Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Se han cubierto en su totalidad los objetivos planteados para este proyecto, los cuales eran los siguientes:

 

OBJETIVO 1

Desarrollar una máquina arcade completamente funcional para dos jugadores, utilizando herramientas y materiales que se usan en el modding de PCs de sobremesa y haciendo uso de un microordenador como raspberry pi u orange pi, joysticks y botones de tipo Arcade, y una estructura fabricada ex-profeso que imita a las antiguas máquinas recreativas.

OBJETIVO 2

Determinar cuáles son las mejores herramientas y materiales para el desarrollo del arcade desde el punto de vista educativo y económico. Considerando los niveles hardware y software en que se divide todo sistema informático.

OBJETIVO 3

Elaborar el material educativo necesario para su puesta en marcha en el aula; considerando el reparto del trabajo y de los contenidos en sesiones que poder realizar durante el curso.

 

El primer objetivo consumado fue el segundo (Objetivo 2). Este nos llevó a la consecución del primero (Objetivo 1), para una vez obtenida la experiencia necesaria, completar el último de los objetivos (Objetivo 3). Si bien puede parecer un proceso lineal, en la que los procesos llevados a cabo han seguido una estructura secuencial independiente al resto, la obtención de cada uno de ellos se ha ido realizando de forma paralela. Por ejemplo, para determinar cuáles son las mejores herramientas se ha ido elaborando en paralelo el material didáctico, no sólo con la idea de cubrir el último de los objetivos, si no como herramienta para poder compartir información entre los distintos integrantes del grupo.

 

Nivel de interacción entre los participantes

Se ha tenido un contacto y una comunicación directa y fluida con todos los integrantes del grupo. Ya bien de forma física como telemática. Cabe destacar la compenetración y profesionalidad desplegadas. Si bien, esta no ha sido fácil.  Los quehaceres del profesorado integrante, así como lo existencia de un compañero situado en otra provincia, han dificultado en varias ocasiones las reuniones, problemática que ha sido subsanada por medio de entornos de comunicación y trabajo colaborativo. Más concretamente y por agilidad se han utilizado los siguientes sistemas de comunicación:

  • Grupo de Whatsapp Arcadia

  • Google Doc. Para el desarrollo de la documentación en grupo.

  • Telefonía tradicional

  • Presencia física, sobre todo en la última fase de desarrollo del Arcade.

 

Con el fin de que la carga de trabajo fuese lo más equitativa y productiva posible desde el punto de vista de la formación previa de los integrantes, el coordinador elaboró un plan de trabajo que a grandes rasgos determinó la labor a desarrollar por cada uno ellos en las distintas fases. Aunque esto supuso un punto de partida, las distintas necesidades que fueron surgiendo moldearon y modificaron este plan a medida que se fue desarrollando el proyecto. En cualquier caso, todos los participantes, en mayor o menor medida, aportaron algo en cada una de las tareas principales en las que se ha dividido.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Los objetivos planteados para este proyecto no contemplaban la aplicación directa sobre el entorno educativo. Esta tarea puede ser llevada a cabo en un proyecto posterior. Sí se han planteado las bases, sin embargo, con su división por sesiones para que sea factible de acometer por el alumnado en el futuro proyecto.

Recursos, bibliografía y materiales utilizados

Materiales

Uds.

Material

PVP total aprox.

Foto

1

Raspberry Pi 3

35,66 €

1

Tarjeta SD 8 GB

4,89 €

3

Cargadores de Corriente 5V 2 A doble

44,70 €

1

Conversor VGA-HDMI con alimentación supletoria y audio.

