Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Para la elaboración de la Memoria Final del Grupo de trabajo de Gamificación hemos desarrollado una encuesta a todos los participantes del grupo (https://docs.google.com/forms/d/1MM5I-PUV8PBfmUKIScuI7hVYBMXuaauVqbUH2FO62HE/edit

. Se pretende con ello incidir en la importancia de la evaluación de los objetivos, planteados en un inicio, por parte de todo el equipo involucrado en este curso.

Grado de consecución de los objetivos

El proyecto de Gamificación pretendía alcanzar los siguientes objetivos:

  • Realizar una aproximación teórica al concepto de gamificación y reflexionar sobre él.
  • Conocer la estructura y las partes que componen un proyecto de gamificado.
  • Elaboración de un proyecto gamificado por partes, atendiento al marco MDA.
  • Conocer y compartir diversas propuestas gamificadas desarrolladas en varias clases.
  • Crear un banco de recursos gamificados de elaboración propia.

Tras el análisis de la encuesta realizada a los participantes del GT, hemos podido cuantificar y  extraer los siguientes datos:

  • Al 90% de los integrantes del grupo les ha quedado claro en qué consiste la gamificación.
  • La estructura y las partes de las que se compone un proyecto gamificado ha quedado bastante clara para la gran mayoría del equipo.
  • El 50% de los participantes de este proyecto se ve perfectamente capaz de emprender un proyecto de gamificación. Todos los demás creen que podrían llevarlo a cabo, aunque son un poco más `tímidos¿ en su iniciativa.
  • A lo largo de las diferentes sesiones, hemos tenido la suerte de poder ver cómo es realmente un proyecto de gamificación y esto ha sido posible gracias a la increible participación de los compañeros/as y de la generosidad de los ponentes.
  • Todas las personas que componen el grupo de trabajo están de acuerdo en que, ahora, disponen de un banco de recursos apropiados para poder iniciar un proyecto de este tipo.

Con todo ello, estamos realmente satisfechos del grado de consecución de los objetivos planteados en el proyecto incicial del Grupo de Trabajo.

 

Nivel de interacción entre los participantes

Hemos tenido la suerte de contar con un grupo de trabajo muy proactivo, participativo y dinámico. La implicación del equipo docente ha hecho posible el desarrollo del proyecto, y no solo eso, la motivación, ganas y buen humor de todos los compañeros/as, ha permitido convertir las sesiones de trabajo en `juegos¿ , tal y como se quiere aplicar los conocimientos adquiridos en el aula.

Comentar en este apartado también que el Grupo de Trabajo de Gamificación ha contado, desde el principio, con un grupo de whatsapp, el cual ha sido el principal canal de comunicación para todo el equipo por la comodidad, rapidez y facilidad que ofrecen hoy en día este tipo de aplicaciones.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Le hemos preguntado a los participantes de este equipo de trabajo si creen que pondrán en práctica los conocimientos adquiridos a lo largo de este curso. Las respuestas han sido, afortunadamente, muy posivas: el 70% de los compañeros han contestado de forma afirmativa, que sí van a trabajar con los conocimientos que este grupo de trabajo les ha aportado sobre la gamificación. Por otro lado, el 30% ha contestado que tal vez lo pongan en práctica en el aula, quizá más por cuestión de recursos y tiempo, no por falta de ganas e interés.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Si bien es cierto que consideramos que es pronto para poder evaluar de manera más eficiente la aplicación de lo aprendido en el aula, hay compañeros que ya han llevado a cabo proyectos de gamificación en su día a día.

Tras analizar las opiniones del equipo docente implicado en esta formación, el mejor indicador para medir los efectos en el aula es, sin duda alguna, la motivación del alumnado. Declaran que han notado un incremento de la motivación y rendimiento de los alumnos/as, el ambiente y actitud positiva a la hora de trabajar y la implicación en la actividad de los chicos/as.

Por otra parte, hay compañeros/as que opinan que aún es pronto para evaluar o analizar los efectos de aplicar un proyecto de esta índole en el aula.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

El banco de recursos, materiales y el conocimientos de herramientas útiles que sirven de ayuda y base para la elaboración de proyectos de gamificación.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

Todos los miembros del equipo coinciden en lo interesante que ha sido conocer una forma de trabajar diferente e innovadora.

Reconocen que ha sido muy interesante y beneficioso conocer el trabajo que realizan otros docentes, así como compartir sus propias experiencias con el resto del equipo. El ambiente inclusivo y participativo del grupo de trabajo ha sido la clave del éxito de este curso. Sesiones motivantes, actitud positiva y cooperativa, reuniones realmente divertidas¿ han hecho que la formación sea una experiencia realmente buena.

Los compañeros han podido ser consciente de los beneficios de otras formas de trabajar, se han contagiado, entre todos, las ganas de innovar en el aula y, todo ello, con el único objetivo de ser mejores docentes para sus alumnos/as.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Hay un elemento clave,  que los compañeros/as destacan como el claro `problema¿ tanto del grupo de trabajo como de poder llevar a cabo esta herramienta en el aula ordinaria: Tiempo.

Planificar, desarrollar y poner en práctica un proyecto de Gamificación requiere de un gran esfuerzo y tiempo. Si bien es cierto que los resultados son realmente positivos, quizá no es posible su aplicación para todo el equipo docente debido a las circunstancias que rodean a cada uno de ellos y a su alumnado.

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