Pasos a seguir ...

  • Proyecto Inicial
    • Situación de partida
    • Objetivos
    • Repercusión en el aula
    • Actuaciones
    • Recursos y apoyos
    • Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Proyecto inicial

Situación de partida

Un número cada vez mayor de docentes desea incorporar actividades y metodologías lúdicas a su praxis, si bien por falta de experiencia, desconocimiento de algunas mecánicas de juego, o necesidad de compartir puntos de vista para diseñar actividades y métodos más sólidos, aún no se han embarcado en ello. Asimismo, las nuevas dinámicas familiares y sociales que se han ido conformando en las últimas décadas, han resultado en una creciente desmotivación del alumnado en cuanto a su proceso de enseñanza-aprendizaje. Ambas circunstancias se dan en el IES Sierra de Aras de Lucena, donde confluyen un porcentaje significativo de alumnado procedente de entornos familiares desestructurados con un claustro dinámico, joven, y con gran voluntad de mejorar su práctica docente y el centro en el que desempeñan su labor.

La sociedad de la información en que vivimos ha hecho que nuestro alumnado, además de lo expuesto, esté sobreexpuesto a estímulos y que demanden constantemente actividades más dinámicas, novedosas, y atractivas. Juegos como Kahoot!, Pasapalabra, Quién es quién, Escape rooms, y otros muchos son introducidos cada día en las aulas de nuestra comunidad y nuestro país, si bien se echa en falta un enfoque integral y en el que el alumnado sea 100% protagonista y creador de la experiencia lúdica. Además, algunas de las actividades mencionadas presentan dificultades a la hora de adaptarlas para atender a la diversidad de nuestro alumnado.

Sin embargo, existe un tipo de juegos en los que todo el alumnado puede participar, que proporcionan una experiencia inmersiva única en cada grupo-clase, que va creciendo y evolucionando, y que se integra a la perfección en un proceso de enseñanza-aprendizaje constructivo: Los juegos de rol. Grandes desconocidos fuera del mundo lúdico, en gran parte por la mala prensa (totalmente injustificada) que recibieron hace algunos años, los juegos de rol consisten en algo tan sencillo e inocente como ¿jugar a ser quien no eres¿, o ¿hacer teatro sin guión y con reglas.¿

Además, el que las metodologías de juego de rol sean fácilmente integrables en las normas de convivencia y el desempeño de las asignaturas, las convierte en un elemento no disruptivo de la práctica docente que, sin embargo, proporciona numerosas ventajas. Al igual que se hace en actividades extraescolares como campamentos, se puede vincular el buen desempeño en el juego a alicientes (en forma de puntos de juego, o pequeñas recompensas) o a disuasiones (penalizaciones en el juego, inhabilitación de ventajas), y esto se traduce en motivación del alumnado. Y, como ya hemos mencionado más arriba, su carácter lúdico e integrador hace que sean una herramienta con un gran potencial para su trabajo con alumnado que presenta Necesidades Específicas de Apoyo Educativo.

¿Y si introducimos esa dinámica en nuestras aulas? ¿Y si transportamos a nuestro alumnado a otra época? ¿O lo sentamos en la sala de control de la NASA para calcular trayectorias orbitales? ¿Desciframos un mensaje escrito en otra lengua? ¿Entrenamos para una misión a Marte? ¿Creamos un gobierno que deba tomar decisiones en base a una corriente filosófica concreta? Las posibilidades son prácticamente ilimitadas en cuanto a temática y las ventajas, muy significativas. ¿No sería más interesante ¿cumplir misiones¿ que ¿hacer exámenes¿? ¿Mantener la clase limpia para evitar ¿ataques sorpresa¿? ¿Colaborar en el grupo para obtener una buena puntuación y recibir una recompensa (aparte de las calificaciones)?

En este grupo trataremos sobre la mecánica de los juegos de rol y su adaptación al trabajo en el aula. Compartiremos ideas, experiencias, inquietudes¿ Pondremos en práctica proyectos piloto en nuestras materias, y finalmente produciremos materiales didácticos interdisciplinares para publicar y compartir con otras y otros docentes con interés en estas cuestiones.

El coordinador de la propuesta es jugador de rol desde hace 25 años, miembro de la asociación de juegos de mesa Jugamos Tod@s de Córdoba, y ya ha probado una metodología ludificada en la asignatura de Geografía e Historia en 1.º de ESO con muy buen resultado en cuanto a rendimiento, comportamiento, y motivación. Este año está probando una versión perfeccionada a partir de la anterior en Geografía e Historia de 2.º de ESO e Historia de 4.º de ESO. Asimismo, posee más de cinco años de experiencia como monitor de tiempo libre en distintos grupos Scouts, teniendo hábito de diseñar actividades lúdicas a la par que provechosas y con objetivos y contenidos definidos.

 

Objetivos

- Formarnos y adquirir competencias para diseñar y desarrollar metodologías basadas en juegos de rol.

