Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

En este grupo de trabajo nos marcamos seis objetivos que eran los siguientes:

- Despertar el interés y el placer por la lectura.
- Mejorar la Competencia Lingüística.
- Fomentar la competencia digital.
- Aplicar metodologías activas, fomentando las dinámicas grupales y la gamificación del aprendizaje.
- Aumentar la atención selectiva en el alumnado.

Todos ellos se han conseguido de forma muy satisfactoria.

Todo el alumnado, cuyas maestras están en este Grupo de Trabajo, ha leído con interés y muy motivado (en espera de la realización del juego posterior) los libros correspondientes al Itinerario de su curso. Muchos de ellos/as han leído también otros libros del aula, sacados de la Biblioteca o que tenían en casa. Por lo que se aprecia en los lectómetros de las clases un aumento de los libros leídos respecto al curso anterior. También se ha observado un aumento en el porcentaje de libros prestados en la Biblioteca en relación a años anteriores, como puede apreciarse en las gráficas del programa ABIES llevado en nuestra Biblioteca.

El formulario rellenado por el alumnado al finalizar el tercer trimestre, muestra una satisfacción muy favorable de la mayoría de los niños/as hacia esta metodología gamificada del Itinerario Lector, tal y como se observa en el pdf adjunto en el que se recogen los resultados, en gráficos, de este formulario (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hExJTApMstc_WvGJjKddhlRIIQHcS6LHITlBFQyr6fE/edit?usp=sharing)

Respecto a la mejora de la Competencia Lingüística se ha observado un avance considerable tanto a nivel oral como escrito. La elaboración de respuestas consensuadas a las preguntas del juego, ha mejorado la expresión oral del alumnado y ha aumentado su vocabulario activo (al tener que buscar sinónimos, antónimos, uso de palabras nuevas y expresiones, frases hechas¿). La lectura de los libros y de las preguntas del juego ha contribuido enormemente al avance en velocidad, fluidez, exactitud y comprensión lectora; lo que ha repercutido favorablemente en todas las áreas.

También se ha observado un progreso en la expresión escrita; ya que, tras la lectura del libro se han realizado actividades escritas sobre él: resúmenes, cambios de finales, descripción de personajes, opinión personal¿

El conocimiento y uso de esta aplicación informática (Baamboozle), la realización de los puzles en JigsawPlanet y la cumplimentación del Formulario online, ha supuesto un progreso importante en la Competencia Digital del alumnado, que enseguida se familiarizó con el uso de estas herramientas y se implicó de forma activa en el manejo de las mismas y en la metodología de trabajo con ellas.

Para el trabajo en grupo con los juegos se han seguido las normas (turno de palabra, respeto mutuo, cumplimiento de tareas, uso adecuado del tiempo, etc) y roles del aprendizaje cooperativo. Tras la elección de la pregunta, se daban dos minutos como máximo para elaborar, con las aportaciones de todos/as, la respuesta que consideraban correcta; a continuación, el/la portavoz del grupo daba la respuesta. Si ésta era correcta, se sumaban los puntos al grupo, si no lo era, el equipo no ganaba ninguno. Si había más de un juego por libro, al final, se sumaban las puntuaciones de todos los juegos para ver qué equipo había tenido una mejor comprensión del mismo. En todo momento se ha evitado la rivalidad y la competitividad, haciendo comprender a los grupos que si todos/as comprendemos lo leído, todos/as ganamos.

El interés y la motivación hacia los juegos ha supuesto un aumento en la atención del alumnado hacia la lectura, ya que trataban de enterarse muy bien de lo ocurrido en el libro para después saber la respuesta correcta a las preguntas.

 

Nivel de interacción entre los participantes

Respecto a las actuaciones que se marcaron en el proyecto, todas las componentes han respondido positivamente y han realizado los juegos de al menos dos libros, como consideramos imprescindible. Se han implicado, no sólo en la familiarización con una herramienta que no habían usado nunca, en la creación de los juegos y en la aplicación directa en el aula, sino también en la participación en las sesiones conjuntas y en la cooperación para ayudar a otras compañeras a las que les resultaba algo más difícil el uso de las herramientas digitales. De esta forma, los resultados de este grupo de trabajo han sido de mayor riqueza y productividad, cambiando realmente el enfoque metodológico respecto a la lectura que se evidencia en las aulas.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

         Los juegos se han ido elaborando a medida que se leían los libros en el aula y, al finalizar cada parte o cada libro, se realizaban en clase con el alumnado. Después, cuando empezamos a hacer los puzles, algunas maestras comenzaron a usarlos como motivación inicial antes de la lectura y otras como ¿premio¿ final al acabar el libro.

