Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

     El conjunto de profesorado que conforma este grupo de trabajo está muy interesado en descubrir y aplicar diversos elementos de juego que puedan ser útiles en nuestras clases, ya que consideramos que es algo innovador y muy motivador para el alumnado.

     Consideramos que esta técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional puede ayudarnos a conseguir mejores resultados (comprensión de conceptos, mejorar habilidades prácticas  o reconocer actitudes positivas).

     Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva. De hecho algunos de nosotros, durante el curso pasado empleamos herramientas TICs y actividades con base en la ludificación para motivar al alumnado y también para analizar los conocimientos adquiridos (tales como Kahoot y búsqueda del tesoro) y el resultado fue positivo, tanto para el alumnado como para el profesorado.

     Por ello, consideramos que la formación de este grupo de trabajo es relevante debido a todas las aportaciones que puede hacer la gamificación a nuestra práctica docente en relación a diversas actuaciones que sirvan para la motivación, aprendizaje y autoevaluación del alumnado.

 

Objetivos

OBJETIVO 1

Formarnos en el concepto de ludificación en el aula.

OBJETIVO 2

Investigar la diversidad de opciones que se pueden plantear para trabajar en Formación Profesional con aplicaciones, programas, actividades, herramientas¿para motivar, explicar contenidos y valorar la consecución de objetivos.

OBJETIVO 3

Seleccionar correctamente el elemento de gamificación en función del objetivo que pretendamos conseguir.

OBJETIVO 4

Aprender a manejar estas utilidades y utilizarlas adecuadamente.

OBJETIVO 5

Extrapolar conclusiones que sean de utilidad a la comunidad educativa.

 

Repercusión en el aula

      El tema elegido por el grupo de trabajo es de interés de cara a la aplicación de diversas herramientas, aplicaciones, actividades  lúdicas en la metodología que seguimos en nuestra práctica docente, con el objeto de mejorarla y enriquecerla, y deseamos que tenga repercusión en el centro educativo en que desarrollamos nuestra labor para dar a conocer este amplio mundo de la gamificación.

     Asimismo los conocimientos adquiridos en este grupo de trabajo podrán ser implementados posteriormente en el aula, ya que el aprendizaje y mejora del alumnado es la base de la gamificación es nuestra principal, para que aumenten su motivación hacia sus estudios profesionales adquiriendo mejores resultados académicos y alcanzando niveles de desempeños más altos de sus competencias profesionales.

 

Actuaciones

Actuación

Temporización

Responsable

 

  1. Planificación.

Reunión del grupo de trabajo para fijar las líneas de actuación, establecer los objetivos de forma concisa y realizar el reparto de las tareas.

 

 

  1. Investigación.

Buscar y compartir información sobre gamificación.

 

  1. Selección de elementos gamificación  para emplearlos en el aula.

 

  1. Empleo de estos elementos.

 

 

  1. Elaboración de la memoria final.

 

 

Noviembre.

 

 

 

 

 

Primer trimestre.

 

 

Segundo trimestre.

 

 

Segundo trimestre y tercer trimestre.

 

Mayo

 

Coordinadora y todos los miembros del grupo de trabajo.

 

 

 

 

Todo el grupo.

 

 

Todo el grupo.

 

Todo el grupo.

 

 

Coordinadora.

 

Recursos y apoyos

Apoyo por parte del CEP.

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Indicadores

Instrumentos

Lugar (Evidencia)

 

  1. Formarnos en el concepto de ludificación en el aula.

 

 

 

 

  1. Investigar la diversidad de opciones que se pueden emplear para trabajar en Formación Profesional de forma gamificada.

 

 

  1. Seleccionar correctamente elementos de gamificación en función del objetivo a conseguir.

 

 

  1. Aprender a manejar estas utilidades y utilizarlas adecuadamente.

 

 

 

 

  1. Extrapolar conclusiones que sean de utilidad a la comunidad educativa.

 

 

Diversas páginas webs y contacto con profesionales que emplean la gamificación.

 

 

 

Aplicaciones para móviles, programas, blogs, herramientas¿

 

 

Criterios pedagógicos.

 

 

 

Aplicaciones para móviles, programas, blogs, herramientas adecuados.

 

 

 

Plataforma Colabora.

 

SI/NO. Se han cumplido satisfactoriamente los indicadores.

 

 

 

 

SI/NO. Se han cumplido satisfactoriamente los indicadores.

 

 

SI/NO. Sehan cumplido satisfactoriamente los indicadores.

 

SI/NO. Se han cumplido satisfactoriamente los indicadores.

 

 

 

SI/NO. Se han cumplido satisfactoriamente los indicadores.

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