Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

La "gamificación" en el aula consiste ambientar el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto lúdico en el que se desarrollan las competencias y objetivos didácticos de la materia a través de juegos. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo y la colaboración. De esta forma se consigue aumentar el interés, la motivación y la participación del alumnado.

La propuesta de fomentar la "gamificaión" en aula pretende desarrollar y completar las competencias profesionales del profesorado y su actualización a las nuevas tendencias educativas. Además, se pretende aumentar la implicación del alumnado en las diferentes materias desarrollando su interés y motivación por los contenidos a través de una ambientación lúdica. De esta forma, se disminuye la tasa de abandono escolar.

La temática planteada en este grupo de trabajo es de novedosa actualidad por lo que no existe una trayectoria de implantación de programas similares en el centro o en el equipo educativo. Sin embargo, algunos de los miembros del equipo cuentan con formación en cursos sobre gamificación y están muy interesados en el grupo de trabajo.

 

Objetivos

Objetivos referidos a la formación del profesorado participante en el grupo de trabajo.
-Formación del profesorado:
1.    -Conocer las nuevas tendencias educativas basadas en gamificación.
2.    -Fomentar la motivación y despertar el interés del alumnado.
3.    -Trabajar la creatividad, la capacidad de cooperar y trabajar en equipo.
-Creación de material destacando la originalidad e innovación del proyecto; la producción de materiales educativos originales y la incidencia del trabajo realizado en la práctica educativa del centro:
4.    -Proponer roles o situaciones lúdicas que traten los contenidos de cada materia.
5.    -Diseñar una actividad basada en la gamificación para un grupo y contexto concreto.
-Implementación en el aula y/o en el centro:
6.    -Implementar una actividad de gamificación en el aula o de forma interdisciplinar en el conjunto del centro.

-Evaluación:
7.    -Reflexionar, obtener conclusiones y realizar propuestas de mejora sobre la implantación de la gamificación en el aula.

 

Repercusión en el aula

Los resultados y mejoras que se pretenden alcanzar se basan en que se:
-Desarrolla y actualiza la competencia docente para motivar y captar la atención e interés del alumnado.
-Fomenta la reflexión e innovación en nuevas tendencias educativas.
-Trabaja la toma decisiones, la resolución de problemas y la creatividad.
-Mejora la capacidad de cooperar y respetar a los demás.
-Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
-Afianza los conocimientos adquiridos de forma interdisciplinar.
-Desarrolla las competencias clave aplicadas a situaciones concretas.

 

Actuaciones

Tabla de actuaciones concretas de intervención en el centro y/o en el aula:

 

Profesor o profesora 

Tarea o actuación 

Temporalización 

Metodología 

Competencia Profesional 

 

MARÍA JOSÉ 

JOSÉ A. 

MANUEL IBÁÑEZ 

VIRGINIA IRENE 

EVA BELÉN 

HÉCTOR 

DAVINIA 

SANDRA 

CARLOS CRESPO 

 

 

Cada uno de los profesores participantes aplicará las contribuciones a sus respectivas especialidades. 

Introducción a la gamificación. Lectura y reflexión sobre las nuevas tendencias educativas en gamificación. 

NOV - DIC 2018 

Activa y participativa en foro. 

Competencia intra e interpersonal. 

Competencia digital (TIC). 

Casos prácticos. ¿Cómo aplicar la gamificación en educación? 

DICIEMBRE 2018 

¿Reflexiva y comparativa. 

Competencia didáctica. 

Programación conjunta interdisciplinar: Actividad de Gamificación para el Día de Andalucía. 

ENE - FEB 2019 

Interdisciplinar y cooperativa. 

Competencia en trabajo en equipo. 

Competencia organizativa y de gestión del centro 

Diseño de una actividad propia. ¿Cómo la aplicarías en el aula para un grupo y materia concreta? 

MARZO 2019 

Reflexiva. 

Competencia en innovación y mejora. 

Puesta en práctica de la actividad diseñada. 

ABRIL 2019 

Activa y participativa. 

Competencia didáctica. 

Conclusión y evaluación. 

MAYO 2019 

Reflexiva y analítica. 

Competencia en innovación y mejora. 

MIGUEL (COORDINADOR) 

Coordinación, planificación y moderación de las diferentes actuaciones. 

NOV 18 - ABRIL 19 

Activa y participativa. 

Competencia organizativa y de gestión del centro. 

Competencia intra e interpersonal. 

 

Conclusión y evaluación. 

MAYO 2019 

Reflexiva y analítica. 

Competencia en innovación y mejora. 

 

 

Evaluación del trabajo y difusión 

Estrategias, metodología e indicadores para la valoración del trabajo colectivo e individual de los participantes: 

 

Objetivos 

Indicadores de evaluación 

Tarea o actuación 

1-Conocer las nuevas tendencias educativas basadas en gamificación. 

-Lee y reflexiona activamente textos de introducción a la gamificación. 

-Participa en el foro aportando una reflexión sobre las nuevas tendencias basadas en educación. 

-Introducción a la gamificación. Lectura y reflexión sobre las nuevas tendencias educativas en gamificación. 

2-Fomentar la motivación y despertar el interés del alumnado. 

-Reflexiona y compara diferentes casos prácticos de gamificación para fomentar la motivación del alumnado. 

-Pone en práctica actividades de gamificación que fomentan el interés. 

-Casos prácticos. ¿Cómo aplicar la gamificación en educación? 

 

-Puesta en práctica de la actividad diseñada. 

3-Trabajar la creatividad, la capacidad de cooperar y trabajar en equipo 

-Trabaja en equipo de forma cooperativa. 

