Pasos a seguir ...

  • Fase final
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Logros más significativos en el centro tras la transferencia de lo aprendido
    • Logros más significativos en cada aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje, que se han generado
    • Dificultades encontradas
    • Oportunidades de mejora

Fase final

Memoria final Alicia Moya Sánchez

GRADO DE CONSECUCIÓN DE LOS OBJETIVOS.

La consecución de los objetivos propuestos ha variado en función de los grupos en los cuales se han aplicado las metodologías elegidas, así en dos  grupos los objetivos han sido alcanzados con facilidad, mientras que en los dos restantes la metodología elegida no ha dado los resultados perseguidos.La mejora de las calificaciones, la creación de climas favorecedores del aprendizaje individual y grupal, el trabajo colaborativo y participativo eran, fundamentalmente, las metas que nos guiaban y, ciertamente, se han visto consumadas en la realización de un proyecto grupal en el que el juego, el quehacer lúdico es, en sí mismo, un desencadenante de aprendizajes significativos, fácilmente exportables y acompañados de gran carga emotiva y ética.

LOGROS MÁS SIGNIFICATIVOS EN EL CENTRO TRAS LA TRANSFERENCIA DE LO APRENDIDO.

El impacto de la aplicación de la metodología de gamificación va a suponer, a nivel de centro, la posibilidad de conectar con otras áreas de conocimiento o departamentos, en un proyecto de colaboración interdisciplinar que puede materializarse en la elaboración de unidades didácticas integradas.

LOGROS MÁS SIGNIFICATIVO EN EL AULA TRAS LA TRANSFERENCIA DE LO APRENDIDO.

La aplicación de esta práctica innovadora supone un punto de inflexión en la reflexión sobre la praxis docente que, de forma rutinaria y habitual, vengo implementando en el aula, si bien depende de niveles, cursos y materias.

PRODUCTOS, EVIDENCIAS DEL APRENDIZAJE, QUE SE HAN GENERADO.

Me ha sorprendido gratamente ver que como producto del aprendizaje no había un elemento tradicional: fichas, exámenes, dosieres informativos, cuadernos¿. sino un juego. El juego supone la aplicación de muchas estrategias: diseño y ejecución de un conjunto de acciones para, de forma recreativa, amena y participativa, otros alumnos y alumnas puedan aplicar conocimientos y habilidades para conseguir unos logros grupales. Esto supone poner en juego un distintas competencias : búsqueda de información, prospección de retos diversos, colaboración grupal, debate y consenso, reparto de tareas, creatividad¿ En este juego diverso también es grato observar cómo puede integrarse alumnado en diferentes ritmos de aprendizaje mediante una tarea conjunta donde los individuos avanzan conforme avanza el grupo.

DIFICULTADES ENCONTRADAS.

  • La temporalización: el proyecto de gamificación requiere una inversión amplia de sesiones y es necesario contar con mecanismos de evaluación continuos, adaptados a este dilatado proceso, de forma que recoja la regularidad del quehacer del alumnado.
  • El absentismo de algunos alumnos y alumnas, que en algunas ocasiones provoca desorientación en tanto que la ausencia atrofia el trabajo grupal, al destinar tiempo en recomponer y organizar las tareas colaborativas.

OPORTUNIDADES DE MEJORA.

Las oportunidades de mejora que atañen a mi propia práctica docente, exceptuando las mejoras que puede ofrecer el propio centro (más recursos TIC, por ejemplo), podrían estar orientadas a la supresión de las dificultades señaladas en el epígrafe precedente. Temporalización, en el sentido de articular número de sesiones con secuencias individuales y grupales de aprendizaje; Absentismo, en el sentido de  incentivar la responsabilidad individual del alumnado en la dinámica de grupo y asimismo elaborar rúbricas en las que se penalice la ausencia individual sin perjuicio del resto del grupo. Por último, en cuanto a la displicencia de cierto alumnado, convendría establecer pautas de trabajo específico, comandado por el profesor, para que éste disponga de más control de la tarea individual con el fin de que la apatía no gane la partida al alumno o alumna.

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