Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

GUIA ELABORACIÓN PROYECTO DE GRUPO DE TRABAJO 2018-2019

 

Título:

FOMENTO DE LA CONVIVENCIA Y DESARROLLO EMOCIONAL A TRAVÉS DEL JUEGO

Código:

192922GT127

Coordinador/a:

BELÉN GARCÍA GONZÁLEZ

Asesoría:

CEP DE MÁLAGA

 

1.Situación de partida

 

Situación de partida que justifica el proyecto. Indicar su vinculación a los procesos de autoevaluación y mejora de los centros.  Señalar qué aspectos de la propuesta contribuyen a la innovación y la mejora en el ámbito donde se pretende intervenir.

 

 

La decisión de crear este grupo de trabajo se basa en la necesidad que el centro ha detectado a través de la elaboración de la Memoria de Autoevaluación del pasado curso, del seguimiento del Plan de Mejora y de los indicadores de logro que en septiembre la Consejería nos mandó. El indicador de la convivencia en el centro es el que peor resultados obtuvo, al igual que el de la atención a la diversidad por haber tenido alumnado con conducta disruptiva y alumnado con materias pendientes y que no ha promocionado, el cual también cuenta con gran desmotivación y falta de control de sus emociones. En el Plan de Mejora del Centro ya se plantea la necesidad de mejorar la convivencia y, tras debatirlo en los claustros y Equipos Técnicos de Coordinación Pedagógica, se propone como prioridad trabajar la inteligencia emocional de nuestro alumnado en todas las etapas a través de la inclusión de actividades motivadoras. En estos debates, llegamos a la conclusión de que el juego y las emociones tan positivas que provoca puede ayudarnos a trabajar en estos conceptos: a mejorar la convivencia en el centro y a enfocar de una manera lúdica y significativa el trabajar con las emociones de una manera práctica, visible y divertida tanto para los niños y niñas como para el profesorado.

 

 

2. Objetivos de resultados

 

Enunciar de forma clara y concisa los objetivos de resultados que se esperan alcanzar.

 

OBJETIVO 1

Crear un banco o relación de juegos y actividades lúdicas organizadas por ciclos.

OBJETIVO 2

Introducir diferentes tipos de juegos de mesa para trabajar las diferentes áreas, actividades de inteligencia emocional y metodologías innovadoras tales como el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), Gamificaciones, Escape-rooms, Break-out educativos¿

OBJETIVO 3

Trabajar la inteligencia emocional para mejorar la convivencia en el centro.

 

3. Repercusión en el aula

 

 

Poner en práctica estas metodologías, actividades y/o juegos en cada uno de los niveles y, tras ello, realizar una valoración cualitativa de cómo ello ha podido mejorar la convivencia del centro y el autoconocimiento y control de las emociones en el alumnado. La idea es trabajarlo desde todas las áreas y dar prioridad a trabajar conceptos tales como el autocontrol, la frustración, el trabajo en equipo, el respeto, el turno de palabra, etc. Es importante que nuestro alumnado vaya siendo consciente de lo importante que es crear una buena atmósfera de trabajo y de respeto en el aula y en el recreo, que vean lo positivo que es para su bienestar y aprendizaje. El juego en las primeras etapas de la vida es la manera en la que los niños aprenden de manera intuitiva y natural, ya que se trata de un aprendizaje vivencial. Es por ello que se pretende aprovechar estos aspectos que nos aporta jugar para hacer que nuestro alumno viva un aprendizaje más significativo.

 

 

4. Actuaciones

 

Actuación

Temporización

Responsable

Información del grupo de trabajo al Claustro y Consejo Escolar del centro

1er Trimestre

Coordinadora

Investigar metodologías y actividades

1er y 2º trimestre

Coordinadora/Participantes

Creación de banco de recursos lúdicos por etapas

2º trimestre

Coordinadora

Puesta en práctica en las aulas

2º y 3er trimestre

Coordinadora/Participantes

Seguimiento del proyecto

Hasta el 15 de marzo

Coordinadora

Reflexión y autoevaluación del alumnado y del profesorado

Mes de mayo

Coordinadora/Participantes

Hacer una relación de las actividades, recursos y experiencias para el Centro y para que se siga trabajando en los próximos cursos.

