Pasos a seguir ...

  • Memoria
    • Grado de consecución de los objetivos
    • Nivel de interacción entre los participantes
    • Grado de aplicación en su contexto educativo
    • Recursos, bibliografía y materiales utilizados
    • Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido
    • Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido
    • Destacar aspectos que hayan resultado interesantes
    • Destacar aspectos susceptibles de mejora

Memoria

Grado de consecución de los objetivos

Se han conseguido desarrollar los tres objetivos propuestos en este grupo de trabajo tanto de forma individual, como con el trabajo en equipo llevado a cabo.

El primer objetivo consistía en diseñar actividades de gamificación, el cual se ha conseguido, habiendo diseñado un total de 23 actividades repartidas entre los cursos de 1º, 2º, 3º y 4º de la ESO y 1º de Bachillerato. Hemos diseñado actividades muy diversas como son: juegos de definiciones, interactivos, de cartas, preguntas multirespuesta, ruletas de palabras, construcción de gráficos, manualidades, visualización de vídeos, juegos de lógica, crucigramas, concurso de fotografía, preguntas de verdadero y falso, actividades de unir columnas, acertijos, mensajes cifrados, sudokus¿ y diseñadas con diferentes herramientas. Nos parece un buen trabajo y muy motivador para los alumnos/as poder trabajar de formas tan diferentes y divertidas.

El segundo objetivo consistía en desarrollar las destrezas comunicativas, priorizando las orales. En todas las actividades que hemos diseñado se puede trabajar con mayor o menor intensidad la oralidad. En algunas de forma directa como la actividad de las definiciones, descripción de invertebrados para que el compañero lo acierte, puesta en común de los vídeos, acertijos, produciendo frases para definir conceptos, etc¿ pero realmente todas estas actividades se pueden hacer de forma oral, realizándolas a mano alzada, poniendo en común los resultados o a la hora de corregirlas.

El tercer objetivo era crear un banco de actividades y juegos que también se ha realizado. Se ha configurado una guía con el nombre de la actividad, el curso al que va dirigida, el tema y una descripción de la misma. Los profesores podrán acceder a estas actividades en la plataforma colabora y tendrán también una carpeta en los ordenadores de sus departamentos para poder utilizarlas en cursos posteriores tanto los profesores que hemos participado en este grupo de trabajo, como el resto de los miembros del departamento.

 

Nivel de interacción entre los participantes

Los participantes de este grupo de trabajo hemos estado en continua interacción no solamente en las reuniones quincenales realizadas los viernes, sino también en otras muchas ocasiones donde hemos puesto en común, solucionado dudas o realizando búsquedas y propuestas a propósito de nuestro trabajo docente bilingüe. En estas reuniones hemos puesto en común las actividades y juegos que estábamos diseñando, como hemos puesto en práctica esas actividades en el aula y hemos valorado los resultados de dicha puesta en práctica, analizando las dificultades que hemos encontrado y si estas actividades han motivado y han sido interesantes para el alumnado.

 

Grado de aplicación en su contexto educativo

Las actividades y juegos elaborados se han diseñado de manera adecuada al contexto de nuestro alumnado. Por nuestra experiencia durante los años que hemos trabajados en la docencia bilingüe, conocemos el nivel y tipo de actividades que nuestro alumnado puede llevar a cabo. Para comprobar que así ha sido, hemos ido poniendo en común en las reuniones si su puesta en práctica en el aula ha sido adecuada y motivadora para el alumnado y si hubiera hecho falta, modificar dichas actividades hasta adaptarlas a la realidad del aula. Todas tienen el nivel correcto y son perfectamente realizables con los medios de los que disponemos en el centro.

 

Efectos producidos en el aula tras la transferencia de lo aprendido

Los alumnos/as han participado con ganas y entusiasmo al proponerles estas actividades diferentes y motivadoras. Esto ha permitido una mejora en el aprendizaje al animarles a su participación oral, trabajo en grupo y llevar a cabo actividades más divertidas y variadas. La mayor parte de estas actividades se han podido realizar durante el primer y segundo trimestre. Pero debido al estado de confinamiento hemos tenido que adecuar las actividades a las circunstancias que estamos viviendo. Aún así también hemos podido diseñar y trabajar con los alumnos y alumnas actividades de gamificación, aunque ha sido más difícil valorar el efecto producido en el alumnado.