8,99 €

26

Escuadras de 2 x 2 cm

5,20 €

1

Regleta 6 enchufes con interruptor

9,99 €

1

Monitor de 19¿ formato 4/3 con salida VGA

-

 

1

Amplificador PM2038 (2 * 5W)

3,49 €

1

Pareja de Altavoces 5 W 8 Ohm 71 x 41 x 16 mm

5,08 €

1

Toma de Corriente con Interruptor + Fusible IEC 320 EC14

1,51 €

2

Rollo de 3 m de vinilo blanco mate

6 €

2

Rollo de 3 m de vinilo negro mate

6 €

1

Paquete de 100 bridas

1 €

1

Trapo negro

-

 

2

Tiras LED blancas de 50 cm alimentadas por USB

2 €

1

Joystick Zero-Delay de Arcade con Encoder USB

36,69 €

1

2 metros de cable de audio

7,95 €

1

Bote pintura spray blanca mate

3,50 €

1

Bote de pintura spray negra mate

3,50 €

2

Bisagras

1 €

1

Paquete de barras de Silicona caliente

1 €

1

Lámina Plexiglas 100x50x0.5cm

   

1

Rollo de papel de lija de grano medio

5,45 €

1

Tablón de Madera de 120 x 60 x 16 mm

10,20 €

2

Tablón de Madera de 120 x 60 x 10 mm

14,50 €

1

Plástico transparente 100x50x5

19,95 €

60

Tirafondo 5x2,5 avellanado

6,45 €



 

El proyecto tiene un coste total máximo aproximado de 244,70 €. Esta cuantía puede verse reducida considerablemente si para el desarrollo del proyecto se usa un ordenador antiguo en vez de una raspberry pi, se utilizan las piezas de un altavoz antiguo, se prescinde del plástico transparente y/o se utiliza cableado no específico de audio o piezas de segunda mano. En este caso, el precio actual rondaría los 167,68 €. Se trata de un precio más que asequible teniendo en cuenta el coste actual de venta al público que tienen este tipo de máquinas .

 

Herramientas

 
  • 1 x Taladradora

  • 1 x Broca de madera de 5 mm

  • 1 x Pala de 24 mm

  • 1 x Pala de 30 mm

  • 1 x Sierra de Calar con hoja de madera

  • 1 x Silouhette Portrait 2

  • 1 x Destornillador plano

  • 1 x Una grapadora de madera

  • 1 x Llave Inglesa

  • 1 x Cutter

  • 1 x PC con lector de tarjetas SD o MicroSD

  • 1 x Impresora

  • 1 x Pistola de Silicona

  • 1 x Regla de más de 50 cm

 

Bibliografía

[1] https://www.arcadeworlduk.com/
[2] http://www.coldbeamgames.com/blog/i-built-an-arcade-cabinet
[3] http://www.koenigs.dk/mame/eng/stepweecade.htm
[4] http://www.koenigs.dk/mame/eng/stepnanocade.htm
[5] www.emulestation.org
[6] https://medium.com/@rpastor/tutorial-raspberry-pi-retropie-parte-iii-las-roms-4ffbeef8289f
[7] https://retropie.org.uk/
[8] https://retropie.org.uk/docs/First-Installation/
[9] https://www.raspberrypi.org/documentation/installation/installing-images/
[10] http://mamedev.org
[11] https://retropie.org.uk/docs/Running-ROMs-from-a-USB-drive/.
[12] https://www.instructables.com/id/2-Player-Bartop-Arcade-Machine-Powered-by-Pi/

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Como consecuencia de lo comentado anteriormente, no se ha procedido a comprobar y evaluar la transferencia de lo aprendido. Sí se recoge por el contrario, en la plataforma, las opiniones de profesorado colaborador respecto a la utilidad del proyecto y la experiencia de haber trabajado en él.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Tras la consecución del proyecto se ha conseguido una máquina arcade completamente funcional, tal y como pueden observarse en las fotos adjuntas a este proyecto. De igual forma se ha elaborado un manual de base que no sólo desarrolla lo aprendido e investigado en este proyecto, si no que sirve como guía de clase para poder llevar a la práctica el arcade fabricado.

De forma más concreta, el arcade se trata de una réplica de una máquina recreativa de los años 70-80 en madera DM con 50 cm de ancho, apta para dos jugadores que incorpora una Raspberry Pi 3 conectada a dos Joysticks retro, 8 botones por jugador y una pantalla 4:3 de 19¿ TFT. Está decorada siguiendo una estética propia de la película Star Wars y permite ejecutar distintos emuladores de consolas clásicas incluyendo algunos juegos libres de derechos. Como detalles se ha incorporado una puerta trasera de servicio para la reparación de la misma, así como una toma IEC con fusible e interruptor de apagado para evitar posibles averías provocadas por la red eléctrica.