Mes de mayo

Coordinadora

Evaluación de los objetivos propuestos

Hasta el 31 de mayo

Coordinadora/Participantes

Realizar la encuesta de valoración en Séneca

Hasta el 31 de mayo

Coordinadora/Participantes

 

5. Estrategias e indicadores para la evaluación

 

Indicadores

Instrumentos

Lugar (Evidencia)

Información de la Formación en Centro al Claustro y Consejo Escolar.

Entrada en el blog

Entrada Blog Colabor@

Investigar metodologías y actividades

Bibliografía, Internet, Blogs educativos, etc.

Recursos Colabor@

Creación de un banco de recursos lúdicos por etapas

Documento Word

Blog Grupo de Trabajo Colabor@

Puesta en práctica en las aulas

Uso de las TIC/TAC, juegos de mesa, metodologías lúdicas y activas, actividades de inteligencia emocional, del autoconocimiento del alumnado, etc.

Recursos internos + foro

Colabor@

Seguimiento del proyecto

Escalas de observación, dianas de autoevaluación, encuesta,¿

Recursos internos + Entrada Blog Colabor@

Reflexión y autoevaluación del alumnado y del profesorado.

Escalas de observación, dianas de autoevaluación, encuesta,¿

Recursos internos Colabor@ + entrada del Blog de Colabor@. Los resultados finales obtenidos se publicarán en el blog.

Hacer una relación de las actividades del banco de recursos propuesto con resultados positivos.

Documento Word

Entrada al Blog Grupo de Trabajo Colabor@

Evaluación de los objetivos propuestos

Informe/Memoria

Recursos interno Colabor@/Séneca

Realizar la encuesta de valoración en Séneca

Plataforma Séneca

Séneca

 

 

6. Bibliografía

 

Bibliografía

JUSTIFICACIÓN

- REVISTA ICONO 14, 2004, Nº 4, ISSN 1697-8293, Madrid (España). Marco A. Gómez-Martín, Pedro P. Gómez-Martín y Pedro A.

González-Calero: Aprendizaje basado en juegos.

- Goikoetxea, Edurne; Pascual, Gema (2002). «Aprendizaje cooperativo: bases teóricas y hallazgos empíricos que explican su eficacia»Revista Educación XX1 5: 227-247. ISSN 2174-5374.

 

-  Jesús C. Guillén (2017). ¿Neuroeducacion en el Aula: de la Teoría a la práctica¿. Create Space. ISBN: 1548138290

 

- Prensky, Marc (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw Hill. ISBN 1-55778-863-4

 

-Rodríguez,Fernando(2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. ISBN 978-84-944394-5-2.

 

El aprendizaje basado en juegos consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas, así como las gamificaciones. También se puede optar por juegos educativos digitales y el uso de las TIC. Estas metodologías trabajan de una manera competencial, cooperativa, vivencial y emocional muy integrada y significativa para el alumnado.

 

Es través del juego como los niños observan e investigan todo lo relacionado con su entorno de manera libre y espontánea. Los pequeños van relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando procesos de aprendizajes individuales. En este ambiente es donde el Centro pretende trabajar las emociones y las normas de conducta, así como el respeto y la tolerancia.

 

 

 

8. Valoración cualitativa del proyecto

 

En caso de haber solicitado en la propuesta la valoración cualitativa, marcar el/los requisito/s que cumplirá el proyecto

 

REQUISITOS

ACCIONES A REALIZAR

 

Relevancia, originalidad e innovación del proyecto

Creación de informe y evaluación tras la puesta en práctica en el centro. No hay muchas evidencias empíricas sobre estas metodologías en colegios de primaria, ya que se tratan de unas estrategias metodológicas relativamente nuevas. La experiencia que se pueda generar en el centro puede ser de interés para otros maestros y maestras.

 

Producción de materiales educativos originales o que supongan una contribución significativa a materiales ya existentes con licencia libre, exportables a otros contextos y accesibles

El grupo se compromete a reflejar en los materiales elaborados la licencia libre de Creative Common para poder facilitar su uso en otros contextos y accesibilidad.

 

Revisión bibliográfica realizada sobre el tema de estudio, con la aportación de comentarios críticos.

Se realizará una revisión bibliográfica y se detallará la inclusión de estas estrategias con el fin útil de saber cómo introducirlas en las programaciones didácticas de acuerdo a nuestro actual marco legal educativo.

 

Incidencia del trabajo realizado en la práctica educativa del aula o centro, avalada por el Claustro y el Consejo Escolar del centro.

Reflejar los resultados del grupo de trabajo en el ETCP, Claustro y Consejo Escolar para su valoración.

 

 

 

 

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