Formación Específica en Centros para PLC

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FORMACIÓN ESPECÍFICA DE PLC EN EL CEIP GARCÍA MORENTE

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Juegos lingüísticos

Los juegos lingüísticos son una forma de aprender sobre el lenguaje a través del juego, que ya es por sí algo muy motivador y que atrae al alumnado. Éstos son algunos de los últimos que hemos hecho en la clase de 5º para reforzar contenidos y para que aprendan otros nuevos. 

 

1. Estás en un bosque (por cierto, ¿cómo es el bosque?) El que dirige el juego -conviene que sea el profesor- propone una estructura muy elemental de cuento que cada uno de los alumnos que juegan ha de completar. La estructura puede ser esta: 1: Estás en el bosque (¿cómo es el bosque? ¿cómo has llegado allí? ¿cómo te sientes?); 2: Ves unas huellas (¿de quién? ¿qué haces?); 3: Llegas a una casa (¿cómo es?); 4: La puerta está cerrada pero la llave está en la cerradura (¿cómo es la llave? ¿entras? ¿qué hay en el interior?); 5: Sales de la casa, sigues andando, llegas a un lago (¿qué haces al llegar?); 6: Haz cruzado el lago o lo has bordeado y un sendero te conduce al final del bosque (¿qué es lo que ves entonces?).

2. El que dirige el juego (que puede ser el profesor) adivinará el porvenir de sus alumnos mediante el sencillo procedimiento de hacer una frase con la inicial del nombre y la del primer apellido. Por ejemplo: - Tú, Violeta Campos, venderás coches. - Tú, Antonio Pino, arreglarás persianas. - Tú, Elisa Núñez, escribirás novelas. - Y tú, Carlos Estévez, curarás enfermos. El juego consiste en descubrir el procedimiento. O sea que cuando uno de los jugadores es capaz de adivinar, por ejemplo, que el profesor, que se llama Ángel Sanz, amaestrará serpientes.

3. Es un juego que consiste en encontrar rimas para los nombres de los otros jugadores. Cada uno deberá decir el nombre del compañero que tiene a la derecha o a la izquierda. Por ejemplo: - Se llama María y le gusta la sopa fría. - Se llama Miguel y no es nada cruel. - Se llama Amparo, que no es un nombre raro. - Se llama Santiago y no es nada vago. Si un concursante no encuentra la rima, es eliminado.

4. La ruleta china El juego consiste en adivinar el nombre de una persona que todos los jugadores conocen. Se hacen dos grupos y uno de ellos elige una persona, sin que el otro grupo sepa de quién se trata. Estos deberán adivinar quién es haciendo preguntas como las siguientes: - Si fuera un color, ¿qué color sería? - ¿Y si fuera un instrumento musical? - ¿Y si fuera una estación del año? - ¿Y si fuera un animal? El juego se basa en las relaciones (de semejanza: metáforas; o de proximidad: metonimias) entre las cosas por las que se pregunta y alguna característica de la persona). Puede fijarse un máximo de preguntas o jugar hasta que se acierta de quién se trata. Y si la persona que hay que adivinar es uno de los que juegan conviene decir cosas agradables de él, para que el juego acabe bien¿

5. Juego de los diccionarios Un alumno dirige el juego y busca en el diccionario una palabra cuyo significado no sepa. Por ejemplo, amarar. A continuación escribe su significado y otros tres que correspondan a palabras de la misma clase gramatical o que lo parezcan; por ejemplo: 1. Posarse en el agua un hidroavión 2. Dejar ver la intención de hacer algo. 3. Marear. 4. Tener una cosa sabor a mar.

6. Refranes Cuatro jugadores salen fuera y los demás escogen un refrán, que deberá tener pocas palabras. Cuando entran los que están fuera, los demás deben decir frases en las que aparezcan las palabras (puede prescindirse de las gramaticales) de ese refrán. Es mejor que no reproduzcan el mismo orden. El juego consiste en adivinar el refrán (o en no adivinarlo). Por ejemplo, los que han pensado en un refrán pueden decir: - Los que entran tiene que dejar paso a los que salen. - ¿Está bien cerrada la puerta? - En invierno no hay muchas moscas. - Un bocado es lo que cabe en la boca. (La solución sería: En boca cerrada no entran moscas)

7. Inventar siglas.

 

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