         También se han ido confeccionando los registros de lectura porque son muy útiles para anotar las puntuaciones de cada equipo, especialmente cuando hay varios juegos del mismo libro. Y, tras la lectura de cada uno, se realizaba la entrega de diplomas a los componentes del grupo ¿que mejor han comprendido el libro¿. Además, la gamificación con esta herramienta se ha proyectado en otras áreas del curriculum.

          Para evaluar el uso de la herramienta y la satisfacción del alumnado ante los juegos, se ha realizado el formulario.

          Por tanto, todos los materiales elaborados se han aplicado en su totalidad en las aulas.

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

            El uso de los juegos tras la lectura del libro o de una parte del mismo hace que el alumnado demande más, lo que ha repercutido en la mejora, a lo largo del curso,de la velocidad y la comprensión lectora. Aunque bien es cierto que la mayoría siguen leyendo poco en casa, ya que el ambiente en el que viven no es nada favorecedor para ello, al menos en clase se les nota mucho más motivados a leer y a comprender lo que van leyendo (ya que luego deben responder a las preguntas del juego) y todos/as han leído los libros del Itinerario Lector de su curso y, al acabar la etapa de Primaria, habrán leído una gran cantidad de libros que de otra forma no habrían leído o al menos no lo habrían hecho con el interés que han demostrado. Además, hay alumnos/as que sí están sacando libros de la biblioteca con asiduidad para leerlos en casa y que lo hacen por placer.

             También podemos ratificar que, en Educación Infantil de 4 y 5 años, la gamificación ha sido muy satisfactoria para el alumnado, ya que ha favorecido el desarrollo de las siguientes habilidades: aprendizaje lúdico, desarrollo de capacidades, trabajo en equipo, valores e inteligencias múltiples, estimulación de las habilidades espaciales, con mayor fijación ocular en la direccionalidad izquierda derecha, de expresión y comprensión oral, ampliación del vocabulario¿, cuya estimulación es tan necesaria en esta etapa para la iniciación de la lectoescritura.

            En definitiva, tanto pequeños como mayores, han aprendido a valorar la lectura a través del juego.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

          Mejora generalizada en velocidad y comprensión lectora, aumento del vocabulario, más interés por la lectura de libros, mayor atención durante la misma y durante la realización de los juegos y gran destreza en el uso y manejo de los tableros de juegos creados con la herramienta Baamboozle y del armado de los puzles.

          Además en la búsqueda selectiva de información o búsqueda de rastreo para buscar algunas respuestas en los libros se ha notado un avance considerable.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

             Ha resultado muy favorable el aumento del interés por leer los libros del Itinerario, acogiendo con ganas las horas de lectura en el aula, y la colaboración en los grupos para ponerse de acuerdo en las respuestas del juego. También ha resultado muy motivador para el alumnado la entrega de diplomas y la ordenación de los puzles.

          El formulario cumplimentado por el alumnado de todos los cursos cuyas maestras han participado en este Grupo de Trabajo, nos ha proporcionado una gran información sobre la repercusión y el grado de satisfacción que la gamificación ha tenido en las aulas, siendo en general muy positiva.

          En un principio, se hicieron algunos juegos sin introducir imágenes; pero se observó que, para despertar el interés y la motivación en el alumnado, además de ser estéticamente más atractivos, era conveniente introducir dibujos de colores que llamaran su atención, porque, para que haya aprendizaje,tiene que haber emoción y optamos por poner imágenes en todas las preguntas.Siempre que se ha podido, hemos usado las etiquetadas para reutilización respecto a los derechos de uso. Pero, cuando no encontrábamos ninguna relacionada con el texto, se han usado fotos del libro leído o imágenes tomadas de internet que no tuvieran marcas de agua de ninguna casa comercial ni copyright. De cualquier forma, la normativa permite el uso de cualquier imagen siempre que sea con fines educativos en el entorno del aula y, si alguien se siente vulnerado en sus derechos de autor por utilizar alguna de sus imágenes, sólo tiene que comunicárnoslo y la retiraremos inmediatamente.

Destacar aspectos susceptibles de mejora

            El próximo curso debería llevarse a cabo la gamificación de forma más sistemática y en todos los niveles, ya que este año algunas maestras no han participado en este Grupo de Trabajo y no han gamificado la lectura. Además, el uso de los puzles no se inició desde el principio, porque la idea de hacerlos surgió después.

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Comentarios
María Eugenia Vílchez Conget
La herramienta Baamboozle realizada en este Grupo de Trabajo ha sido muy positiva para nuestro alumnado. Se han motivado mucho y ha aumentado su interés hacia la lectura.
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Publicado el día 5/06/19 13:28.