- Crear un foro de docentes de distintas especialidades para intercambiar perspectivas y aplicaciones didácticas que permitan al resto mejorar y enriquecer su praxis.

- Diseñar un proyecto de trabajo basado en juegos de rol, que integre varias materias del currículo, e implementarlo como experiencia piloto en los niveles y unidades del profesorado implicado.

- Elaborar material didáctico para el desarrollo de metodologías de juego de rol en el aula.

- Publicar y difundir por distintos medios las conclusiones y resultados de los proyectos piloto y el trabajo dentro del Grupo.

 

Repercusión en el aula

Los resultados a alcanzar que planteamos con este grupo de trabajo son:

- Crear un grupo inicial de docentes del centro con formación y competencia en metodologías ludificadas y de rol.

- Crear ¿cultura de rol¿ en profesorado y alumnado del centro, mostrándolo como herramienta educativa, así como forma de ocio alternativa y saludable.

- Aumentar la coordinación e integración entre docentes y materias de un mismo nivel mediante un proyecto integrado ludificado, contribuyendo así al desarrollo de aprendizajes sólidos.

- Animar al profesorado para la innovación en su práctica docente.

- Aumentar la motivación e implicación del alumnado en su propio aprendizaje mediante la implementación de metodologías activas y ludificadas.

- Alcanzar una mayor autonomía y desarrollo competencial del alumnado en general, y del alumnado con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo en particular, gracias a una mayor integración personal por medio de juegos de rol.

- Potenciar la cohesión de los grupos mediante el trabajo por proyectos basados en juegos de rol.

- Mejorar como centro gracias a proyectos integrados y metodologías innovadoras.

- Dar a conocer nuestro centro a través de la producción y difusión de materiales didácticos.

 

Actuaciones

Actuación Temporalización Responsable
Formación de los miembros del equipo en rol y ludificación Final del primer trimestre y principio del segundo

Todos los miembros del grupo de trabajo

 

Valoración por parte del alumnado de las materias en las que se implementará el proyecto (interés, motivación, resultados)

Final del primer trimestre Todos los miembros del grupo de trabajo

Diseño de proyecto(s) basados en rol para su aplicación en las aulas

Principio del segundo trimestre Todos los miembros del grupo de trabajo

Introducción de, al menos, una actividad ludificada en las materias en las que se implementará el proyecto

Principio del segundo trimestre Todos los miembros del grupo de trabajo

Valoración por parte del alumnado de las materias en las que se ha implementado el proyecto (interés, motivación, resultados)

Final del segundo trimestre y principio del tercero Todos los miembros del grupo de trabajo

Elaboración de materiales o guías didácticas para la introducción del rol en las aulas

Segundo y tercer trimestre Todos los miembros del grupo de trabajo

Inicio de elaboración de publicación para su envío a revistas sobre didáctica y educación

Tercer trimestre Todos los miembros del grupo de trabajo

 

Recursos y apoyos

Tipo de Recurso 

Descripción del recurso

Audiovisual

Canal de Isaac Pérez: Profesor de Educación Física, Universidad de Granada, experto en ludificación.

Ponente

Pablo Regodón: Profesor de Educación Física, IES Santa Rosa de Lima de Córdoba, experto en ludificación.

Comunicación

Whatsapp: Servicio de mensajería instantánea.

Documentos en línea

Google Docs para elaborar y editar documentos en línea.

Aplicaciones de ludificación educativa

Classcraft, Class Dojo, etc. Distintas propuestas para escoger la más idónea para nuestro proyecto, o inspirarnos a elaborar nuestro propio soporte.

Banco de recursos y otras experiencias docentes

Portal Colabora 3.0: Donde podremos conocer y contactar a compañeras/os que estén interesadas o ya trabajando en ludificación y/o juegos de rol.

Juegos de rol

Juegos editados (La Llamada de Cthulhu) o experiencias piloto (Vigilantes del Pasado, Time Watch) para experimentar en reuniones del grupo y aportar ideas para diseñar nuestro proyecto

Bibliografía

Trabajos académicos y experiencias probadas sobre rol y educación.

Webgrafía

Recursos en línea que aporten ideas, materiales, o inspiración para el desarrollo de nuestro propio proyecto. Por ejemplo, 1D10 en la mochila, de Ignacio Maté

Ideas y aportaciones propias

Con las que contribuyen los miembros del grupo de trabajo

 

Estrategias e indicadores para la valoración del trabajo

Para valorar el trabajo colectivo e individual de los miembros del grupo, planteamos los siguientes:

- Asistencia a reuniones formativas del grupo.

- Participación activa en el espacio del grupo dentro de la plataforma Colabora 3.0.

- Preparación y ejecución de, al menos, una actividad ludificada puntual para una de las materias impartidas, y evaluación del la misma.

- Recogida de la valoración previa del alumnado sobre las materias que estarán implicadas en el proyecto ludificado.

- Preparación e implementación de un proyecto basado en juegos de rol e integrado entre, al menos, dos materias.

- Evaluación final de la experiencia de trabajo dentro del grupo.

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