por distintos compañeros en diferentes aulas.

 

 

 

 

  • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

 

Como aspecto positivo hay que destarar la implicación y motivación del alumnado, el afán por descubrir por sí mismos, el trabajo en equipo.

 

Como aspecto negativo, la falta de medios que disponen los centros. No todo docente tiene porque disponer de una tablet o un Smartphone para su aplicación en el aula y el riesgo que esto conlleva.

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