Pasos a seguir ...

  • Fase Inicial
    • Situación de partida
    • Finalidad del proyecto
    • Objetivos
    • Estrategias y metodología colaborativa
    • Actuaciones en el aula y en el centro
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Fase inicial

Situación de partida

- Se parte del análisis del Plan Anual de Mejora en el que se comprueban los buenos resultados obtenidos por parte del alumnado en general, teniendo en cuenta los indicadores homologados, entre los que destaca:

- La promoción de todo el alumno de 6º de Primaria. - Alumnado de Educación Primaria con evaluación positiva en la mayoría de niveles excepto en 4ºA y 2ºB - Alumnado de 2º de primaria con dominio alto en razonamiento matemático. - Se tienen en cuenta las propuestas desde los diferentes equipos de ciclos, como son la GAMIFICACIÓN-ABP, MATEMÁTICAS MANIPULATIVAS Y MINDFULNESS - GESTIÓN EMOCIONAL. Se valora muy positiva la formación del pasado curso en matemáticas manipulativas, las cuales se han aplicado en diferentes aulas con resultados muy buenos, por lo que se pretende continuar trabajando este curso en la misma línea tanto en infantil como en primaria en el próximo curso. También se pretende continuar con el aprendizaje de nuevas metodologías centrándonos en la Gamificación.

Finalidad del proyecto

Seguir avanzando en el aprendizaje de nuevas metodologías por parte del claustro del centro, en este caso, la gamificación para su aplicación el aula.

Refuerzo contenidos de matemáticas manipulativas por sus buenos resultados observados con el alumnado.

Objetivos

  • Conocer los elementos básicos de un proyecto gamificado (Sistema de puntos, narrativa, etc)

  • Saber construir historias y readaptar otras del mundo de la ficción para proyectos gamificados y el trabajo de la comunicación lingüística.

  • Repasar y asentar los contenidos abordados el curso anterior respecto a Matemáticas manipulativas.

  • Crear prototipos gamificados para el trabajo competencial (en especial a la Matemática manipulativa y la competencia Lógico-Matemática)

  • Poner en práctica los prototipos realizados y evaluar su impacto en el aula y su idoneidad para el trabajo de las Matemáticas.

Estrategias y metodología colaborativa

Los prototipos y los diferentes trabajos a realizar en esta formación se harán mediante equipos colaborativos y procuraremos que la metodología de las sesiones sea vivencial y cooperativa.

 

Actuaciones en el aula y en el centro

Los grupos realizarán proyectos por ciclos/nivel. Su temporalización y las personas responsables serán determinados por el coordinador.

Actuación del ponente y del grupo

Temporalización

Responsable

 

Introducción a la Gamificación (Isaac Pérez)

 

Repaso de los contenidos del curso anterior (Luz Marina y Sergio)

 

Formación específica sobre Gamificación (Isaac, Azahara, Diego Tomé, etc.

 

Creación de prototipos (Isaac Pérez+David Pineda)

 

Puesta en práctica y registro de la aplicación de los prototipos

 

Estudio de la necesidad o no de incorporar más sesiones presenciales (especialmente, una segunda de Matemáticas Manipulativas y/o una específica de Aplicaciones para gamificar.

 

Evaluación de la aplicación de los prototipos y retroalimentación de la propia formación.

 

Septiembre

Diciembre

 

Enero

 

Febrero

 

Marzo

 

Abril




 

Abril

 

Cada participante aplicará en su proyecto los contenidos tratados en cada sesión en el periodo de una sesión a otra

 

Recursos y apoyos

Tipo de Recurso  Descripción del recurso

PONENTE: ISAAC PÉREZ

PONENTE: SERGIO FLORIDO Y LUZ MARINA

PONENTE: DIEGO TOME

PONENTE: AZAHARA GARCIA

GAMIFICCIÓN

MATEMÁTICAS MANIPULATIVAS

NARRATIVA

ELEMENTOS DE GAMIFICACION

 

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

 

  • Reflexión de todas las rúbricas aportadas por el CEP y su repercusión en las diferentes actuaciones en Colabor@

  • Registro de prototipos usando los ítems especificados en el documento de referencia del CEP de Antequera y/o con los especificados en el modelo de Isaac Pérez

  • Inclusión de actividades y elementos vinculados a las Matemáticas Manipulativas en los prototipos/proyectos creados

  • Número de maestros/as que pongan en práctica las metodologías y herramientas adquiridas y concretadas en los prototipos realizados.

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Comentarios
Antonia Maese Márquez
Al alumnado le interesa más todo aquello que se enseña a través de juegos, ya sea haciendo uso de las nuevas tecnologías o con juegos de aula. Es necesario mantener una motivación constante para que el interés no decaiga y así mantener un mayor grado de atención y obtener una enseñanza de más calidad. Nuestra labor siempre será el investigar qué es aquello que le motiva especialmente al alumnado en general para elaborar nuestro proceso de enseñanza- aprendizaje a partir de ello.
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Publicado el día 4/04/19 12:33.
Sara Cristina Paneque Muñoz
Incluir el juego en la práctica diaria ayuda a que los contenidos trabajados se asimilen mejor, ya que las actividades propuestas se hacen de forma más lúdica y motivadora y por tanto, les interesan más, dando como resultado un aprendizaje más significativo y funcional.
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Publicado el día 6/05/19 12:05.