-Plantea actividades creativas en la organización de actividades del centro. 

-Programación conjunta interdisciplinar: Actividad de Gamificación para el Día de Andalucía. 

4-Proponer roles o situaciones lúdicas que traten los contenidos de cada materia. 

-Propone roles lúdicos de gamificación aplicada a los contenidos propios de la materia. 

-Diseño de una actividad propia. ¿Cómo la aplicarías en el aula para un grupo y materia concreta? 

5-Diseñar una actividad basada en la gamificación para un grupo y contexto concreto. 

-Diseña una actividad de gamificación aplicada a los contenidos propios de la materia. 

-Diseño de una actividad propia. ¿Cómo la aplicarías en el aula para un grupo y materia concreta? 

6-Implementar una actividad de gamificación en el aula o de forma interdisciplinar en el conjunto del centro. 

-Lleva a cabo una actividad de gamificación aplicada a los contenidos propios de la materia. 

-Puesta en práctica de la actividad diseñada. 

7-Reflexionar, obtener conclusiones y realizar propuestas de mejora sobre la implantación de la gamificación en el aula. 

-Establece conclusiones y aporta propuestas de mejora acerca de las actividades de gamificación y actuaciones realizadas. 

-Conclusión y evaluación. 

 

Instrumentos de evaluación 

A continuación, se describen los instrumentos utilizados para la evaluación de los objetivos que, a su vez, están relacionados con los indicadores y actuaciones anteriores: 

 

Objetivos 

Instrumento de evaluación 

Descripción 

1-Conocer las nuevas tendencias educativas basadas en gamificación. 

Foro de participación y lista de control de intervenciones. 

-Participación en el foro de reflexión sobre las nuevas tendencias basadas en educación. 

2-Fomentar la motivación y despertar el interés del alumnado. 

Foro de participación y rúbrica con escala (1-4). 

-Participación en el foro de reflexión comparando casos prácticos. 

3-Trabajar la creatividad, la capacidad de cooperar y trabajar en equipo. 

Foro de participación y encuesta de evaluación de la actividad. 

-Planteamiento de actividades creativas en el foro. 

4-Proponer roles o situaciones lúdicas que traten los contenidos de cada materia. 

Foro de participación y lista de control de intervenciones. 

-Proposición de al menos una actividad de gamificación aplicada a los contenidos propios de la materia. 

5-Diseñar una actividad basada en la gamificación para un grupo y contexto concreto. 

Foro de participación y rúbrica con escala (1-4) 

-Diseño una actividad de gamificación aplicada a los contenidos propios de la materia: Descripción de la misma en el foro. 

6-Implementar una actividad de gamificación en el aula o de forma interdisciplinar en el conjunto del centro. 

Foro de participación y encuesta de evaluación de la actividad. 

-Puesta en práctica de una actividad de gamificación y documentación de la misma. 

7-Reflexionar, obtener conclusiones y realizar propuestas de mejora sobre la implantación de la gamificación en el aula. 

Foro de participación y encuesta de valoración. 

-Exposición de conclusiones y propuestas de mejora en el foro. 

 

La mecánica de evaluación del grupo de trabajo se basa en el uso del foro como eje vertebrador de las aportaciones de los diferentes miembros del grupo. La utilización del foro se usa para documentar la evolución del grupo y la participación activa de sus integrantes. 

 

Las listas de control se utilizan para realizar una evaluación cuantitativa de las intervenciones de los integrantes, se usan para medir la cantidad de las mismas en aquellas actuaciones que precisan una aportación de ideas o brain-stroming. 

Por otra parte, las rúbricas se centran en una evaluación cualitativa, miden la calidad de las intervenciones y el grado de profundización de las mismas según las características de la tarea o actuación. 

 

Encabezado lista de control: 

 

Interviene en el foro: 

Nunca 

1 vez 

2 o más veces 

Nombre participante: 

 

 

X 

 

¿ 

 

X 

 

 

 

Encabezado rúbrica con escala (1- 4): 

 

ESCALA: 

1 

2 

3 

4 

 

No participa 

Participa una sola vez mediante una respuesta corta con poca profundización 

Realiza una aportación desarrollada con suficiente nivel de detalle y profundidad 

Lleva a cabo varias aportaciones en profundidad, comentando y respondiendo a los otros miembros 

Nombre participante: 

 

 

 

 

 

Las encuestas, por su parte, se realizan para medir el nivel de valoración de las actividades y del desarrollo del grupo de trabajo. 

Recursos 

 

Tipo de Recurso  

(Bibliografía, material del CEP, Ponente) 

Descripción del recurso 

www.ayudaparamaestros.com 

Blog con ideas y recursos didácticos de actualidad. 

Plickers 

Aplicación que permite crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. Te permite obtener un feedback inmediato. 

AulaPlaneta.com 

Infografías con consejos para gamificar la clase. 

Youtube 

Portal con videos explicativos sobre gamificación. 

 

VALORACIÓN CUALITATIVA 

El grupo de trabajo se caracteriza por: 

 

  1. 1. La creación de material destacando la originalidad e innovación del proyecto; la producción de materiales educativos originales: En la plataforma se recogen las actividades de gamificación propuestas y elaboradas por los profesores, así como, sus experiencias y reflexiones. Estas actividades innovadoras quedarán recogidas en la memoria final. 

  1. 2. Incidencia del trabajo realizado en la práctica educativa del aula o centro avalada por el claustro: Se entregará a este órgano una memoria con las experiencias introducidas en las aulas del profesorado participante, el impacto que se ha observado y las relaciones causales que consideramos que tienen sobre los resultados a nivel de centro para su valoración. 

 

 
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