 

Productos, evidencias de aprendizaje que se han adquirido

El trabajo cooperativo que  hemos realizado en este grupo nos ha servido para conocer nuevas herramientas de trabajo, aplicaciones y modelos de actividades diferentes a las que normalmente utilizamos. Cada compañero ha aportado ideas y propuestas que nos servirán para el diseño de actividades durante el próximo curso. Se ha elaborado una guía de los recursos para poder consultarla y acceder a ellos más fácilmente.

 

Destacar aspectos que hayan resultado interesantes

 Ha sido muy interesante trabajar en equipo y compartir ideas, herramientas, dudas y trabajo con los compañeros y compañeras de este grupo de trabajo. Cada uno ha aportado lo que mejor sabe hacer y nos hemos enriquecido con las propuestas que cada uno realizaba.

Igualmente ha resultado muy motivador ver como los alumnos y alumnas acogían este tipo de actividades con mucho entusiasmo y ganas y como los conocimientos que queríamos transmitir se han consolidado en ellos.

 

Destacar aspectos susceptibles de mejora

Quizá un aspecto en el que no hemos trabajado mucho ha sido la participación en los foros. Es verdad que dicha participación ha sido más bien realizada en las reuniones de los viernes y en otras muchas que hemos tenido, pero tendríamos que haber participado más en le plataforma a nivel de foros.

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Comentarios
María del Rocío Ibarra de Dios
Estimados/as compañeros/as,
una vez elaborada la memoria final procedo a subirla a la plataforma para poder finalizar la última parte de nuestro trabajo en este grupo de trabajo durante este curso. Os voy a pedir que dediquéis unos minutos como integrantes del GT a realizar algún comentario correspondiente a la memoria y a la autoformación que se ha llevado a cabo durante el tercer trimestre. Y os recuerdo también que tendréis que completar la encuesta de valoración en Séneca. Muchas gracias por todo.
Un saludo.
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Publicado el día 28/05/20 16:39.
Rafael Martínez Carmona
Hola a tod@s,

considero muy satisfactorio el resultado del trabajo realizado en este grupo. En primer lugar, ha dado pie a reflexionar sobre la necesidad de incluir en nuestra práctica diaria docente aspectos lúdicos que muchas veces obliteramos por la presión a que estamos sometidos por cumplir la programación, sin darnos cuenta de que una actividad lúdica puede tener el mismo efecto beneficioso en nuestro alumnado que una típicamente "sesuda". Además, se ha demostrado en muchas de las actividades que he podido poner en práctica en este curso, el efecto causado en el alumnado es tan positivo, el interés por participara en este tipo de actividades es mucho más alto que en el de las actividades tradicionales, y atrapa a un mayor número de alumn@s, pues aquellos para los que la L2 resulta siempre complicada, al menos quieren intentarlo cuando se trata de una actividad lúdica.
También ha sido interesante este Grupo de Trabajo por la posibilidad de leer bibliografía al respecto y descubrir herramientas digitales que facilitan el diseño de estas actividades lúdicas. Al principio, era muy limitado el número de herramientas que conocíamos y tras la búsqueda de material en Internet y las propuestas realizadas desde la coordinación del Grupo, el abanico se ha ampliado y es posible diseñar actividades interesantes con un aspecto atractivo y que permiten desarrollar todas las destrezas en el alumnado. Personalmente me he quedado con ganas de profundizar en Quizziz, pero espero conocerlo un poco mejor en el futuro.
El debate de ideas sobre cómo mejorar la competencia oral de nuestro alumnado a través de estas actividades lúdicas ha sido también muy interesante, pues nos ha permitido reflexionar sobre cómo trabajamos esa destreza dentro del aula, qué dificultades plantea al alumnado y qué podemos hacer para revertir la situación. Con alguna de las actividades creadas, he podido comprobar cómo sí se ha notado ese mayor interés por producir oralmente en la L2.
En resumen, he quedado bastante satisfecho con la propuesta llevada a cabo por el Grupo de Trabajo y espero poder profundizar más en cursos venideros.
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Publicado el día 28/05/20 17:32.
Pablo Martín-Ferrer Martínez
Buenas tardes. Considero de gran utilidad la creación de este grupo de trabajo, y espero trabajar más y mejor en el futuro en la gamificación, por la amplia variedad y oferta de recursos educativos que ofrece. Se han podido incluir en contenidos transversales, en los propios de la asignatura y como apoyo a la docencia bilingüe. Sin tratarse exactamente de un juego, he utilizado de forma sistemática los cuestionarios con la opción de elegir entre varias respuestas para autocorrección de gran parte de las actividades propuestas en la asignatura de matemáticas durante el confinamiento. Está siendo una forma de que el alumnado, una vez acabada la tarea, lo complete y obtenga un resultado numérico de su trabajo. Creo que son actividades que despiertan un poco más la curiosidad y la atención del alumnado. Durante el confinamiento también he propuesto algunos juegos geométricos acompañados de cuestiones relacionadas directamente con la materia. La gamificación ha resultado ser una potente herramienta a incluir entre las disponibles como docente, que espero utilizar con más asiduidad y de forma más efectiva. Acabo de terminar el curso de formación AULADJAQUE: AJEDREZ Y PENSAMIENTO INTERDISCIPLINAR, también relacionado con el juego-ciencia, y que también espero poder utilizar en el futuro. Como conclusión, creo que estamos todavía iniciándonos en un mundo, la gamificación, en el que espero que sigamos trabajando y nos ayude a mejorar nuestra actividad docente.
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Publicado el día 29/05/20 17:07 en respuesta a María del Rocío Ibarra de Dios.
José Manuel Valle Porras
Estimados compañeros y compañeras:

Muchas gracias por vuestra profesionalidad, que me ha sido de ejemplo, y por las iniciativas que, dentro de este grupo de trabajo, habéis llevado a cabo. Vuestra enseñanza, vuestros consejos, y hasta vuestra mera compañía, me han sido de gran ayuda. Gracias a este grupo he mejorado mi conocimiento sobre varios recursos y, aunque de alguno de ellos haya hecho uso ya tardíamente y sin que conste positivamente en los trámites del grupo, a la postre me ha resultado de interesante utilidad en esta coyuntura de enseñanza telemática.

A pesar de que ya antes usaba algún recurso de ludificación (y precisamente gracias al asesoramiento de uno de vosotros), durante este año académico he intensificado su empleo. Adentrarme en terrenos novedosos me hace, siempre, encontrar resultados inesperados, que sólo descubres arriesgándote y esforzándote.

En el futuro, espero que vuestro ejemplo, y el camino de aprendizaje abierto en grupos de trabajo como éste, me permitan seguir mejorando como docente, por el bien de mis alumnos, y por el mío mismo.

Gracias.
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Publicado el día 30/05/20 21:19.
Carmen María Aguilera Sillero
Estimados compañeros,
me ha gustado mucho participar en este grupo de trabajo, pero creo que aún nos queda mucho por aprender sobre gamificación en el aula. Ví hace poco una entrevista con una profesora de matemáticas, ella incidía en que había diferencias entre gamificación y "ludificación" (no sé si esa palabra existe). En esa entrevista marcaba que gamificación no es introducir juegos aislados ya sean kahoot, quizziz, crucigramas, dominós o cualquier otro que usemos para introducir conceptos de nuestras asignaturas, aunque al alumado le guste, si no que gamificación debería ser un proceso completo, donde a los alumnos se les plantee desde el inicio del curso escolar una "aventura" donde tengan que ir resolviendo enigmas o retos a través del curriculum y que tenga un sistema de recompensas, ya sea mediante puntos, monedas o similar, con el fin de llegar un objetivo final. La chica explicó que ella creaba un "mundo virtual" (al estilo de los juegos de rol) donde los alumnos tenían que ir creando desde cero un pueblo. En función del resultado final de cada reto obtenían acceso a diferentes materiales para "construir" el pueblo. Es decir, sus recompensas iban desde dejarle usar barro, paja o ladrillos. Así los alumnos veían que su trabajo tenía ese premio y la gran mayoría se enganchaba y no lo veían como algo aislado.
Me gustó mucho su reflexión sobre lo que para ella debería ser la gamificación en el aula, aunque estoy a un nivel más bajo para conseguir ese resultado final. ¿Qué opináis vosotros?
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Publicado el día 31/05/20 13:13.