Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Proyecto de continuación - Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Los objetivos del grupo de trabajo eran:

  1. Analizar los enfoques metodológicos más interesantes para el desarrollo de las competencias clave, como son el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo o la ludificación (o gamificación).
  2. Aprender a diseñar, implementar y evaluar las metodologías propuestas.
  3. Conocer las estrategias para obtener la evaluación de los contenidos de las áreas y del nivel competencial del alumnado.
  4. Autoevaluar la puesta en práctica de las mencionadas metodologías así como elaborar propuestas de mejora.

Además, se plantea como objetivo el crear material educativo que pueda ser utilizado por los respectivos departamentos en un futuro así como su integración en las programaciones didácticas.

Los objetivos planteados se han conseguido de forma satisfactoria, se ha profundizado en el conocimiento de diversas metodologías y sobre todo se han diseñado tareas para trabajar dichas metodologías en el aula. En los casos que ya ha terminado la implementación se ha procedido a realizar la autoevaluación. Además se han creado material educativo como se explica más adelante.

Nivel de interacción entre los participantes

El grupo constaba de cuatro integrantes, de los cuales uno no ha realizado ninguna de las actuaciones previstas. La interacción entre los tres integrantes restantes se ha realizado mediante grupo de ¿whatsapp¿  y la plataforma colabora para compartir el material realizado y vía coordinador para explicar y aclarar las dudas de las actuaciones a realizar.

No ha habido asesoramiento externo debido al bajo número de participantes y la dificultad de encontrar un horario común para realizarlo.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Las actuaciones principales eran precisamente la aplicación de las metodologías estudiadas mediante el diseño e implementación de tareas.  En nuestro caso intervenían varios departamentos, Geografía e Historia; Física y Química y por último Biología y Geología.

Por parte del coordinador  (ByG) se ha realizado una primera implementación que mezclaba ABP y gamificación (construir su propio juego sobre los seres vivos) y se ha llevado a cabo en clase por dos grupos de 1º ESO con resultados dispares. Se realizará un proyecto de aprendizaje cooperativo que aún no ha comenzado al realizar esta memoria.

Otra integrante(GeH) ha implementado una gamificación mediante juegos basados en el renacimiento en 2º de la ESO así como el proyecto ¿museo renacentista¿ en la que con la ayuda del profesorado de educación plástica se han realizado diversos cuadros renacentistas y un ¿photocall¿ de la Mona Lisa.

Por último, en 3º de la ESO, se ha realizado el proyecto de ¿modelos moleculares¿ con plastilina utilizando este material para la recreación de diversas moléculas.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

En el caso de las actuaciones realizadas en 1º de la ESO, los resultados han sido muy similares a los obtenidos mediante una metodología más tradicional. No ha aumentado la motivación del alumnado con mayores dificultades mientras que aquellos que presentan mejores resultados han disfrutado con la actividad y la han realizado de forma muy satisfactoria.

En cuanto el alumnado de 2º de la ESO de GeH, la experiencia ha sido muy positiva, sobre todo comparándola con un trabajo en grupo más tradicional que realizó el alumnado en el primer trimestre. La motivación ha estado presente en todas las fases tanto con los juegos como con el museo renacentista, incluyendo a alumnos/as que en el día a días muestran escaso interés por la materia. Además, el alumnado con dificultades ha logrado seguir las instrucciones y participar como el resto de compañeros/as. El momento más complicado ha sido concienciar de la importancia de la presentación del blog para que los juegos tuvieran sentido. El poder contabilizar las visitas al blog hizo que pudiera subsanar ese problema en el mismo proceso, pero de cara al futuro creo que sería introducir herramientas de control como los formularios Google, Kahoot, etc. En la elaboración del múseo, lo mejor de todo ha sido ver al alumnado organizarse de forma absolutamente autónoma, prestando mucho cuidado del material, puesto que el mismo material ha sido utilizado en 4 clases diferentes. Ha servido también para concienciar sobre la importancia de utilizar materiales reciclados.

Y 3º ESO, en la asignatura de FyQ, la implementación de este proyecto ha supuesto para el alumnado una forma distinta de conocer los elementos químicos, dando como resultado un alto grado de implicación en el desarrollo y ejecución del proyecto en la mayor parte de los grupos formados. Sin embargo un número reducido de alumnos no han conseguido terminar el proyecto de forma adecuada, principalmente por la falta de planificación en la compra de los materiales, así como por la realización de manera incompleta de la búsqueda de información, lo que obligó a plasmar en la pizarra toda la información necesaria, para así subsanar en parte su falta de trabajo en los pasos previos del proyecto.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

Se han puesto en marcha diversas experiencias de gamificación, ABP y aprendizaje cooperativo con un impacto significativo en el aprendizaje del alumnado, y sobre todo se ha producido material interesante, por ejemplo:

  • Los juegos, que se podrían utilizar en el futuro si el alumnado así lo desea o incluso dejarlo como material para la biblioteca.
  • El museo renacentista forma parte de la decoración actual de la biblioteca, lo que ayuda a fijar lo aprendido no solo al alumnado que lo ha realizado si no a otros grupos del instituto.
  • Los modelos moleculares realizados por el alumnado de 3º ESO están expuestos en el laboratorio de FyQ y suelen llamar la atención del alumnado que asiste de otros cursos.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

En lo respectivo a la gamificación, es interesante ver como cierta parte del alumnado se motiva y disfruta jugando, trabajando indirectamente los contenidos de la asignatura.

En la elaboración del museo renacentista destaca la autonomía del alumnado y el cuidado por el material mostrado.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

La autoevaluación de las actuaciones realizadas en el aula es un punto que puede mejorarse, así como detalles propios de cada actuación ya que en algunos casos no han llegado a motivar al alumnado.

Igualmente, la implementación de los proyectos y juegos diseñados tienen amplio margen de mejora que deberá realizarse en el futuro en base a las experiencias realizadas. Además sería interesante que el número de sesiones y contenidos a trabajar con estas metodologías fueran mayores.

Por último, se puede mejorar el apartado de evaluación del alumnado, debido a la dificultad que entraña estas metodologías y que suponen una mayor carga de trabajo debido al número de anotaciones que hay que realizar mientras el alumnado está trabajando o jugando, lo cual deja poco tiempo a explicar aspectos que se pueden mejorar o a supervisar correctamente todos los grupos.

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