En cuanto al manual elaborado, en este se pueden diferenciar dos partes importantes. La primera relacionada con la investigación seguida en el proyecto, paso a paso. La segunda relativa a la forma en que esta puede ser implementada en el entorno de un aula. Para ello las tareas se dividen en sesiones de una hora de duración. A su vez, estas sesiones se dividen en dos grandes grupos que pueden llevarse a cabo en paralelo dependiendo del número de alumnos y necesidades del aula: una grupo de sesiones dedicado a la preparación del hardware y otro dedicado a la preparación del software. En cada sesión se detalla que es lo que se debe hacer de la forma más concreta pero abierta posible.  

Como consecuencia de estos productos, el profesorado colaborador además, ha aprendido bastante sobre las diversas posibilidades de fabricación de máquinas arcade que existen como proyectos abiertos hoy día, sobre los componentes que se pueden usar para su realización, y sobre los programas y plataformas que permiten la emulación de sus videojuegos.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Tal y como se ha comentado anteriormente, dentro de los aspectos más interesantes cabe destacar el grado de colaboración del grupo. Asimismo, y dada la naturaleza del proyecto, durante el desarrollo del mismo han surgido nuevas ideas que pueden ser germen para creación proyectos futuros.

Algunos profesores conocían el área de la emulación de videojuegos mejor que otros (Retropie, emulestation, etc.), así como otros desconocían totalmente el mercado de las ¿ROMs¿ de los videojuegos (privativos, liberados y de ¿fabricación casera¿), o las placas de base de pequeño tamaño (SFF) como Raspberry-Pi u Orange-Pi. El haber tenido que investigar, montar, instalar, configurar todos estos componentes y más que no se mencionan en esta memoria, ha proporcionado una mejora en los conocimientos y por lo tanto un aprendizaje significativo y útil para los colaboradores en el proyecto (en distintos grados) que permite su transmisión al alumnado.

El producto resultante principal, es decir, la máquina arcade totalmente funcional, réplica de una máquina recreativa ha llamado la atención a propios y extraños en el instituto. Muchos (alumnos y profesores) se han sentido atraídos por ella y han mostrado su entusiasmo por participar en futuros proyectos relacionados con la misma (ya sea a título personal o con sus alumnos/as). No en vano, la máquina Arcade es un icono de los 80 en los transcurrió la infancia o adolescencia de la mayoría de los componentes de equipo. El poder replicarla, y la posibilidad de jugar a los videojuegos que veíamos de niños o adolescente (así como la posibilidad nada desdeñable de emular videojuegos más actuales) ha sido un gran impulso motivador a la hora de acometer este complejo proyecto. Una vez terminada, es el mayor reclamo imaginable hacia la labor desempeñada por el grupo de trabajo y la mejor prueba de su buen hacer.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Existen dos áreas susceptibles de mejora. Una relativa al flujo de trabajo propia del proyecto, así como la de los productos obtenidos.

En cuanto al flujo de trabajo, aunque el proyecto ha cubierto todos los objetivos propuestos en tiempo y forma, es cierto que existe una limitación importante a la hora de realizar sesiones de trabajo presenciales, indispensables para llevar a buen puerto un proyecto de esta envergadura. La existencia de profesorado en turno partido de mañana y tarde o localizado geográficamente en otra provincia ha dificultado enormemente esta tarea, tal y como se ha puesto de manifiesto anteriormente. Aunque es un tema bastante complicado en el que intervienen muchos factores, se podría considerar la posibilidad de ajustar el horario de los integrantes de proyectos para facilitar la elaboración de los mismos.

En cuanto al producto existen gran cantidad de aspectos a mejorar, entre ellos podemos destacar:

  • Con el fin de abaratar costes es posible sustituir el miniPC por un ordenador antiguo, obteniendo el mismo o igual rendimiento.

  • Utilizar el miniPC como terminal para la conexión a un servidor cuya potencia permita emular juegos de mayor envergadura en la máquina.

  • Sustituir el botón de juego por una ranura simulada de monedas o sustituir el TFT por un monitor CRT clásico antiguo.

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